“五·一 國際勞動節(jié)”到了,我們?yōu)檫@一天的頭條而感到發(fā)愁——我們該寫出一篇怎樣的文章來讓我們的讀者朋友們真正感受到這個節(jié)日的價值呢?我們想再聊聊“加班”這個事。
“五·一 國際勞動節(jié)”到了,我們?yōu)檫@一天的頭條而感到發(fā)愁——我們該寫出一篇怎樣的文章來讓我們的讀者朋友們真正感受到這個節(jié)日的價值呢?我們想再聊聊“加班”這個事。
我們想了很多辦法,甚至想推出這樣的一個連線題讓大家做(見下圖):
但是,這樣做除了停留在低俗的惡搞以外,還是無法體現(xiàn)出我們和其他媒體的差異化。而且,做圖很容易被其他媒體裁掉LOGO拿去改頭換面轉(zhuǎn)發(fā)。可還能有什么方法把“五一節(jié)國際勞動節(jié)”和這樣一個“日流水”的低俗行業(yè)結(jié)合起來呢?我們沒有想出更好的辦法。我們采訪到的業(yè)內(nèi)人士(都是高管),凡是旗幟鮮明、并且以理論和事實依據(jù)為依托反對加班的,都特別指出,希望我們匿名發(fā)表他們的意見。
所以……
但我們也實在覺得,在這樣一個日子里,我們繼續(xù)聊《怪物彈珠》或者“日流水”也不太好。所以,不妨還是聽聽業(yè)內(nèi)高人如何評論手游行業(yè)的加班以及如何避免加班吧。
一位創(chuàng)業(yè)手游公司的創(chuàng)始人以程序員式的嚴(yán)謹(jǐn),為我們詳細(xì)剖析了手游行業(yè)加班的成因以及避免加班的方式。因上面所說的要求匿名的原因,我們只能用他提供的網(wǎng)絡(luò)ID“狗豆”來轉(zhuǎn)發(fā)他的觀點。當(dāng)然,編者做了一點點修改。
加班在游戲開發(fā)者的眼中無非分為這么幾種:
1、能力不行,必須加班。自己本身專業(yè)技能不夠熟練,導(dǎo)致團(tuán)隊的生產(chǎn)效率在行業(yè)平均水平之下,那這沒什么好說的,必須加班。人家工作8小時的產(chǎn)出是100,你工作10小時的產(chǎn)出才80,那就必須工作12甚至14小時,沒有任何借口,誰讓你水平不行?
2、工作分配問題,不得不加班。由于各種各樣的原因,團(tuán)隊的人員搭配不合理,導(dǎo)致某一個人的工作量特別多,其他人無法分擔(dān)他的工作,此人成為了團(tuán)隊前進(jìn)的瓶頸,那就不得不加班。這種加班是非常不合理的,雖然團(tuán)隊受制于資源等各方面因素又狠難短時間內(nèi)改變這種格局(比如牛逼主程序員就那么一個必須等他寫關(guān)鍵的代碼、美術(shù)就一個什么都得等他去畫),但這仍然暴露出了團(tuán)隊的畸形。在這樣的格局下,大家全憑“熬”一個字,有些團(tuán)隊熬出來了,但絕大部分團(tuán)隊最終還是熬死了,而這個人呢?被熬干了。輕則身體出問題,重則猝死,這種例子在整個IT業(yè)太多了。成熟的公司和團(tuán)隊在人員配置和工作分配上都會有更成熟、更從容的應(yīng)對辦法,這種死熬某幾個人的現(xiàn)象多發(fā)生于沒有資金、沒有資源、沒有管理經(jīng)驗的初生牛犢小團(tuán)隊,建議發(fā)生這種問題的團(tuán)隊跳出既有的思維和管理方式,多去尋求一些外部的思維方法和管理技巧,將自己的大塊工作量用更加巧妙和有智慧的方法分拆成若干個小塊工作量,并且將這些小塊工作量快速定義成“腦力型”和“體力型”,將“體力型”工作以原型的方式定義好,然后毫無保留地外包出去(比如美術(shù)資源、不那么重要的公司網(wǎng)站介紹等),同時完善團(tuán)隊成員結(jié)構(gòu)(有必要時甚至要考慮換人),讓團(tuán)隊成員去完成更關(guān)鍵的“腦力型”工作。這樣一來只需額外花費不多的金錢,整個團(tuán)隊的工作效率就大幅提升了(因為許多事情并行在做了),團(tuán)隊成員做的事情也比以往的含金量更高,工作也更有樂趣。最重要的是,因為全團(tuán)隊的成員搭配都是“腦力型”的優(yōu)秀人才(“體力型”的人才根本就沒有在團(tuán)隊里的生存必要性),會有越來越多的團(tuán)隊成員快速成長,幫助關(guān)鍵先生去分擔(dān)卡住團(tuán)隊咽喉的那部分工作量,整個團(tuán)隊形成正向成長。
3、生產(chǎn)工具問題,導(dǎo)致生產(chǎn)力落后,不得不加班。由于游戲引擎和相關(guān)配套工具本身的不成熟而導(dǎo)致團(tuán)隊加班的情況在整個游戲界太常見了,建議從一開始技術(shù)選型時就多參考國外社區(qū)這些游戲引擎的活躍度,而不要只聽國內(nèi)宣傳的一面之詞,因為別人適合的游戲引擎可能未必就適合你,每個團(tuán)隊、每個產(chǎn)品都是不一樣的,但游戲引擎帶有狠強的傾向性。一旦選擇了社區(qū)活躍、技術(shù)成熟的游戲引擎,那便是事半功倍,否則便是事倍功半。如果開發(fā)了一半才發(fā)現(xiàn)自己狠悲催地選錯游戲引擎了,那我的個人建議是壯士斷腕,不要再堅持,在錯誤的路上越走越遠(yuǎn)不僅會耗干你所有的體力和智力,更會嚴(yán)重影響團(tuán)隊士氣,而最終在一片紅海的游戲市場,你好不容易熬出來的不完美的產(chǎn)品也會輕而易舉地成為炮灰,消失在茫茫的應(yīng)用商店里。
4、臨發(fā)布前的沖刺加班。這種加班是前面幾種類型的綜合體現(xiàn)。比如團(tuán)隊某個成員能力不行,寫出來的代碼bug頻出,或者團(tuán)隊任務(wù)分配不合理,前期測試不到位導(dǎo)致最終測試時bug滿天飛,又比如臨發(fā)布前集成各種跟商業(yè)相關(guān)的第三方SDK(內(nèi)支付、廣告、數(shù)據(jù)統(tǒng)計等),結(jié)果發(fā)現(xiàn)游戲引擎本身對第三方SDK支持不好,各種復(fù)雜的跨語言橋接調(diào)用導(dǎo)致代碼復(fù)雜度極速上升,產(chǎn)生各種bug隱患。又比如該引擎宣稱一鍵打包iOS/Android/WP三大平臺程序包,結(jié)果你最后發(fā)現(xiàn)這只是不負(fù)責(zé)任的宣傳,完全達(dá)不到實際可用的成熟商業(yè)產(chǎn)品水準(zhǔn)。那怎么辦?沒辦法,所有這些問題都是應(yīng)該在最初時解決好的,不應(yīng)該最后一下子爆發(fā)出來,所以,加班吧,忍著淚也要把它做完啊。
5、因加班文化而加班。這個就很恐怖了,加班不是為了做事,而是整個公司彌漫著一種我不加班就好像是外星人的感覺。這種團(tuán)隊往往不可救藥,而實際上以結(jié)果來看的話這類團(tuán)隊的工作效率未必會比其他團(tuán)隊更高。那為什么會形成這種文化呢?通常是自上而下的。公司老大就是個拼命三郎,你敢比老大下班早?又或者考勤機制有問題,下班早的人往往沒好果子吃。
6、必須性的加班,也就是必須晚上才能完成的工作。比如夜景拍攝、與國外開會等。這類其實不算加班,不再多說。
當(dāng)然,說了這么多加班,其實每個人對加班的定義是不同的。有些人在打電話埋怨今天又加班了,結(jié)果到最后你發(fā)現(xiàn)他不過就是晚上8點才下班而已。而游戲行業(yè)里9點、10點下班也都不算是啥新鮮事。所以,如果你想知道一個團(tuán)隊的加班程度,一定不要籠統(tǒng)地問“你們那加班嗎?”,這顯得你太業(yè)余了。
1、選擇與自己能力匹配的工作,既不要去做輕易就能完成的事情,也不要一下子去挑戰(zhàn)高難度的工作。讓自己跳一跳才能完成的工作是最好的,在順利完成工作之余也能獲得成長。
2、團(tuán)隊工作合理分配。如果其他人能做到自己做的水平的80%,那就毫不猶豫分出去。如果外包團(tuán)隊能做到自己團(tuán)隊的80%水平,那也毫不猶豫分出去。盡量讓大量任務(wù)并行進(jìn)行,你會發(fā)現(xiàn)原來你是時間的奴隸,但現(xiàn)在你成了時間的受益者。這就是管理的魅力。
3、在初期就選擇成熟可靠的生產(chǎn)工具。特別是小團(tuán)隊開發(fā)游戲,一個坑就人仰馬翻,踩的坑多了搞不好翻身的機會都沒有,時機全都耽誤了。做游戲要在創(chuàng)意和策劃上求新,但在技術(shù)實現(xiàn)上一定要求穩(wěn)。
4、迭代式開發(fā),讓整個產(chǎn)品螺旋式上升完成,不要等最后全部問題才暴露出來。
5、團(tuán)隊老大以身作則,到點就走人,別讓團(tuán)隊成員心里難受。如果你趕上一個工作狂老大,不妨建議他回家繼續(xù)遠(yuǎn)程工作,那樣對團(tuán)隊成員的鞭策效果可能更好,有一種老大無時不在、無處不在的感覺。
6、公司硬性規(guī)定幾點開始算加班,每月甚至每周統(tǒng)計加班時間,合理調(diào)整團(tuán)隊工作量和人手搭配。
7、重視工作效率,特別是上午的時間。如果你工作時一會兒刷微博一會兒刷微信又不停地在QQ上跟老同學(xué)閑聊,那你也別跟別人抱怨加班了。一個人工作的時間大概可以分解為預(yù)熱、沖刺、修整、再沖刺等階段,早上剛來到公司后要強迫自己快速進(jìn)入工作預(yù)熱期,使自己快速進(jìn)入工作狀態(tài)(不少人卻來公司后刷微博,結(jié)果一刷一個上午就過去了),這里的小技巧是前一天晚上下班的時候不要把工作全部做完,而是留一點不需要動腦子就能完成的小尾巴,第二天早上來的時候把這個不需要動腦子的工作完成掉,這樣你的大腦立刻就進(jìn)入到工作狀態(tài)了。在進(jìn)入工作狀態(tài)后你就會開始進(jìn)入沖刺階段,這也是高效率的工作時間,這段時間一定與工作無關(guān)的外界干擾盡可能降到最低,珍惜并延長這個時期。沖刺一段時間后你自然會覺得累,那就稍微修整一會兒,休息前故意留幾個不需要太動腦子的工作不去完成,等休息后再來做,這樣有助于再次快速進(jìn)入二次沖刺時間。不用多,一天有兩三個沖刺時期,你的工作效率就非常驚人了。到那個時候,還加什么班?
在這些建議里,其實最后一個建議是最有建設(shè)性意義的,因為它涉及了工作的方法論。哦,其實還有一條忘記寫了。
8、萬一你遇到因加班文化而加班的企業(yè)怎么辦?沒辦法,遇到這類公司和團(tuán)隊就看你的個人取向了,忍不了便不必忍。如果你正在求職,一定要注意自己的生活習(xí)慣是否跟團(tuán)隊的工作時間相匹配。
在談及“加班”這個游戲圈老生常談的話題時,觸樂的老朋友緋紅KING提到的一個觀點也讓我們本來已經(jīng)充盈的希望又低落了下去。他認(rèn)為,關(guān)于加班的問題,科學(xué)的管理模式能起到一些作用,但效果不大。主要問題還是生產(chǎn)力和需求關(guān)系,因為,“加班情況少了,效率高了,公司必然會追求更高的生產(chǎn)率。”
另一位要求匿名的某一線手游公司高管對編者表示,由于他公司的老板極力的推崇和要求加班,但是他極其的反對和鄙視,所以署名的話他也沒法說真話。在許諾他可以匿名后,他這樣說道:
“由于手游行業(yè)加班文化存在,很多團(tuán)隊的員工留在公司做自己的事情;或者凌晨發(fā)個微博微信,附上加班照片來博老板一贊。然而,這種刷臉行為導(dǎo)致工作向低效發(fā)展,因為通常來說加班的人公司是不會開除的,所以只要表現(xiàn)的努力,慢慢做項目,拖時間,至少可以多掙幾個月的錢。這是一種與結(jié)果導(dǎo)向相悖的文化,尤其是在大中型公司,嚴(yán)重的降低效率。
7X14工作,并且還保持高效的只有一種情況,就是創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊,并且創(chuàng)始人們對公司控股。這些團(tuán)隊的的行為并非“加班”,而是在為自己創(chuàng)造價值,所以他們是發(fā)自內(nèi)心去主動去延長自己的工作時間?!?/p>
當(dāng)編者問他加班磨洋工是否是一個行業(yè)里的普遍現(xiàn)象時,這位匿名高管說:
“那肯定的!說的都是真事兒……大中型手游公司很常見的。你可以這樣,你找個千人以上的大公司,你等下班之后,大概八點左右去看看加班的人在干什么。一般工作室的都是干活,非工作室的,其他部門,或者公司的項目組的,大部分都是lol、魔獸、看視頻?!?/p>
聽到這里,其實都覺得加班這個事挺無奈的。手游行業(yè)的加班,后面有很復(fù)雜的背景——首先無論是在整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)還是游戲開發(fā)行業(yè),加班都是一種深厚的傳統(tǒng),甚至在維基百科中,游戲行業(yè)的加班文化都要被提及;其次,我們有龐大的人口基數(shù)以及龐大的大學(xué)畢業(yè)生生源,2015年大學(xué)畢業(yè)生人數(shù)將多達(dá)749萬——最簡單的道理就是,你不想加班,但后面還有50個和你一樣能力的并且愿意加班的人在游戲公司門口排著隊等著替換你的位置。
所以,想想“五一勞動節(jié)”的本源吧——這個節(jié)的誕生也是一個痛苦的過程,想想看,確實也不太符合我們的國情。洋節(jié)終歸是洋節(jié),不論是情人節(jié)、萬圣節(jié)還是勞動節(jié)。