這一切的根源,就在于制作組選了《刀塔傳奇》的架構(gòu),自動成分太多,手動所能掌控的資源太少,偏偏想要實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的戰(zhàn)斗過程。對于這種改造,我稱之為“做除法”。
動作卡牌,到此為止。
這是《百將行》在上周三網(wǎng)易520發(fā)布會上打出的宣言,下面一行小字寫道:5月26日,一試便知。
《百將行》的核心制作團(tuán)隊(duì)主要由前騰訊《斗戰(zhàn)神》項(xiàng)目組成員組成,制作人為《斗戰(zhàn)神》前主策劃,《斗戰(zhàn)神》雖然面世來屢遭坎坷,不能說一個非常成功的產(chǎn)品,但好歹也是國內(nèi)網(wǎng)游史上一個讓人難忘的產(chǎn)品,有其自身的獨(dú)特氣質(zhì)?,F(xiàn)在主策自立門戶做手游,發(fā)布會上也很高調(diào),預(yù)告片做得氣氛十足,還收羅了市面上一干競品來對比,豪氣萬千——“99%的三國都不敢這么玩”??傊?,口味吊得足夠高。
當(dāng)然,在發(fā)布會上看過水準(zhǔn)極高的PV后,緊接著看到《刀塔傳奇》式的戰(zhàn)斗還是心里一沉的。但按照官方的說法,《百將行》有著獨(dú)特的戰(zhàn)斗體驗(yàn),提供浮空、追擊、破招刀等動作操作體驗(yàn),而 “補(bǔ)刀”和“無雙”的設(shè)定也能提升游戲的策略性。
一個看似披著《刀塔傳奇》外殼的游戲,真能兌現(xiàn)這么好的諾言嗎。3天前我們?nèi)缂s下載了游戲,體驗(yàn)到現(xiàn)在,已經(jīng)開啟了所有可見的功能,所以今天針對這個游戲談一些想法。需要注意得是,《百將行》有一個很重要的賣點(diǎn)是妖獸機(jī)甲三國的畫風(fēng),但審美是個比較主觀的事情,大家看看圖就好,下面主要說說玩法和機(jī)制。
(注:這段OP的品質(zhì)相當(dāng)不錯,推薦觀看。)
《百將行》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有個不太協(xié)調(diào)的問題,簡單地說,就是“基于時機(jī)放大招的設(shè)定和戰(zhàn)斗需求有沖突”。
在《百將行》里,制作組執(zhí)著地采用了《刀塔傳奇》里的“自動戰(zhàn)斗+點(diǎn)頭像放大招”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)(為了敘述方便,手動點(diǎn)擊頭像放的大招統(tǒng)稱為手動技),將其作為基礎(chǔ),再進(jìn)行一些改造。具體改造為,使用手動技直接消滅敵人時,會形成“斬殺”的效果,這就是所謂的“補(bǔ)刀”。被斬殺的敵人會掉紅魂,用來補(bǔ)充無雙槽。當(dāng)無雙槽蓄滿后,便可以全隊(duì)進(jìn)入無雙模式,此時你的每個角色都可以釋放威力巨大的無雙技能,敵人只有乖乖挨打的份,總之特別特別特別厲害。
此外,游戲給部分角色的主動技能設(shè)置了擊退、破招、浮空等效果。當(dāng)對方要放大招時,有時會有藍(lán)光一閃,這時只要用自帶“破招”能力的角色使出手動技,就能化解對方的招式,占據(jù)上風(fēng)。
初看起來,這些設(shè)定豐富了原有的《刀塔傳奇》戰(zhàn)斗系統(tǒng),使其帶有了一定的策略性。很顯然的,你需要觀察敵人的血量,在對方快被擊殺前主動出招,這樣才能最大效率地積攢無雙槽,同時你也要觀察對方的行動,及時破招。
但實(shí)際玩起來,這套系統(tǒng)卻讓人感到一些拘束。因?yàn)?,所要?shí)現(xiàn)上述的效果,你依賴的只有手動技,而玩過《刀塔傳奇》的人都知道,“手動技”在這類游戲里是非常珍貴的資源,也是戰(zhàn)斗中最大的快感來源。將手動技和其它條件捆綁后,會出現(xiàn)什么結(jié)果呢?
在某些時候,游戲會出現(xiàn)兩難的局面。當(dāng)我的武將頭像開始閃爍,提醒我可以使用手動技的時候,我卻不得不等待,等敵人有單位殘血時才會放出手動技。如果直接施放手動技,可能會導(dǎo)致斬殺數(shù)量不足,難以進(jìn)入無雙模式,在下面的戰(zhàn)斗中會損失相當(dāng)多的傷害輸出,甚至直接導(dǎo)致輸?shù)魬?zhàn)斗——無雙技的傷害極高,這部分多出來的傷害輸出必須被關(guān)卡設(shè)計所考慮,不用無雙的話,相應(yīng)的難度也會提高不少。
可以看出,為了不輸?shù)魬?zhàn)斗,手動技在某種程度和”敵兵殘血“這個狀態(tài)捆綁了,玩家的選擇余地也相應(yīng)地變小。有時普通攻擊不能有效地削弱敵兵全體的血量,單發(fā)手動技往往只能斬殺一兩個敵兵,效率低下,這時候你有了手動技還不能用,最好等幾個頭像都開始閃了,集體釋放手動技,才能高效率地斬殺??倓?。無雙系統(tǒng)的存在,在很大程度上掣肘著手動技的自由度。
而且手動技還和另一個條件捆綁,就是破招。對方放了大招怎么辦?除了硬扛,只能用手動技去破招,一破招,手動技又得從頭攢起,可能就會錯過補(bǔ)刀。
遇到這種情況,不管你怎么選擇,總會有不如意。這就好比,你玩DotA的時候,被告知普通攻擊補(bǔ)刀是不算數(shù)的,只有用技能殺掉單位才能拿到經(jīng)驗(yàn)和錢,但你剛出泉水MP只夠放一個半技能。這時你必然覺得很不自在,長期徘徊在“這點(diǎn)MP是留到關(guān)鍵時候拿一血,還是補(bǔ)兵賺點(diǎn)錢”的猶豫里,這并不是一種策略性的體現(xiàn),而是一種有損的設(shè)定,無論用哪種解法,都會讓玩家覺得自己有所損失。
這一切的根源,就在于制作組選了《刀塔傳奇》的架構(gòu),自動成分太多,手動所能掌控的資源太少,偏偏想要實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的戰(zhàn)斗過程。對于這種改造,我稱之為“做除法”。
什么叫除法呢?我們經(jīng)常說某某玩法在某某玩法上做了加法,或者做了減法。給《刀塔傳奇》做加法的是常態(tài),比如有的游戲給每個角色設(shè)置了兩個手動技能而不是一個;有的加入了主次角色區(qū)別,主要角色能使用多個技能,次要角色只能使用一個主動技能;有的將戰(zhàn)斗推進(jìn)方式改成偽戰(zhàn)棋類,能單路突進(jìn)攻打敵人后方,等等等等,諸如此類的微創(chuàng)新太多了,并且有的運(yùn)作得還不錯。
但在《百將行》里,你可以做的事情沒有增加,也就是說,自由度沒有增加,依然是幾秒一次的點(diǎn)擊頭像放大招,需要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)卻變多了——有限的手動技能要實(shí)現(xiàn)補(bǔ)刀、破招、擊退等效果。所以玩家有限的行為被進(jìn)一步分割到具體功能中,導(dǎo)致玩法非常程式化,只能等待對方給你創(chuàng)造機(jī)會,看起來有“策略”,自由度反而進(jìn)一步減少。
這方面其實(shí)《刀塔傳奇》做得已經(jīng)不錯了,低自由度有低自由度的玩法,不會專門加一個“破招”能力出來,也不會強(qiáng)制玩家去專門“補(bǔ)刀”,這并不意味著《刀塔傳奇》不能破招不能補(bǔ)刀,具體打法依賴于玩家對戰(zhàn)況的判斷。
總的來看,《百將行》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有一些為了創(chuàng)新而創(chuàng)新的感覺,這部分創(chuàng)新有時候甚至不能與游戲中的另外一些《刀塔傳奇》元素契合,比如競技場里完全去掉補(bǔ)刀和無雙的設(shè)計。鑒于現(xiàn)在我們玩到的只是刪檔封測版,不代表最終品質(zhì),希望接下來制作組能發(fā)揮出應(yīng)有的實(shí)力,帶來一款真正讓人記住的游戲。