觸樂記者與多家媒體一起,采訪了騰訊增值產品部總經理劉憲凱、《全民突擊》的運營總監(jiān)劉吉磊、《天天酷跑》運營總監(jiān)趙暉和知名支持人段暄。就手Q平臺用戶人群屬性和未來產品路線的相關問題進行了交流。
4月19日,第一屆QQ手游全民競技大賽在上海松江大學城的場館里舉辦。在大賽舉辦當天,觸樂記者與多家媒體一起,采訪了騰訊增值產品部總經理劉憲凱、《全民突擊》的運營總監(jiān)劉吉磊、《天天酷跑》運營總監(jiān)趙暉和知名主持人段暄。就手Q平臺用戶人群屬性和未來產品路線的相關問題進行了交流。
以下為經過觸樂整理的采訪實錄:
記者:我首先想問一下劉憲凱先生,請介紹一下手Q現在的日活,包括用戶規(guī)模,還有用戶屬性的情況。
劉憲凱:我們現在月活大概是在5.76億左右。
在騰訊里我們有QQ和微信兩個平臺,相對來說,QQ的平臺用戶會更偏年輕一些,22歲到15歲之間的占了60%、70%,甚至是70%,80%,所以是更偏年輕一些。在區(qū)域性方面,在一些新興地區(qū),或者目前還不是最發(fā)達的地區(qū),也會分布廣一些,這是我們用戶的一些屬性。
記者:有些游戲是上微信的,有些游戲是上手Q的,手Q跟微信怎么去平衡這個關系?
劉憲凱:這是騰訊比較幸運的地方,有兩個這樣的平臺,除了在最初期的時候,微信有很多特性是從QQ過去的,比如說QQ登陸,或者QQ好友消息,現在可以看到是兩個不同的平臺,用戶屬性也會有一些差別。手Q和微信是騰訊兩個非常大的,或者說在整個中國互聯網的游戲中都是非常大分發(fā)平臺,從分發(fā)的角色來說基本上是一致的。至于游戲的選品,在騰訊整體的選品底下,按照平臺的屬性,各去推廣擅長的游戲。本身在游戲的運營,或者經營方面,兩個平臺也有不同的特色。
微信相對來說比較偏分發(fā),目前微信比較新型的關系鏈和新型支付工具,微信支付這樣的結合和依賴。QQ會當成一個更加重要的,或者說聚焦垂直領域,深度經營,我們除了基礎的關系鏈,我們也會做游戲周邊的產業(yè)。比如說現在游戲里面有攻略,視頻,我們也會發(fā)布公會的產品,都會陸續(xù)去發(fā)布,也包括競賽的平臺。今天我們看到的是總決賽,但是這個總決賽的基礎是我們有一個比較成型的競賽的平臺,這些東西,今天的微信可能還不會做這些事情,但是未來也會有他們的方向,把這個運營從分發(fā),關系鏈和支付,再往前拓展一些。
記者:請問趙暉先生,《天天酷跑》上線已經有兩年多了,目前在App Store中還是第一名的好成績,是如何做到的?
趙暉:首先,《天天酷跑》上線的時間也非常好,應該說是騰訊游戲在合適的時間抓住了一個很好的機會,所以在上線的時候,在相當長的一段時間積累了很大的用戶。另外,騰訊平臺總體來說,我們平臺的能力非常強,雖然過了那么長時間,但是隨著我們能力增強了,把游戲覆蓋的程度還在逐漸的擴大,雖然總共的網民數量有減少,但是隨著平臺能力的加強,還不斷的有新用戶進來。另外更重要的一點,我們比較關注的地方,他們的能力在增強,同時我們比較關注的是產品在持續(xù)研發(fā)的投入,新版本的內容,以及持續(xù)的運營,包括跟平臺一起互動,一起聯動,能夠共同發(fā)展,在這個過程中的各種策略,持續(xù)的投入,這樣才能最終能夠達成游戲的發(fā)展。
記者:請問劉憲凱先生。騰訊是出于怎樣的考慮舉辦這次大賽,這個大賽對整個游戲行業(yè)會有哪些影響?
劉憲凱:滿足用戶很多需求,最基本的是獲得一種樂趣,或者是消磨時間,這是最基礎的。騰訊經營移動游戲和別的公司經營移動游戲,我覺得是有典型的區(qū)別。比如說像360也好,或者91也好,更多的是提供下載的平臺,因為用戶之間是沒有關系的,我去下載也好,你去下載也好,我們之間沒有聯系。但是我們在騰訊平臺是有聯系的,我們可能是微信好友,是QQ好友,或者我們是群里面的人,我們認為騰訊有這樣的基礎去滿足用戶在個體的用戶需求之上,達到組織之間的,這個組織之間可能是工會,可能是QQ群,在這個基礎之上,除了個體所屬的某些環(huán)境之外,整體的游戲里面有沒有可能做一些競技,排位,或者是選拔機制。
這個就像我們的體育賽事一樣,我有我的專業(yè)能力,我有投入時間,去訓練,可以在這個里面獲得成就,認可,被承認。我們希望在騰訊這么一個社交平臺上面,滿足個體的需求之外,也可以滿足個體在社會組織里面,在一個機構,在一個群體里面被認可,被尊重,被挑選的需求。同時,一個人玩游戲,玩一款游戲可能會累,但是如果比賽,有團隊的話,他永遠都處在歸屬的團隊里面,為了團隊的榮譽和自我的提升,去做一些嘗試,我們正是基于這樣的一些考慮,讓用戶參與到我們這個比賽里面來,同時舉辦全國范圍的總決賽。
記者:今后是否還會繼續(xù)舉辦這樣的大賽?
劉憲凱:這是肯定的,而且我們要舉辦得更好。我們要把范圍做得更大,我們希望有更多的游戲可以放到這個比賽里面來。這次的四款游戲都還是騰訊自己研發(fā)的游戲,下一次我們肯定會加入在我們開放平臺上面其他開發(fā)商開發(fā)的游戲,加入到我們的比賽中來。我們也希望把用戶的參與范圍擴大一些,因為我們的產品不停的演變,希望有更多的用戶參與進來。再有,我們可以把影響力和行業(yè)合作做得更好一些。今天基本上是我們騰訊在獨立完成,今天提高我們的影響力,我相信未來會有更多的合作手段,比如有更加匹配游戲、娛樂、競技的品牌跟我們一起合作,也有更多的娛樂也好,或者體育界的知名人士,跟我們進一步的合作,把這個影響力做得更大一些。我可以肯定要繼續(xù)做,而且要做得更好,更強。
記者:請問《全民突擊》的劉吉磊先生,之前有提到微信和手Q的用戶屬性是不太一樣的,如果是以《全民突擊》來舉例,你們在運營思路和一些細節(jié)上,手Q和微信版本有什么不太一樣的地方?
劉吉磊:首先來說,整個騰訊平臺是一個整體,兩個平臺月活躍度有2.5億,微信這樣的平臺有相當多的用戶,我們首先會創(chuàng)造大屬性用戶的需求。針對每個平臺,我們確實有不同的做法,包括在版本上,最新發(fā)布的5月份的版本,4月份版本當中已經包含了很多和手Q有很多精細化運營的內容,比如商業(yè)化的東西,對于用戶長期留存的提升,以及我們在5月版本中的一些規(guī)劃,比如說戰(zhàn)略系統,這些都是和手Q這個平臺屬性有很強的關聯性。因為大家都知道手Q這個平臺已經有十幾年的歷史,用戶玩游戲的歷史也非常長,他們對游戲的黏性,以及對于社群的需求,也非常的強烈。所以我們在每個不同的平臺有更多的進一步的溝通,去研發(fā),進一步的推廣。包括我們在運營活動的策略,也會做一些精細化的打法。具體的話,大家可以看游戲里面的很多變化,我們日常數據的監(jiān)控也會做得非常到位,分平臺的,分用戶屬性的,有些東西敏感,不方便更多的透露,但是我們有信心在平臺和用戶的把握上,以及長期的運營上,都會做得更好。
記者:請問劉憲凱先生,微信和手Q的用戶屬性不太一樣,如果以具體的游戲來說,比如說哪些游戲會在微信上表現更好,哪些游戲在QQ上表現更好?
劉憲凱:兩個平臺已經同步跑了有一年半,不到兩年的時間了,相對來說還是比較清晰的。首先,如果一個游戲品質非常好的話,兩個平臺都會非常好。什么意思呢?兩個平臺比較好,都會好于別的平臺。同時,在這個前提之下,休閑競技,比較偏重操作,用戶更愿意投入時間去進階的,商業(yè)化這點,最開始付費的坑沒有那么深,這樣的一些東西相對來說會比較符合手Q的屬性。微信會偏數字成長型,也許我打裝備這種的,數字成長型,對于付費的能力要求比較高一點的。舉個簡單的例子,比如說在同樣的游戲里面,十連抽這種抽獎,如果是200塊錢,微信的用戶會比較多一點,如果是58,QQ用戶會比較多一點。所以說就有這樣的差別,這些差別會造成在騰訊里面,每一個品類都會在行業(yè)里面有比較強的競爭力。
記者:現在在微信和手Q平臺上有一個現象,來自國外的一些大作,它的位置比較下沉,你們是怎么看待這個現象的?未來是否會繼續(xù)的引入更多的,日系、或者韓系的游戲?
劉憲凱:確實現在手Q或者游戲行業(yè),是一個全球性的產業(yè),中國也不能閉門造車,肯定要挑外面好的東西,成功的東西。所以在這個前提之下,國外比較成功的游戲,我們一定會引進來,這是一個態(tài)度。但是我們也比較清楚的看到不管是游戲,還是電商,還是社交,中國的環(huán)境和市場跟外面的市場是非常不一樣的。比如說我們的經濟發(fā)展水平,我們人群分布的特征,跟別人都不一樣。甚至我們設備的年代,包括網絡制式,都不一樣。在這種情況下,不管是端游年代,還是頁游,頁游可能國外都不做,或者手游年代,其實國外的在中國成功的機會相對比較小,當然也有經過改造之后變得非常成功,比如說騰訊帶來的《穿越火線》,或者擼啊擼這種游戲,經過騰訊深度改造之后會變得非常的符合中國市場。
到目前為止,騰訊的手游平臺,或者移動游戲平臺,引進的游戲大部分還是比較尊重原始團隊的創(chuàng)作,我們可以接受一個結果,就是在中國不會特別的火爆,我覺得是環(huán)境差異造成的,也是我們開始做這件事情的時候預料之中的。我相信未來會回到端游的正軌上來,還是國外成熟的大作,但是經過騰訊的深度改造,匹配我們中國市場,我相信馬上就會有產品,請大家敬請期待。大家可以看到《火影忍者》馬上就會上線,我們在頁游的測試里面也取得了非常好的成績,手游也會馬上發(fā)布。
劉吉磊:關于海外的策略,從去年開始,大家都聊得比較多,去年的時候也有記者來問我關于海外的情況。騰訊作為行業(yè)的領導者,對這些大作的第一目標,希望大家都能玩到,通過我們社交鏈,能夠把這個游戲和朋友一起去玩兒。一個產品的成功可能有多種元素,用戶屬性的不同就會造成這個產品最終所取得的成果,我們后續(xù)一定會和廠商做更多的,早期的合作,包括本土化,包括用戶屬性,讓他們去了解這些東西。兩南前我們引入這些大作的時候,我們說一些信息,也沒有數據去說服他們用戶是這樣的,我們需要怎么樣的游戲,可能說了,人家也會覺得我在世界都這么成功,為什么不能在中國取得成功呢?經過兩年的運作,我們也有很多的積累,以及我們自己的研發(fā),包括國內產品的分析數據,和海外廠商去溝通,我們相信有他們很強的研發(fā)能力,有我們很強的運營能力,以及市場、平臺的把握能力,我們很期待接下來更多的大作能夠引出到騰訊平臺,海外一定有很大的期望能夠取得成功的。
趙暉:我也補充一下。中國的游戲研發(fā),包括騰訊的研發(fā),已經有了很長時間的經驗積累了,整個水平的提高,我們跟歐美國家,或者跟韓國相比,在技術水平,在研發(fā)能力的差距上應該很小了,很多時候大家是在同一起跑線上了。而且中國的廠商,包括對于國內用戶的需求的理解程度也會更好。其實我們本土的產品已經有更好的競爭力了,我們在引入國外產品的時候,這些側重點也會發(fā)生一些變化。以前大家說韓國的產品,或者歐美的產品,一定是畫面極其好,畫質極其好,這是他們的競爭力,歐美的人在想象力,在創(chuàng)造力上方面更強,這是他們更大的競爭力,我們引入產品的時候也會有一些標準的變化。騰訊對海外的策略上也會更多的走出去,舉個很簡單的例子,比如說《全民突擊》,在全球范圍中,射擊類的產品并沒有很成功的例子,但是《全民突擊》上線之后,很多海外的廠商也知道中國的產品也能走到世界的頂端。包括我們跟蘋果聊的時候,蘋果也經常說這個產品確實是一個很具有意義的產品,說明中國游戲開發(fā)廠商也能走到這個潮流的前端,說明這樣的一個產業(yè),我們也有機會,不光是引入,更多的是把產品帶出去。
記者:請問《全民突擊》的劉吉磊先生,《全民突擊》和《全民槍戰(zhàn)》是兩款相似的產品,但是在設計的本質上又有很大的區(qū)別,騰訊后續(xù)是否會考慮布局類似《全民槍戰(zhàn)》的產品?
劉吉磊:《全球槍戰(zhàn)》在去年9月份上線,我們也有看過,他們確實在品類中先發(fā)行了,我們也覺得是起到不錯的先行者的作用。我剛才也描述過,其實對于《全民突擊》來說,我們是針對全平臺的。騰訊占有整個市場份額超過50%以上,我們的產品也希望起到帶頭的作用。我們在整個射擊上的布局來說,今年會有更多的產品,《全民突擊》已經給市場做了很好的鋪墊,說明這個市場有足夠多的用戶,而且我們相信還有更多的用戶去玩兒射擊的產品。我們后期不管是FPS產品,還是TPS產品,還有射擊產品,我們都會有新品推出,敬請期待。
記者:請問趙暉先生,騰訊在《天天酷跑》之后很少出現這樣的爆款產品,是因為產品的問題呢?還是因為推廣力度不是特別強?比如說《天天風之旅》。
趙暉:首先,所謂“爆款”,這是一個現象,我們有很多的數據,其實數字是蠻好的,騰訊一貫的作風是不太去公布它,可能大家從一些排名上可以看到,能夠體現我們真實的數據。整個休閑游戲的發(fā)展一直是不錯的,包括一些新品,各項數據還是不錯的。當然了,跟當年的《天天酷跑》比,確實是有些差距的,那個時候正好是我們平臺跟國內手游用戶在共同發(fā)展的過程,所以《天天酷跑》在一路飆升的那段時間,也正是手游平臺一路發(fā)展的時間,所以是共同發(fā)展的很難得的機會。當然了,在行業(yè)里面,我們做休閑產品,騰訊是具有基因的,我們一路領先,占領了這個地位,我們也會堅定不移的會繼續(xù)投入,包括我們的產品引入,包括我們平臺,會繼續(xù)做。當然,“天天”產品對于整個行業(yè)來說,其他平臺做這款產品的時候,他們有他們的劣勢,或者他們階段性的取舍。同時最近半年,整個研發(fā)會更多的往這個方向去做,導致我們可選擇的產品在一段時間里面相對匱乏,我們的標準比較高,所以看上去我們在布局上并沒有那么密集,但是我相信這是階段性的過程,我們的態(tài)度是積極的,我們的信心是非常充分的,未來會看到各種不同的產品。