作為一位剛剛開始學習游戲開發(fā)不到一年的獨立開發(fā)者來說,《涂鴉防守》雖然不完美,但確實是一個很好的開始。至少,這是一個獨特且完整的游戲。
今天,觸樂收到了一封尋求報道的郵件。這是一款名為《涂鴉防守》(dooDlefense)的游戲,是獨立開發(fā)者孫鵬飛的作品。
在郵件中,孫鵬飛進行了一番自我介紹。他早前從北外英語系畢業(yè),此后就職于昆侖,在語音軟件RaidCall項目做運營經理,負責海外市場運營商務等工作,后來隨項目一起進入了暢游。由于一直以來想要做游戲,他在2014年5月辭職,從零開始自學編程美術等等,成為了一名獨立開發(fā)者?!锻盔f防守》是他的第一款作品,由他負責游戲的設計程序美術等等,于去年12月底在App Store上線。
雖然開發(fā)者還沒有太多經驗積累,但《涂鴉防守》還是有些讓人眼前一亮的設定。
《涂鴉防守》是一個橫版塔防游戲,有弓箭手、炮兵、投矛手、忍者四個兵種,玩家需要設置好兵種,然后應付一波又一波的各樣的敵人。但和通常的塔防有些不一樣,這個游戲里可以設置的守軍數(shù)量相當有限,前期一個關卡通常只能設置2到4個守軍,可以說策略的成分非常輕,但是操作的成分非常重:守軍不會自動攻擊,需要玩家操控,點擊屏幕就會向點擊的方向發(fā)射武器,游戲的結果很大程度取決于玩家的操作是否準確,由于敵人始終處于運動的過程中,而可命中目標往往又很小,因此還是有著不小的挑戰(zhàn)。不過體驗到后期,當敵人開始動輒成堆成堆地出現(xiàn),這個時候準頭就不重要了,本質還是看火力是否足夠。
這類點擊速度和DPS掛鉤的游戲,理論上點擊速度越快,丟出的武器越多,也就越容易通關。為了防止這種體驗上的失控,游戲增加了能量限制,玩家可以建造篝火,篝火用于提升能量上限以及額外的能量回復速度,不同的武器種類,每發(fā)出一個武器所消耗的能量也不一樣,往往和攻擊力成正比,忍者的飛鏢攻擊力低速度快消耗的能量非常少,可以連續(xù)不斷地發(fā)射,而范圍攻擊的大炮,每一發(fā)都會消耗相當?shù)哪芰俊?/p>
一個提升了難度的設計是,能量條處于不同的階段回復速度也不同。游戲中能量條有紅色、黃色、藍色三個階段,大約各占三分之一,不同階段能量恢復速度也不同??傮w上能量消耗得越多,恢復速度也就越慢,也就是說一著不慎,需要突然消耗大量能量應付突發(fā)狀況時,往往也就意味著崩盤失敗。
另一個提升了操作性的設計在于,由于游戲的設定,一次點擊會讓所有武器同時攻擊,這就很容易造成火力過剩,類似于大炮打蚊子這種情況發(fā)生,對于能量的浪費很大。開發(fā)者為解決這個問題加入了“休息”機制,可以指定士兵進入休息狀態(tài),提升攻擊效率。
總體上來說,核心機制還是頗有些趣味性的。
作為處女作品,游戲在很多方面能看到模仿或者說致敬的痕跡。能夠輕易地看出,開發(fā)者必定是一位經典塔防游戲《Kingdom Rush》的忠實玩家,游戲系統(tǒng)的設計思路和KR如出一轍,連地圖的展現(xiàn)形式也采用了同樣的風格,不過就如同游戲的名字所展現(xiàn)的,《涂鴉防守》帶有更明顯的涂鴉風格。
《Kingdom Rush》中,玩家通過挑戰(zhàn)關卡來獲得星星評分,一個關卡最高能獲得三星,而星星則可以用來升級各項科技,通過這種方式來達成循環(huán),并且給玩家三星完美通關的動力——要想盡可能將更多的科技升到滿級,就意味著要盡可能在更多的關卡中獲得三星的完美評分。
《涂鴉防守》采用了這套機制,但在其上做出了一些區(qū)分?!禟ingdom Rush》中,玩家可以嘗試不斷搭配不同的科技路線來挑戰(zhàn)關卡,《涂鴉防守》同樣如此,但這款游戲的科技升級所帶來的增益效果要遠遠強于《Kingdom Rush》,游戲能否通關,對于科技樹等級的依賴也遠高于《Kingdom Rush》,由于不存在布防的過程,《涂鴉防守》的策略性較弱,更強調數(shù)值成長體驗?;蛘哒f,《涂鴉防守》的策略性體現(xiàn)在科技樹加點的取舍和搭配之上,而不是實際戰(zhàn)斗的建造過程。
接下來要說到的是我眼中的缺點了。
游戲在App Store需要6元付費下載,并且設置了金幣內購。6元可購買10萬金幣。游戲中金幣的用處在于升級科技樹,科技樹有6個分支,每個分支五個等級,前期升級一次科技樹只需要數(shù)百金幣,從第三級開始,金幣消耗量將變成3000、10000和20000。
每一次重置科技樹,嘗試不同的路線,金幣都不會返還,而在《Kingdom Rush》中這是完全免費可以隨意重置的。雖說金幣可以通過關卡獲得,但一次通關大約只能夠獲得數(shù)千金幣,是不太夠用的。而且關卡難度的遞進速度很快,初期憑感覺升級的科技樹,后期往往需要根據(jù)情況重置,這意味著什么呢,意味著要么回頭多刷幾次,要么內購購買金幣省事。而且大概從第十關開始,難度會有一個明顯的提升,基本上意味著要把之前的關卡都刷到比較高的星級,用來解鎖更高級的科技樹,基本上也使得重置成為了必要。
這種內購設計給人的感覺不太好,雖說實際盤算下來,花金幣重置其實不會花太多的功夫,內購價格也非常便宜,至少比起常見的抽卡設計,要良心可控的多,但由于其框架正是基于經典的《Kingdom Rush》,反而會帶來桎梏,任何改動給人的感受都會被放大,免不了被拿來比較。
此外《涂鴉防守》從機制上來說,多少還是數(shù)值體驗偏重了些。傳統(tǒng)塔防游戲,關卡打不過去,可能是戰(zhàn)術有問題,換個思路就能通過,硬卡數(shù)值的情況較為少見,但在這個游戲中,玩家大多數(shù)時候都是被一萬個怪物擠在臉上擠死的,在有限的策略空間里,遇到卡關的情況,基本上就只能想辦法提升數(shù)值(科技樹等級),或者換成難度更低的休閑模式了。
當然,換個角度看,《涂鴉防守》所提供的是另一種區(qū)別于傳統(tǒng)塔防的、啪啪啪地消滅成片怪物所帶來的更為直觀簡單的樂趣。
不管怎么說,作為一個獨立開發(fā)者的處女作品,《涂鴉防守》算是開了一個好頭,至少這是一款完整且獨特的游戲了,有多少人(如我一般)在心中勾勒出了偉大的構思,卻從來沒有勇氣開始?在踏出第一步之后,希望開發(fā)者在未來給我們帶來更多更加精彩的游戲。