在移動(dòng)平臺(tái)是否有這樣的作品,能夠讓玩家們從某個(gè)方面聯(lián)想到《血源詛咒》?如果沒(méi)有,那么它的缺席又意味著什么?
編者按:對(duì)于主機(jī)游戲世界來(lái)說(shuō),于上月底發(fā)行的《血源詛咒》是一顆耀眼的明星。這款游戲的主要開(kāi)發(fā)商為之前開(kāi)發(fā)過(guò)《惡魔靈魂》以及《黑暗之魂》系列的From Software,是一款A(yù)RPG游戲,在游戲中玩家扮演“獵人”與各種怪物展開(kāi)戰(zhàn)斗。因?yàn)橛螒螂y度極高,因此玩家將經(jīng)常面對(duì)死亡的輪回。一時(shí)間網(wǎng)絡(luò)上眾多玩家與媒體都在談?wù)撝@款難度虐心而故事背景撲朔迷離的作品,各種視頻與背景解讀也層出不窮。
而我們的問(wèn)題是,在移動(dòng)平臺(tái)是否有這樣的作品,能夠讓玩家們從某個(gè)方面聯(lián)想到《血源詛咒》?
本文部分來(lái)源于英國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)媒體PocketGamer.biz的文章《Does mobile gaming have its Bloodborne?》同時(shí)也收錄了部分觸樂(lè)讀者對(duì)于這一話題的看法。
一個(gè)毫無(wú)爭(zhēng)議的事實(shí)是,移動(dòng)游戲是整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)中發(fā)展速度最快的一個(gè)分支。在這一分支領(lǐng)域誕生了許多獲利頗豐的游戲作品,同時(shí)也聚集了大量的玩家人群。但從另一個(gè)角度來(lái)看,它仍然是一個(gè)孩子。
誠(chéng)然,主機(jī)游戲與移動(dòng)游戲文化存在著隔閡。比如,在主機(jī)領(lǐng)域不定期會(huì)出現(xiàn)某一款全新的獨(dú)特作品,這些作品的玩家會(huì)標(biāo)榜自己的“硬核性”——就像戴上一枚榮譽(yù)勛章一樣。對(duì)于某些玩家來(lái)說(shuō),這是兩種文化之間最大的分歧?,F(xiàn)如今,這枚勛章的名字叫做《血源詛咒》,而在此之前,它是《黑暗之魂》。
那么問(wèn)題來(lái)了:移動(dòng)平臺(tái)是否也有屬于它的《血源詛咒》?如果沒(méi)有,那么它的缺席又意味著什么?
在我看來(lái),《六號(hào)設(shè)備》就是那枚“榮譽(yù)勛章”。在移動(dòng)領(lǐng)域,它雖然并不流行,但卻是具有開(kāi)拓性的一作。
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在我看來(lái)最接近的作品就是《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》系列。我已經(jīng)完全打通了這款游戲,并且拿到了所有的成就。我希望這能讓我成為那一小撮《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》的核心玩家中的一員,這感覺(jué)非???。
王國(guó)守衛(wèi)戰(zhàn)或許是唯一一款,能夠讓我和我的同事懷著像玩《俠盜獵車(chē)手》和《命運(yùn)》那樣的熱情,對(duì)它進(jìn)行討論的移動(dòng)游戲。我想不出有幾款移動(dòng)游戲能夠同時(shí)擁有卓越的游戲設(shè)計(jì)、超難的游戲性以及自發(fā)產(chǎn)生狂熱的粉絲群體,能夠讓玩家把它視作一枚“榮譽(yù)勛章”。
或許這個(gè)問(wèn)題更為恰當(dāng)?shù)膯?wèn)法是:誰(shuí)是移動(dòng)游戲行業(yè)中的小島秀夫?
Jon和John的選擇雖然都是非常棒的游戲,但我并不是很贊同。事實(shí)上我對(duì)于這個(gè)討論的前提也不是很認(rèn)同。
別誤會(huì)。我承認(rèn)這兩款游戲都是移動(dòng)平臺(tái)上的佳作,它們玩起來(lái)令人興奮,能夠調(diào)動(dòng)情緒,就像那些主機(jī)上的作品一樣。人們玩起移動(dòng)游戲來(lái)癡迷的程度完全不亞于任何主機(jī)游戲。但我認(rèn)為,這一平臺(tái)有著它的局限性,并且具有完全不同的游戲節(jié)奏。
游戲時(shí)間的碎片化更利于培養(yǎng)玩家習(xí)慣以及推動(dòng)內(nèi)容分享,這在一定程度上可以幫助一款游戲的玩家找到歸屬感。像《糖果傳奇》或是《地鐵跑酷》這樣的游戲,它們擁有巨大的市場(chǎng)份額,每天都在影響著上千萬(wàn),甚至上億玩家的生活。而在《Threes!》、《天天過(guò)馬路》或是《超級(jí)六邊形》(Super Hexagon)這樣的游戲中,對(duì)于游戲挑戰(zhàn)性的不懈的追求就如《黑暗之魂》一樣。大量玩家組成的社區(qū)給予了它們情感回應(yīng)。
為什么玩家會(huì)癡迷于某一款特定的游戲?在我看來(lái)在這背后存在著某種社會(huì)認(rèn)同理論。這些玩家說(shuō)”快看我啊,我是特別的,因?yàn)槲叶疄槭裁催@款游戲與眾不同?!边@種社會(huì)認(rèn)同理論讓這些玩家有了理由,可以對(duì)那些并不太了解該作的人表達(dá)他們的輕蔑和嘲諷。但這些人或許其實(shí)根本不在乎這款游戲。
好吧,對(duì)于我來(lái)說(shuō)在移動(dòng)平臺(tái)上也有這樣的“榮譽(yù)勛章”。最近來(lái)說(shuō),這個(gè)勛章的名字叫做《榮譽(yù)的故事:秘密艦隊(duì)》(Tales of Honor: The Secret Fleet),而在此之前,它的名字是《浴火銀河:同盟》。我正在尋找下一個(gè)。你們有什么更好的推薦嗎?
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我認(rèn)為,相對(duì)于“移動(dòng)平臺(tái)的《血源詛咒》”,更有用的問(wèn)題是:為什么主機(jī)市場(chǎng)一直找不到屬于它的《糖果傳奇》?是什么東西跨越了一般玩家與硬核粉絲的范疇,并且把那些平素不玩游戲的人吸引到其中?
我認(rèn)為,主機(jī)平臺(tái)應(yīng)該從任天狗、Wii Fit這樣,對(duì)大眾更有親和力作品開(kāi)始做起。但是現(xiàn)在我們看到主機(jī)平臺(tái)上反復(fù)上演著爆炸與爆頭。
我給出一個(gè)不怎么尋常的答案:《Flappy Bird》。這款游戲開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)獨(dú)特的類(lèi)型,在游戲中你很難舒舒服服的得高分。而且如果玩家突破了自己,他會(huì)把成績(jī)放到社交網(wǎng)絡(luò)上和人分享,顯示自己過(guò)了多少關(guān)。
當(dāng)然還有很多其他游戲也與之類(lèi)似,比如商店中像《不可能的多邊形》(Impossible Hex)這樣的一大堆“不可能游戲”。這些游戲的玩法相當(dāng)普通,但是你很難玩精。
這一問(wèn)題同樣被拋給了觸樂(lè)的編輯和讀者們。那么在他們看來(lái)能夠聯(lián)想到《血緣詛咒》的移動(dòng)游戲會(huì)是哪一款呢?
■ 《地獄邊境》(Limobo)
《地獄邊境》是觸樂(lè)讀者且行以及編輯李先羽的選擇。這款同時(shí)登陸PC、主機(jī)和移動(dòng)端等多個(gè)平臺(tái)的游戲有著高出其他移動(dòng)游戲的難度,以及五花八門(mén)的各種死法。
■ 《不屈的靈魂》(Wayward Souls)
《不屈的靈魂》是一款A(yù)RPG游戲,它是觸樂(lè)讀者Devil的選擇。這款游戲像素風(fēng)畫(huà)面構(gòu)圖精美、采用隨機(jī)地圖,難度相當(dāng)高,在游戲中玩家一旦死亡,裝備、等級(jí)便一切歸零,玩家只能重新玩起?!案杏X(jué)開(kāi)發(fā)者的意圖就是2D版的《黑暗之魂》,所以和《血源詛咒》感覺(jué)比較接近?!盌evil這樣描述這款游戲。
■ 《死得其所》(Sometimes You Die)
從最直觀的角度,我們可以認(rèn)為本作是一款闖關(guān)類(lèi)游戲,但本作的難度并不算高。它和《血源詛咒》之間的聯(lián)系在于一次又一次的重復(fù)死亡——在《死得其所》中,重復(fù)死亡其實(shí)是過(guò)關(guān)必經(jīng)的途徑。這款游戲是觸樂(lè)讀者“可憐小小胖”的選擇。
■ 《Mr.Jump》
《Mr.Jump》曾經(jīng)是App Store優(yōu)秀新游戲以及Feature欄推薦的作品。這款游戲是觸樂(lè)讀者“摸我的大光頭”的選擇。在游戲中共有12個(gè)關(guān)卡,每通一關(guān),在下一關(guān)都會(huì)有一個(gè)特殊的機(jī)制等待著玩家。按照我們的特約作者“大西瓜焚嵐”的描述,游戲每關(guān)都設(shè)置了5個(gè)以上的難點(diǎn),而最終通關(guān)靠的是一次次嘗試和應(yīng)對(duì)難點(diǎn)的熟練程度,直到讓你建立起肌肉記憶?!懊业拇蠊忸^”對(duì)它的評(píng)價(jià)是:“操作要求高、容錯(cuò)率低、失敗打擊大,成功后的成就感高?!?/p>
總結(jié)來(lái)看,參與PocketGamer討論的業(yè)內(nèi)人士的觀點(diǎn)走向了4個(gè)方向:一款能與《血源詛咒》相提并論的移動(dòng)游戲,它要么玩法足夠硬核;要么能夠引發(fā)玩家群體的廣泛討論;或者相當(dāng)小眾,給予部分玩家群體認(rèn)同感;或者足夠獨(dú)特,開(kāi)創(chuàng)了某一個(gè)類(lèi)型;再或者具有獨(dú)到的開(kāi)拓性。
而在觸樂(lè)讀者的選擇中,一款能夠和《血源詛咒》沾邊兒的游戲需要有以下特色:死亡主題、對(duì)于操作的高要求,以及不斷重復(fù)的過(guò)程。
其中Oscar Clark所提到的“社會(huì)認(rèn)同理論”相當(dāng)有代表性,部分玩家所認(rèn)定的“榮譽(yù)勛章”也不過(guò)是為了彰顯自身的特別。這在主機(jī)入華,宣布把《決戰(zhàn)喵星》等移動(dòng)游戲搬上主機(jī)平臺(tái)時(shí),在某些主機(jī)“孤島玩家”身上體現(xiàn)得尤為明顯。
《血源詛咒》真的在移動(dòng)平臺(tái)上缺席了嗎?在我看來(lái)答案是否定的,從中拆解出的不同特質(zhì),其實(shí)已經(jīng)在移動(dòng)游戲的設(shè)計(jì)中有所體現(xiàn)。像這樣能夠引爆話題的精良作品我們偶爾也會(huì)在移動(dòng)平臺(tái)上見(jiàn)到,比如昨天上架安卓的《聚爆》,在玩家中,這款游戲獲得了相當(dāng)?shù)暮迷u(píng)。如果說(shuō)真的有什么缺席了,只會(huì)是那種可以被當(dāng)成“榮譽(yù)勛章”的絕對(duì)的核心向游戲,但對(duì)于大眾化的移動(dòng)平臺(tái)來(lái)說(shuō),這其實(shí)微不足道。
那么對(duì)于你來(lái)說(shuō),移動(dòng)平臺(tái)上的《血源詛咒》又是哪一款呢?不妨在評(píng)論中告訴我們吧。