這是一款沒怎么經(jīng)過本地化的韓國游戲,缺少大量已經(jīng)在這個市場被證明是金科玉律的“人性化修改”,在同行眼中,這種市場策略無異于自殺。但這是這樣的作品,在App Store暢銷榜前十已經(jīng)維持了一個月。
截止目前,來自韓國的《魔靈召喚:天空之役》已經(jīng)盤踞在iPad暢銷榜前十名整一個月之久,在iPhone暢銷榜也長久徘徊在15名前后,這意味著按照保守估計,開發(fā)商Com2uS從這款游戲獲得的日收入不少于100萬元。
這是一款沒怎么經(jīng)過本地化的韓國游戲,在中國市場取得矚目成就之時,全部的本地化就是文本漢化,游戲內(nèi)容未針對中國大陸的用戶習慣進行“優(yōu)化”,缺少大量已經(jīng)在這個市場被證明是金科玉律的“人性化修改”,在同行眼中,這種市場策略無異于自殺。
然而玩家的反響卻超出了行業(yè)內(nèi)的偏見,《魔靈召喚》大約是這兩年用戶評論最認真的游戲:長評隨處可見,大多態(tài)度誠懇,用戶點評之余還會附上自己的意見,從“體力設定很討厭”到“要求增加交易和聊天功能”等建議可以看出,游戲吸引了很多非“原生”的手游玩家,他們大約此前從未接觸過手機網(wǎng)游,依然在抱著PC端游的眼光審視這款游戲。
從游戲策劃層面來說,一位經(jīng)受國內(nèi)游戲市場熏陶的從業(yè)者可以輕易找出很多硬傷:比如付費點不夠吸引人,沒有月卡、沒有付費VIP,連首充獎勵都沒有;沒有概率補償,臉黑的大R花幾千塊可能都不如屌絲神抽;社交系統(tǒng)很不接地氣,你不能像在其它手游中那樣還沒戰(zhàn)斗就收到系統(tǒng)推送的“好友”助戰(zhàn),而是得主動尋找好友(在近期的一次更新后才加入了好友推薦機制),完全談不上易用……
更要命的是,游戲的難度曲線對一無所知的小白很不友好——前期關(guān)卡竟然需要玩家思考屬性相克、技能配合之類的煩心事,在點下按鈕就能直接獲得戰(zhàn)利品的“掃蕩”設定為主流的國內(nèi),這樣的產(chǎn)品似乎用頭發(fā)想想就知道不可能成功。
因此在一段時期內(nèi),行業(yè)內(nèi)面對《魔靈召喚》的成功一片茫然,大家試圖找出成功背后的秘密,但基本上一無所獲。目前能確定的是,開發(fā)商Com2uS從旗下其它產(chǎn)品(如《釣魚發(fā)燒友》)的交叉推廣給《魔靈幻想》導入了一些用戶,但僅此一條無法解釋它在暢銷榜上的表現(xiàn)——能在暢銷榜長期保持前列,必然有一些能長遠的法子。
在行業(yè)內(nèi)談論某個成功產(chǎn)品時,總是過多地聚焦在產(chǎn)品的外圍:是否有個如雷貫耳的好IP?是否推廣得力找到了死忠用戶群?是否得到了渠道的A(甚至S)級評價?是否在合適的時機買了積分墻甚至刷榜?至于游戲本身是否好玩,則像是“蛋糕頂端的小草莓”,有則更好,沒有也不妨礙吃到撐。
但在面對《魔靈召喚》時,我們看到的是另一番景象,一切外圍都消失了,我們能看到的只有產(chǎn)品本身。
《魔靈召喚》初看上去和常規(guī)的“刷刷刷”手機網(wǎng)游并無不同,劇情和世界觀都是浮云,你要做的就是推圖,刷裝備素材之類的玩意,培養(yǎng)團隊角色,并和同類產(chǎn)品一樣有著大坑——就是抽角色,而且由于缺乏“十連抽保底”之類的概率補償,只能死磕隨機,可能上千塊錢扔進去都沒個響。
但在實際操作起來,《魔靈召喚》的刷刷刷(推圖)卻要讓人更心悅誠服一些。我更情愿將游戲里的推圖稱作MF,因為它給我的感受,和“暗黑”里的MF是有些相似的。
在下面的內(nèi)容中,我試圖分析一下:同樣有大坑,為什么我愿意在《魔靈召喚》里費力地MF,卻不愿意在同類產(chǎn)品中輕松掃蕩。
《魔靈召喚》的制作思路比較特別:它并不以遷就一無所知的小白為第一目標,而是試圖吸引那些對戰(zhàn)斗和策略有一定要求的玩家。
作為回合制游戲,戰(zhàn)斗系統(tǒng)在不增加繁瑣操作的前提下,保證了玩家最大的戰(zhàn)斗自主性。和只能靜觀戰(zhàn)斗,等待必殺技滿槽才能手動介入一次的《刀塔傳奇》不同,玩家可以控制《魔靈召喚》戰(zhàn)斗中的所有攻擊行為,包括普通攻擊。方法是點選敵人釋放默認技能(普通攻擊),其余需要數(shù)回合冷卻的強力技能則點擊相應的圖標釋放。由于每個角色有兩三個技能,隨點隨放,無需繁瑣的菜單,戰(zhàn)斗體驗已經(jīng)優(yōu)于一些老派的日式RPG,但在策略深度上并不遜色于后者。
這種設定當然會帶來一個問題:由于流程單一,戰(zhàn)斗不斷,在最初的新鮮感過后,玩家很快會感到繁瑣,并迫切地希望自動戰(zhàn)斗甚至“掃蕩”功能的加入——通常那些試圖加入“富有策略性的戰(zhàn)斗”的手游,到了這一步也就理想破滅了。但《魔靈召喚》巧妙就巧妙在這里,游戲一樣內(nèi)置了自動戰(zhàn)斗,卻并沒有掩蓋手動戰(zhàn)斗的魅力。
對此,《魔靈召喚》的解決方法是:大幅度強化戰(zhàn)斗技能的特色。游戲加入了很多Buff、Debuff、控制技,乃至大量條件觸發(fā)、疊加、連攜等附加效果。默認技能通常并不會單純地造成傷害,總會帶點什么附加效果(比如影子收割者的默認技能會在殺死敵人后自動追加一回合攻擊),而需要數(shù)回合冷卻的技能則有更強大的特效。很多技能需要玩家手動搭配來使收益最大化。比如我有個弓手,在面對處于減益效果的敵人時,每種減益效果都將帶來15%的攻擊加成,我就得盡量用輔助職業(yè)將減益效果加到最優(yōu)先秒殺的對象上,類似的技能連攜比比皆是。
其實在平常情況下,自動戰(zhàn)斗的AI并不算蠢,也能針對屬性相克來做出一些優(yōu)化打法。但在高難度戰(zhàn)斗中,掌握戰(zhàn)斗策略至關(guān)重要,這時候手動與自動的差距便明顯體現(xiàn)出來了。
這是一個很高明的設計思路,想要強調(diào)玩家的參與感,并不一定要犧牲便利,只要讓玩家切切實實意識到手動參與的好處,玩家自然會“明辨是非”。
更進一步的,對比同類手游甚至端游,我們會發(fā)現(xiàn)《魔靈召喚》的戰(zhàn)斗技能整體是偏向奔放的,高概率的控制技、無視血量只將按照百分比扣血的攻擊技比比皆是,經(jīng)常你會發(fā)現(xiàn)隨便一個三星怪都有相當強大的技能,陷入難以抉擇的境地中。但另一方面,也容易催生出一些極限的職業(yè)搭配,豐富戰(zhàn)斗策略性。這也是游戲最初的設計思路所決定的,在4月17日《魔靈召喚》上線之時,開發(fā)團隊接受韓媒采訪時曾表示:
“對我們的設計思路做出最大貢獻的是以前的RPG游戲。我指的是那些必須要有攻略書,自己操作組合戰(zhàn)略的游戲。雖然剛開始的時候,略有難度的游戲和不熟悉的系統(tǒng)會令人感到有些難度,但是逐一挖掘體驗后,就能體會到切實的成就感。”
與同類作品的布娃娃裝備系統(tǒng)不同,《魔靈召喚》的裝備系統(tǒng)被一個符文盤所代替,盤上有六個符文,分別代表1~6的序號。符文各自成套,舉例來說,2個刀刃符文的套裝效果是+12%爆擊概率——這時你就能考慮是該再找4個刀刃符文,湊個+36%爆擊效果,還是找4個激怒符文,提高40%爆擊傷害?
序號化的符文帶來了遠比布娃娃裝備直觀的MF思路——每一大關(guān)對應一種套裝,每大關(guān)的1~6一小關(guān)掉落對應序號的符文。想刷自己需要的那個符文,只需要MF對應的關(guān)卡即可。
對比同類產(chǎn)品,在《刀塔傳奇》中,你也能看到很清晰的刷裝備線索,但你想要的那個裝備經(jīng)常刷幾次都不出,特別是到了后期,你只能刷出裝備的碎片,20~50個碎片才能湊一個裝備,這種感受很浮云,而用戶體驗也從這里開始出現(xiàn)斷層。要知道在《刀塔傳奇》的前中期,這是個成長曲線很循序漸進的游戲,裝備與角色的成長交錯上升,玩家能時刻獲得短期的收益(裝備不僅能帶來屬性加成,也是角色進化素材),這是玩家游戲動力的一大來源。但在后期,不成型的裝備碎片無法帶來任何短期收益,一天的體力值都消耗下來也難見什么可見的收獲,這對游戲積極性是個不小的打擊。
《魔靈召喚》的符文系統(tǒng)走的是另一條路。玩家每次MF都能至少獲得符文(或者比符文更好的東西比如召喚書)。隨機性來源于符文本身,就像“暗黑”的裝備那樣,符文的好壞受到多種元素制約,且完全隨機。粗略來講,有星級、屬性、品質(zhì)(顏色)以及詞綴(沒錯,就是“暗黑”里的那種詞綴)。也就是說,想要獲得你心目中的理想符文,你需要隨機到你想要的屬性,隨機到你想要的詞綴+隨機到你想要的品質(zhì)+隨機到你想要的星級。
這提供了一種“每次都會掉東西,運氣好可能出掉極品”的心理期望,與《刀塔傳奇》里的打工式的“碎片”收益正好相反。事實上,《魔靈召喚》的付費點相當少,幾乎只有抽卡這一項,好符文只能靠時間和運氣來決定。但這種“花錢不如花時間”的端游MF思路,卻容易吸引更多核心玩家留存——事實證明核心玩家的付費率也不差。
“請不要舍棄怪獸,它們都能在關(guān)鍵的時候發(fā)揮作用。游戲中沒有只用來合成和進化的怪獸,即使是一星怪獸,只要用心養(yǎng)成,必然能感覺到回報……”
這是《魔靈召喚》的開發(fā)統(tǒng)籌鄭民英在接受韓媒采訪時給玩家的忠告。事實證明這番話有些言過其實,有些怪物就是“狗糧”,天生只能被吃掉。但也正如前文所言,《魔靈召喚》的技能設定非常奔放,在設計之初,大多數(shù)怪獸就被賦予了獨特的價值,盡可能提高成長空間,這在其它卡牌游戲中非常少見。
不過,這也帶來了一個問題,玩家可能會面對很多“貌似有很大培養(yǎng)價值”的怪物一籌莫展,不知該選哪只重點培養(yǎng)。游戲中內(nèi)置的“卡牌討論”正是為解決這個問題而生。在每張卡牌界面,你都能進入對應的卡牌討論區(qū),看到用戶對其的使用心得。有用的心得會被點贊而頂上來,無用的則被沉下去。這個巧妙的異步交互無疑讓我們眼前一亮,理論上,在這個交互系統(tǒng)的支持下,連游戲攻略都變得可有可無了,靠UGC(用戶產(chǎn)生內(nèi)容)能在游戲內(nèi)解決一切問題。
當然,這只是理論上。現(xiàn)實是,國內(nèi)群眾的力量有時候不怎么靠譜……
概括地說,《魔靈召喚》的最大特色,就是擺脫 “抽卡養(yǎng)成”這一系同質(zhì)化產(chǎn)品所做的努力。讓人欣慰的是,在嚴重同質(zhì)化的手游行業(yè),這種努力得到了玩家的認可。正是這種認可,讓這個“沒怎么做本地化”的產(chǎn)品在中國市場獲得了成功。我們唯一希望的是,這樣的產(chǎn)品不會成為一個唯一的特例。
最后得感嘆一句,得虧這是個韓國游戲,加上Com2us拒絕了國內(nèi)渠道,才造就現(xiàn)在的成果。據(jù)某位業(yè)內(nèi)人士表示,要是國內(nèi)團隊做出這樣的產(chǎn)品,拿到渠道那邊——“肯定得不到推廣的?!?