《漫威格斗冠軍》:英雄互毆千百遍

2015年01月06日 15時10分

作者TRON

如果你只想通過簡單的點劃操作就能看到一大群漫威英雄在華麗的舞臺上掐架,那么本作的確能夠讓你實現“一本滿足”,圖個熱鬧。

150106-101-101“超級英雄”漫畫天生就是改編成格斗游戲的料——只要把讀者和影迷們耳熟能詳的角色都做一遍,把招式和技能做得像那么回事,就可以保證穩(wěn)賺不賠了。因此即便在天生就不適合表現格斗游戲(FTG)的移動平臺,這樣的作品也不少見,比如去年春季上架的《不義聯盟:人間之神》(Injustice: God Among Us)。漫威此前也推出過《漫畫英雄對卡普空》(Marvel Vs. Capcom),而在新近在美區(qū)推出的《漫威格斗冠軍》(Marvel Contest Of Champions)中,一場“內戰(zhàn)”已經全面打響。

和目前觸屏FTG游戲的操作方案完全不同的是,《漫威格斗冠軍》采用了全觸控設計,沒有虛擬按鈕:按住屏幕左側區(qū)域為格擋,向兩側快速滑動為前沖與后退(閃避)。點擊右側為輕攻擊,連續(xù)點擊可以打出一套凌厲的組合動作,向前滑動為前沖攻擊,按住不放為蓄氣重攻擊。必殺也不需要復雜的搓招,只需要等下方的氣槽蓄滿,大招圖標點亮之后輕觸即可釋放。不過在激烈的戰(zhàn)斗中,玩家通常都是胡亂撫摸屏幕一通,這對于智商不高的電腦來說一般情況下也是足夠了。

游戲的打擊感相當出色,錘子(索爾)、鋼爪(狼叔)、盾牌(美隊)等等武器不僅手感完全不同,而且面對不同的目標,其打擊感也有明顯的差異。游戲的畫面效果達到了iOS 8游戲的頂尖水準,而且場景里還能實現部分物理破壞效果,將角色擊飛到畫面的邊緣,可以將柱子、墻壁砸碎,甚至讓人產生了《鐵拳》系列中“壁技”的既視感。

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在打法上,“漫威”與此前的的“不義聯盟”有著方向性的差異:“不義”是一部打起來有點“憋屈”的游戲,普通攻擊所產生的殺傷力讓人覺得不太給力,玩家的進攻和防御的唯一目的,就是用來積蓄氣槽,從而憋出大招。而在“非人類”云集的“漫威”中,倒是非常強調“常規(guī)打擊”的重要性,超殺的特效盡管無比華麗,鏡頭的運用也極具視覺沖擊力,不過威力并不夸張。而且氣槽只有在連續(xù)命中敵人的情況下才會增加,這和主打防守反擊的FTG游戲(比如《侍魂》系列)正好相反,龜縮打法的下場通常都會很慘。

狼叔的打擊感,真的有一種爪爪入肉的味道
狼叔的打擊感,真的有一種爪爪入肉的味道

雖然本作在操作、動作和畫面上超越了移動平臺上的絕大多數原生FTG游戲,不過制作組非常清楚這樣的游戲很難體現出傳統(tǒng)格斗玩家最為看重的競技性,因此它主打的還是角色扮演/培養(yǎng)、物品收集與付費增值。戰(zhàn)斗讓你贏取經驗值與傳說中的ISO-8金屬,用于給解鎖的角色提升基礎屬性,讓你在聯網和其他玩家對戰(zhàn)時,不至于過于狼狽(比那些蠢蠢AI厲害多了)。

F2P游戲中的等待時間槽依然存在,打過幾場之后就只能等待漫長的倒計時結束,除非你準備自掏腰包。不過游戲的內購設置還算合理,即使是土豪玩家,也不可能鈔票一撒就實現漫威英雄大聯歡,或者是迅速集齊“婦聯”成員。你需要將當前獲得的水晶送入實驗室,“孵化”出來的英雄是完全隨機的,這倒是和許多日式社交類RPG的做法非常類似。

顯然,目前競技性最強的的移動格斗游戲,依然是CAPCOM在2011年推出的《街頭霸王4:伏特》(Street Fighter 4 Volt)。如果你是一名鐵桿格斗迷,那么《漫威格斗冠軍》并不能滿足你的需要,因為從競技的角度來看,它連最基本的平衡性都不具備,每個人使用的角色屬性都不在一條水平線上。不過如果你只想通過簡單的點劃操作就看到一大群漫威英雄們在擁有動態(tài)背景的華麗舞臺上掐架,那么本作的確能夠讓你實現“一本滿足”。

Marvel Contest of Champions

Marvel Contest of Champions
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* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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優(yōu)點
聲光效果較為華麗,操作符合移動游戲的特點
缺點
電腦AI較弱,多人對戰(zhàn)也缺乏必要的平衡性

玩家評分請點擊五角星為游戲評分

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