淺談中日手游社交系統(tǒng)的策劃思路

國內(nèi)玩家與日本玩家在手游的社交互動(dòng)方面有著明顯的不同,這究竟是因?yàn)殚_發(fā)商的思想局限所致,還是游戲文化與制度的局限性呢?

作者小了2015年03月10日 17時(shí)40分

近一年來,國內(nèi)的“刀塔之風(fēng)”仍未退卻,而日本手游市場已產(chǎn)出多部優(yōu)秀作品,例如《白貓計(jì)劃》《怪物彈珠》以及《乖離性百萬亞瑟王》,暢銷榜排名曾一度直逼《智龍迷城》,轉(zhuǎn)珠時(shí)代似乎即將終結(jié)而走向新紀(jì)元。

以上提到的3款游戲均為免費(fèi)下載+內(nèi)購的模式,除了各自都擁有創(chuàng)新的核心玩法以外,它們都將“如何讓玩家不枯燥”的關(guān)鍵放在了“組隊(duì)”上??梢哉f,這3部作品玩的就是“組隊(duì)”,而且看似還都放棄了對玩家體力需求的控制,實(shí)則在難度上設(shè)下“軟條件”。這意味著你想什么時(shí)候停就什么時(shí)候停,而“不枯燥”的重復(fù)關(guān)卡反而在最大程度上保證了用戶留存。這讓剛上手的玩家們欲罷不能,甚至玩得晝夜顛倒。

筆者嘗試從“不枯燥”的核心玩法找尋三者相同的思路,發(fā)現(xiàn)其關(guān)鍵就在于:社交性。

《乖離性百萬亞瑟王》:每個(gè)玩家的卡池是戰(zhàn)前個(gè)人調(diào)配,不同玩家的同色牌會(huì)形成Combo

這里先科普一些定義。我們所說的PVP可以分為狹義PVP和廣義PVP,狹義PVP就是我們最常見的競技場PK類玩法(單局互動(dòng)),我習(xí)慣稱它為“負(fù)向PVP”,因?yàn)閷纸Y(jié)果一定會(huì)讓一方得到相對的損失;而廣義PVP是指在整個(gè)游戲中,玩家與玩家間的利益互動(dòng)關(guān)系(玩家們與游戲的整體互動(dòng)),我習(xí)慣稱它為“正向PVP”,因?yàn)榇蠹以谟螒蛑惺腔ダ纳缃魂P(guān)系。

《怪物彈珠》:根據(jù)隊(duì)友的組合選擇要打出的方向,撞到隊(duì)友會(huì)觸發(fā)隊(duì)友技能

敏感的讀者會(huì)注意到,廣義PVP似乎適合定義為副本組隊(duì)類玩法,而這種玩法我們會(huì)隨口叫成PVE。這是個(gè)誤區(qū),PVE的全稱是“Player vs. Environment”(玩家與環(huán)境),也就是指“單玩家對游戲環(huán)境”的單人游戲性;而真正的PVP才是“Player vs. Player”(玩家與玩家),這才指的是多人游戲性。

國內(nèi)手游總是非常強(qiáng)調(diào)PVE和狹義PVP的玩法,它們涇渭分明又相互依存,一個(gè)負(fù)責(zé)留存,一個(gè)負(fù)責(zé)收入,的確是黃金搭檔,百用不爛。為了保住留存,大多數(shù)開發(fā)者選擇設(shè)置更多付費(fèi)點(diǎn),讓付費(fèi)留住玩家,而最終卻忽略游戲性的創(chuàng)新。

他們?nèi)趸皬V義PVP”的玩法,因?yàn)榭紤]到手游的移動(dòng)性,不能奢望上班族對游戲的粘性太高,因此他們選擇“異步組隊(duì)”(好友幫忙)。例如強(qiáng)調(diào)好友互送體力得到很多福利,或者借好友的英雄來玩等,多數(shù)都是強(qiáng)調(diào)“增益”和“補(bǔ)差”。在操作上,由于國內(nèi)玩家大多都不喜過于復(fù)雜、冗雜和勞累的操作,而是喜歡“腦復(fù)雜”“手簡便”的戰(zhàn)斗模式。這樣玩家對游戲粘性不高,就顯得比較適合移動(dòng)游戲。

而上文所提到了幾款日研手游,楞是將“廣義PVP”做成了核心玩法,用游戲性來保住用戶留存。這種看起來非常有骨氣、有節(jié)操的做法之所以獲得成功,其原因是日本人的生活比我們要悠閑得多(即便上班族也是),而且他們的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)狀況也非常優(yōu)秀,完全能接受“同步組隊(duì)”需求的游戲粘性。甚至他們對線下組隊(duì)都有著強(qiáng)烈的需求,比如和熟悉的朋友一起組隊(duì)打個(gè)副本、交換下卡牌等等(延伸了NDS游戲“口袋妖怪”系列PSP游戲和“牧場物語”系列的社交玩法),可以根據(jù)隊(duì)友的動(dòng)作進(jìn)行下一步操作,比如出什么卡、打什么怪、打怪物的哪個(gè)部位、用控制技能還是減傷技。

線下3分鐘的Raid,想象一下隊(duì)友會(huì)喊“集合來補(bǔ)一口”“注意自己血量不行就閃開”的激烈場景吧
《白貓計(jì)劃》:線下3分鐘的Raid,想象一下隊(duì)友會(huì)喊“集合來補(bǔ)一口”“注意自己血量不行就閃開”的激烈場景吧

每一次攻擊都需要思考再操作,每一局副本都是完全不同的,就像在打《魔獸世界》公會(huì)Raid一樣。對于隊(duì)友來說,也需要交流擊殺策略,同時(shí)還給身邊的朋友做免費(fèi)推廣。當(dāng)然這種玩法對玩家粘性是更高的,從重復(fù)核心玩法上看也是很難“枯燥”的,但是并不適合國內(nèi)玩家,國服版《怪物彈珠》就是最好的例子。

日本玩家更習(xí)慣于線下聯(lián)機(jī)活動(dòng),從PSP和NDS時(shí)代起就是以線下組隊(duì)玩法為主。而我們自己并沒有這個(gè)時(shí)代,也很少有人為這個(gè)時(shí)代的產(chǎn)品買單(都是刷機(jī)越獄),甚至最后連新版PSP在中國都賣不動(dòng)。難道真是掌機(jī)游戲做得越來越差嗎?我認(rèn)為不是。日本策劃們做了半輩子的掌機(jī)游戲,要他們轉(zhuǎn)型做移動(dòng)游戲換平臺(tái),自然會(huì)將自己輝煌的部分“搬”過來,至少這部分是被市場驗(yàn)證過的。

總而言之,以前國產(chǎn)游戲的好友系統(tǒng)思路普遍強(qiáng)調(diào)補(bǔ)差,現(xiàn)在我們強(qiáng)調(diào)增益,這無疑是一種進(jìn)步。從日本手游越來越將戰(zhàn)斗的決定因素分?jǐn)偨o好友,趨向讓玩家產(chǎn)生社交互動(dòng),我們也從《智龍迷城》學(xué)到了“借兵”,嘗到了一點(diǎn)社交的樂趣。但我們還沒有做到讓玩家產(chǎn)生更多社交性互動(dòng),玩家與玩家之間不能產(chǎn)生獨(dú)一無二的需求感。這到底是我們的思想仍有局限?還是文化和制度的局限性呢?

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 小了

surielqin@hotmail.com

用心做有靈魂的游戲,致敬那些獨(dú)自奔跑的犀牛。

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