《巫術(shù)3》:字里行間的冒險(xiǎn)抉擇

2015年05月04日 15時(shí)13分

作者TRON

與那些畫面華麗地圖浩大的魔幻題材RPG作品相比,移動(dòng)版《巫術(shù)》的外表雖看起來(lái)有些簡(jiǎn)陋,但它卻給予了玩家無(wú)窮的想象空間,這也正是文字最大的魅力與優(yōu)勢(shì)所在。

《巫術(shù)》(Sorcery!)是英國(guó)桌面游戲大師Steve Jackson(他同時(shí)也是日后獅子頭和Games Workshop的創(chuàng)始人之一)創(chuàng)作的一套游戲書(Gamebook)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)這種紙媒結(jié)合了書和游戲的元素,讓玩家在讀書的過(guò)程中選擇情節(jié)發(fā)展的路線。典型的選擇是“如果你想讓英雄繼續(xù)戰(zhàn)斗,請(qǐng)翻到××頁(yè)” “如果你想讓英雄回家,請(qǐng)翻到××頁(yè)”,并最終達(dá)成一定的結(jié)局。

較高的自由度能讓你反復(fù)玩上幾遍也不會(huì)重復(fù)
較高的自由度能讓你反復(fù)玩上幾遍也不會(huì)重復(fù)

該系列在1983至1985年之間共推出過(guò)4集,并在青少年中大受歡迎,也成為了“不插電”時(shí)代AVG的一大經(jīng)典。不過(guò)令人遺憾的是,《巫術(shù)》(非Sir-Tech的Wizardry系列)在電子游戲時(shí)代并無(wú)改編作品出現(xiàn),直到去年《80天環(huán)游地球》的開發(fā)商inkle才推出了同名手游,并且在上個(gè)月上架了第3集《巫術(shù)3》(Sorcery! 3)。

在泰坦(屬于Fighting Fantasy世界觀)的舊世界大陸上,蘊(yùn)含著無(wú)窮力量的神器“國(guó)王之冠”被來(lái)自Mampang要塞的邪惡大法師盜走用于野蠻入侵周邊國(guó)家,《巫術(shù)3》所對(duì)應(yīng)的劇情正是同名游戲書的第3部《七蛇妖》(The Seven Serpents)。主角進(jìn)入了荒蕪的沙漠之地Baklands,你的行蹤已經(jīng)被效忠大法師的象征七大元素蛇妖知曉,它們正在馬不停蹄地前往Mampang要塞去報(bào)告,玩家的任務(wù)就是在大地圖上將其系數(shù)獵殺。作為一部強(qiáng)調(diào)“Choose your own adventure”的游戲,即使你一個(gè)也沒有殺到也可以獲得結(jié)局,但由于大法師已經(jīng)做好了準(zhǔn)備,因此接下來(lái)第4章的難度自然可想而知。

sorcery2-banner

作為一部互動(dòng)游戲書,《巫術(shù)》將所有屬于電子游戲的外觀元素統(tǒng)統(tǒng)刪去,所有地圖、角色、怪物畫面均為手繪,以布底紋和針線縫制的古籍材質(zhì)素材效果進(jìn)行潤(rùn)色,而且?guī)缀鯖]有使用動(dòng)畫效果。故事背景、劇情發(fā)展甚至描述回合制戰(zhàn)斗的過(guò)程,均是通過(guò)屏幕上的文字由玩家自行“腦補(bǔ)”(其實(shí)也不完全是腦補(bǔ),很多對(duì)敵策略在文字描寫中均有暗示)。

所有的故事情節(jié)都是依托文字展開
所有的故事情節(jié)都是依托文字展開

《巫術(shù)3》大地圖界面和前作相比最大的不同在于,玩家的旅程不再是固定的路線,可以自由選擇行動(dòng)方向。雖然地圖面積沒有增加太多,不過(guò)由于六座時(shí)光之塔的存在,游戲探索方面大大加強(qiáng)。再登上其中的一座高塔之后,玩家就可以旋轉(zhuǎn)發(fā)射光束的機(jī)關(guān),像燈塔那樣照亮周圍的區(qū)域,將其還原成百萬(wàn)年前的模樣。配合重新回歸的3D地圖,玩家可以從三維和四維層面對(duì)平面地圖展開新的探索,發(fā)現(xiàn)更多隱藏的秘密。

游戲中面臨的選擇無(wú)處不在,比如在被困于巨大蟲巢之中時(shí),是殺出重圍還是通過(guò)精神交流和蟲后談判,讓她明白只有放過(guò)自己才能夠?qū)崿F(xiàn)利益的最大化;或者好不容易殺死了一只“座山雕”正準(zhǔn)備翻翻尸體尋找寶物時(shí),天空中突然又飄下兩只同伴,是一鼓作氣繼續(xù)戰(zhàn)斗還是見好就收掉頭就跑;抑或是聽到一段天籟般的歌聲,是停下腳步找出其中隱藏的信息,還是踏歌而行走向未知的深淵……在冒險(xiǎn)過(guò)程中我們會(huì)隨時(shí)面臨選擇,其中大部分都會(huì)立刻產(chǎn)生顯性影響,讓玩家徹底明白武力并不是唯一解決問題的方法。

打斗不僅要關(guān)注數(shù)值變化,更要注意文字細(xì)節(jié)
打斗不僅要關(guān)注數(shù)值變化,更要注意文字細(xì)節(jié)

當(dāng)對(duì)決避無(wú)可避的時(shí)候,我們千萬(wàn)不要在本作身上套用傳統(tǒng)AVG回合制戰(zhàn)斗的規(guī)則,因?yàn)橛螒驅(qū)袅?、命中、閃避這些元素的呈現(xiàn)方式是相當(dāng)模糊的。游戲的戰(zhàn)斗只有兩句話:當(dāng)你的攻擊力足夠強(qiáng)大的時(shí)候,那么就毫不猶豫地滑動(dòng)屏幕讓主角出招,反之則根本不會(huì)給對(duì)方造成傷害;而當(dāng)敵人準(zhǔn)備放大招自己實(shí)力不足時(shí),就要趕快點(diǎn)擊 Defend 按鈕,在減少HP損失的同時(shí),也可以消耗對(duì)手的耐力。而判斷交鋒過(guò)程中雙方力量大小的辦法,就是不放過(guò)任何一條屏幕上跳出的劇情文字。

不知道魔法怎么用?多翻翻書啊!使用時(shí)要玩一個(gè)釋放魔法的填符文小游戲
不知道魔法怎么用?多翻翻書?。∈褂脮r(shí)要玩一個(gè)釋放魔法的填符文小游戲

原著《巫術(shù)》允許玩家選擇法師和戰(zhàn)士?jī)煞N職業(yè)開始游戲,而在移動(dòng)版中只有法師一種。確切地說(shuō),他的身份就是一名戰(zhàn)士,因?yàn)樗械哪Хㄔ趹?zhàn)斗中都不能釋放,只能在關(guān)鍵的劇情點(diǎn)才能用上。魔法的功能和使用方式與時(shí)下AVG玩家既有的認(rèn)知也有較大距離,每種魔法對(duì)應(yīng)的3個(gè)字母以及功效可以在魔法書中隨時(shí)查看,使用時(shí)要進(jìn)行一個(gè)類似填詞的小游戲才能發(fā)動(dòng)。此外,角色還具有祈禱能力,隨著劇情選項(xiàng)的不同,玩家的守護(hù)靈(Spirits)也會(huì)發(fā)生改變,我們也可以根據(jù)實(shí)際需要皈依其他神靈,從而獲得不同的神恩眷顧。

當(dāng)年以《巫術(shù)》為代表的游戲書能夠在桌面游戲市場(chǎng)格局已定的現(xiàn)實(shí)之下脫穎而出,這與它的形態(tài)—— 一種可以“移動(dòng)”的桌面游戲有著最為直接的關(guān)系,這也是它能迅速征服青少年群體的原因之一。雖然和今天那些畫面華麗,動(dòng)輒××平方公里作為地圖計(jì)量單位的魔幻題材RPG相比,移動(dòng)版《巫術(shù)》簡(jiǎn)陋到了幾乎找不到色彩,只有筆墨繪制的線條和書寫的文字的地步,但它卻給予玩家以無(wú)窮的想象空間,這也是文字的最大魅力與優(yōu)勢(shì)。我們沒有理由懷疑游戲書這種古老的互動(dòng)娛樂方式會(huì)在移動(dòng)平臺(tái)煥發(fā)自己的第二春,實(shí)現(xiàn)它的的跨越式發(fā)展。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

0
優(yōu)點(diǎn)
將游戲書與RPG合二為一;
較高的自由度,充分發(fā)揮想象空間
缺點(diǎn)
文字量較大,無(wú)中文

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

關(guān)閉窗口