《猛點(diǎn)砍殺》:謹(jǐn)慎猛點(diǎn),聰明砍殺

2015年04月17日 14時(shí)00分

作者TRON

與那些瘋狂點(diǎn)擊屏幕的無腦之作所不同,該作要求玩家具備優(yōu)秀的線路規(guī)劃技巧,武器的耐久總會(huì)讓你患得患失缺乏安全感,不得不躲著那些怪物,謹(jǐn)慎跑路。

《猛點(diǎn)砍殺》(Tap 'N' Slash)看起來是一部像素風(fēng)格的ARPG游戲,玩家控制的英雄在遍布怪物和財(cái)寶的地宮中大肆砍殺,聽上去甚是爽快。而實(shí)際上,它和“角色扮演”“動(dòng)作性”兩個(gè)關(guān)鍵詞毫無聯(lián)系,更像是一部地牢題材的點(diǎn)擊型游戲,甚至還是一部益智游戲。

武器耐久少得可憐,怎么看都像是在玩《猛點(diǎn)躲避》……
武器耐久少得可憐,怎么看都像是在玩《猛點(diǎn)躲避》……

玩家的初始角色是一名蠻人戰(zhàn)士,游戲煞有其事地做出了ARPG風(fēng)格的UI,并且還提供了一系列任務(wù)可以解鎖更強(qiáng)的角色,比如砍殺一定數(shù)量的怪物,或是搜集規(guī)定數(shù)量的財(cái)寶。不過當(dāng)你準(zhǔn)備在地牢中大干一場(chǎng)的時(shí)候,壞消息接踵而至。

首先,角色只能向兩個(gè)方向移動(dòng),由于組成地圖上的格子是斜向排列的,因此主角實(shí)際上是不停以兩側(cè)斜上的方式前進(jìn)。此外,原地踏步磨洋工是不允許的,因?yàn)樯砗蟮牡孛嬖诓粩嗫逅?,停留太久就?huì)掉下萬丈深淵,所以在到達(dá)中途的休息點(diǎn)之前,絕不能停下你的腳步。最后一個(gè)壞消息也是最糟糕的是,手中大劍的耐久度少得可憐,每砍殺一個(gè)敵人或Boss就會(huì)掉1點(diǎn)。當(dāng)數(shù)字歸為零的時(shí)候,幾乎就宣告了你的死期已經(jīng)到來。

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這樣的設(shè)計(jì)會(huì)讓你在游戲時(shí)玩得不是很爽。在不停跑路的過程中,大部分玩家恐怕是無法體驗(yàn)到隨意走位與虐殺怪物的快感,而都會(huì)先考慮吃掉地面上的“大劍充值包”,然后再去尋思欺負(fù)怪物。仔細(xì)想想,這種心理在日常生活中十分常見,就像往銀行卡里存錢一樣,我們總是希望余額越多越好,這樣就越有安全感。而在提款花錢的時(shí)候,總是擔(dān)心會(huì)不會(huì)有一天會(huì)變成窮光蛋,就像游戲里大劍的耐久度變成零一樣,人心惶惶。所以要想玩得爽的話,就要消耗鉆石大幅增加武器耐久,才能在地牢之中稍稍毫無顧忌地肆意穿梭,此外使用高級(jí)角色也會(huì)增加地圖上的道具數(shù)量。

除了成堆的怪物,還有一碰就掛的陷阱,角色被打死只有一個(gè)原因——你手里沒家伙了!
除了成堆的怪物,還有一碰就掛的陷阱,角色被打死只有一個(gè)原因——你手里沒家伙了!

帶著這種心態(tài)再來重新審視《猛點(diǎn)砍殺》的時(shí)候,似乎就變成了一部益智游戲。和那些瘋狂點(diǎn)擊屏幕的無腦作所不同,該作要求玩家更多的是當(dāng)機(jī)立斷的決策能力以及優(yōu)秀的線路規(guī)劃技巧,我們要保證在有限的行動(dòng)區(qū)域內(nèi)用正確的行動(dòng)路線,吃到足夠數(shù)量的武器,然后斬殺在數(shù)量上恰到好處的怪物。一旦決策失誤,就可能讓自己繞進(jìn)打不了退不掉的死胡同。或許有一部分玩家對(duì)于這種快節(jié)奏的,帶有Roguelike味道的地牢游戲感冒,而如果你喜歡點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)以及割草斬殺的快感,就可以無視它了(除非你真的不差錢內(nèi)購寶石),否則真的會(huì)把你憋出病來。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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優(yōu)點(diǎn)
非無腦式點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)類型游戲,節(jié)奏快有一定緊張感
缺點(diǎn)
武器耐久總讓人患得患失,削弱了殺怪的爽快感

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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