當我們看到騰訊推出了兩款頗具動作色彩的射擊手游時,并不感到奇怪。射擊游戲本來就是騰訊端游系的優(yōu)勢,有足夠廣大的用戶基礎。
進入第四季度后,騰訊馬不停蹄地發(fā)布了不少新品,排隊待發(fā)的也只多不少。就目前已經面世的一些產品來看,整體與下半年國內手游的趨勢相同——越來越重度。于是當我們看到騰訊推出了兩款頗具動作色彩的射擊手游時,也并不感到奇怪。更何況,射擊本來就是騰訊端游系的優(yōu)勢,有足夠廣大的用戶基礎。
這兩款游戲名為《全民突擊》和《勇者大冒險》,同為射擊游戲,但玩法差異較大。前者屬于第三人稱掩體射擊,騰訊自研,后者的戰(zhàn)斗方式更接近《孤膽槍手》等俯視角射擊游戲,開發(fā)方為像素軟件。目前國內的射擊手游還屬極少數,其中《全民突擊》雖未正式上線,但已能在應用寶直接下載,也無需激活碼——基本上,騰訊的游戲,要玩得趁早,因為你不確定最終上線的版本是個什么樣。
騰訊在這個時候推自家的槍戰(zhàn)手游,處境是比較尷尬的。因為幾個月前,中手游曾搶先推出過《全民槍戰(zhàn)》這么個產品,激進地采用了觸屏上還不太常見的在線FPS對戰(zhàn)設計,同時不管從游戲內容還是宣傳方式,都有意識地模擬微信系和CF。我們知道CF當年有句口號叫“三億鼠標的槍戰(zhàn)夢想“,《全民槍戰(zhàn)》的宣傳語則是“十億手機的槍戰(zhàn)夢想”的旗號,后來又大打電競概念來造勢……這些啞巴虧,騰訊只能暗暗吃下,到了自家的《全民突擊》,多少顯得有些被動。
不過從《全民突擊》產品本身來看,似乎也無意與《全民槍戰(zhàn)》直接競爭。對騰訊來說,將CF直接搬到移動平臺,強推在線對戰(zhàn),似乎是屬于步子太大扯到蛋的舉動,不符合求穩(wěn)求勝的互娛工作室們。微創(chuàng)新歷來是騰訊游戲的主基調,這自然也反映到了這款新品上。
在玩法上,《全民突擊》大量套用了GLU著名系列“火線指令”的設定,以PVE過關為主,典型的站樁射擊+掩體+閃避動作,輔以大量的槍械數值升級,戰(zhàn)斗幾乎就是《火線指令2》的翻版。站樁射擊是這種玩法的核心,可以一勞永逸地避免觸屏上移動和射擊操作無法平滑過渡的頑疾,當然這玩法也不是《火線指令》首創(chuàng),之前的《機械戰(zhàn)警》里就出現過。但單從UI和場景風格來看,《全民突擊》的主要參照對象應該正是《火線指令2》。
騰訊套用現成產品通常會出現兩種情況,一種是非常拙劣的抄襲,像《新部落守衛(wèi)戰(zhàn)》對《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》的復制,所謂的微創(chuàng)新基本上都是減分項,除了挖坑,對游戲性毫無裨益。但也有一些比較正面的優(yōu)化,會出現“雖然抄了,但比原作表現好”的情況,這次的《全民突擊》不巧正是第二種。
我們先來看看給《全民突擊》當藍圖的《火線指令2》是什么樣的。后者在提供了還算不錯的玩法后,其余內容做得一塌糊涂。開發(fā)商GLU的行事風格像某些洋人突然開了F2P的竅一樣,還處在F2P的荒蠻期,對大R的渴望比國內廠商更甚。產品同質化嚴重,都是同一套路,你看不到任何對用戶體驗的尊重,免費玩家基本沒有人權?!痘鹁€指令2》繼承了GLU一貫的流水線商品作風,過度數值化,前期就出現子彈射在敵人身上形同撓癢癢的情形。游戲恨不得用一切方式去折磨免費玩家,體力限制嚴格,槍械強化不僅簡單粗暴費用高昂,還挖了“等待時間”的坑。各種“超值禮包”和全屏廣告時不時跳出來強奸視線。即使拋開這些外圍的設定,只談游戲本身,其實也乏善可陳,關卡流程過短,射擊反饋弱,場景充滿廉價的炫光等等,體驗相當一般。
玩多了國產手游的朋友會知道,國內主流產品已經差不多拋棄了這種對免費用戶咄咄逼人的態(tài)度,幾乎實現了“不花錢能生存”“花小錢舒坦些”“花大錢橫著走”的資本主義游戲新氣象,目前主要的短板在于核心玩法的缺失。而在《全民突擊》尋找到一個合適的核心玩法之后,我們看到的便是這樣的一個產品:
是的,一個“成熟的中國免費手游”,整體體驗較為平滑舒適。在不充值的前提玩了數天,可以說新人的前中期是比較順利的,不僅沒有明顯的數值瓶頸,反而(或許是測試的緣故)系統獎勵的手雷、醫(yī)療包、RPG火箭彈等道具非常多,很容易積累幾十個,這和《火線指令2》“除了教程給一個手雷,其余只能付費購買”的設定形成了非常鮮明的對比。
畫面不多說,游戲性方面,劇情應時應景地加入了全語音,對代入感提升有較大幫助,關卡長度適中,節(jié)奏緊湊,射擊反饋扎實,如果拋開觸屏的操作限制,已經很接近端游的體驗。
在游戲的過程中,有兩塊內容對體驗有著非常明顯的提升,分別對應PvE和PvP兩個層面:
PvE層面,除了常規(guī)關卡,游戲提供了“挑戰(zhàn)”功能,有點類似一些主流產品里的“遠征”,即一條命連續(xù)過關,堅持得越遠,獎勵越豐厚。但由于戰(zhàn)斗相對主流產品有很大改觀,這個部分可以說非常有挑戰(zhàn)性——我已經很久沒有在一個國產手游里體會到屏氣息神的緊張感了,而在這個模式下卻是常態(tài)。一個比較好的細節(jié)是,挑戰(zhàn)模式給與的獎勵并非是單純的數值回報,而是被替換成每三關出現一個獎勵關卡,玩家需要掃射不斷出現靶子或氣球,同時掉落金幣,前面戰(zhàn)斗積累的壓力在這里得到很好的釋放,一張一弛,節(jié)奏感難得地出色。
PvP層面,《全民突擊》是同步即時的,你面對的是真實玩家而非AI——之前不僅《火線指令2》沒能實現這一點,國內絕大部分主打操作和競技的手游也在依賴異步PvP。當然,以純CS/CF玩家來看,《全民突擊》這種第三人稱只能在掩體之間簡單移動的戰(zhàn)斗方式,是過于簡單的,而且游戲只提供了單人/雙人對抗,戰(zhàn)斗規(guī)模不成氣候。但其實就幾天的體驗來說,這種輕量PvP 反而是一種適度的調劑,在對玩家技巧提出更高要求的同時,并沒有帶來太重的操作壓力。
PvP這里有個設定值得稱贊一下,因為戰(zhàn)斗方式是第三人稱掩體射擊,只能在掩體之間移動,而一露頭就要被打,為了避免玩家采用龜縮的消極戰(zhàn)術,掩體附近會定時刷出一些油桶,被射爆后會帶來大量傷害。這里也有個小細節(jié):PvP中的油桶并不像PvE模式中一射就炸,而是一反常態(tài)地擁有“生命值”,被射中后會冒煙,以便讓油桶附近的玩家及時注意到危險,這樣一來,油桶就像戰(zhàn)場隨機刷出的RPG、手雷、醫(yī)藥包等,成了一個提前需要考量的戰(zhàn)略資源——事實上,《全民突擊》偏慢的PvP節(jié)奏本來就帶有相當的策略成分,這在雙人小隊PvP上體現得尤為明顯。
值得注意的是,除了體力限制,你不太能感覺到國內產品那種無處不在的設限。挑戰(zhàn)模式只消耗體力,PvP則能無限對戰(zhàn),只是當日進行一定場次后,將無法獲得收益,但依然可以繼續(xù)戰(zhàn)斗。
限于篇幅和“玩不到說了也白說”的原因,接下來簡單介紹下《勇者大冒險》。這個名字象征著一個產品組,原本是像素工作室開發(fā)的端游,騰訊代理。手游版之前一直比較低調,測試了挺久,直到上周的TGC突然拋出了很多話題。比如所謂的“APS概念”,就是All Platforms and Screens(多端多屏互動,不知道為啥想起了MT2)。按照官方的話說,同名的端游和手游將實現數據的互通,手游版還能投射到電視屏幕上進行跨屏互動,玩家可將手機變?yōu)槭直?,直接使用虛擬搖桿操作游戲人物進行移動與戰(zhàn)斗(下圖)。同時,這也將是騰訊游戲發(fā)布的第一款支持手柄、支持雙人對戰(zhàn)的電視游戲,不僅可以在電視上運行,還支持在小米盒子等電視盒子上運行,暫定將在2015年正式上市推出。
拋開口號不談,僅就手游版來說,《勇者大冒險》其實是在45度傾角射擊游戲(比如《孤膽槍手》)的基礎上,融入了——呃,《刀塔傳奇》的框架。戰(zhàn)斗部分非常驚艷,操作順手,爽快感炸裂,至于養(yǎng)成部分和付費點則裹足不前。
對于這種戰(zhàn)斗自由度較高的游戲。強行將卡牌的數值化與《刀塔傳奇》的架構引入,能看到諸多違和的沖突。比如和你一同戰(zhàn)斗的傭兵AI極低,智商還停留在卡牌時代,打起來只會傻放技能,迅速把MP耗干,之后被圍毆致死,不僅無法玩家控制的角色合拍,還會經常打斷玩家的控場節(jié)奏。照搬《刀塔傳奇》的PvP更是蛋疼無比,完全抹殺了戰(zhàn)斗方面的優(yōu)勢,只能被動觀看兩隊人馬自動射擊,毫無觀賞性可言。
體驗一番下來,《勇者大冒險》手游版更像是一個一波流的游戲。初上手因為戰(zhàn)斗在國貨里非常新鮮,很容易興致勃勃地玩上一兩個小時。當成長曲線進入平緩期——也就是15級之后需要刷刷刷的時候,戰(zhàn)斗帶來的新鮮感就很弱了,一名玩過兩款以上“刀塔傳奇Like’產品的玩家,這時會迅速產生懈怠感。
那么,該說《勇者大冒險》是一個戰(zhàn)斗體驗出色的“刀塔傳奇Like”呢?還是該說“刀塔傳奇”架構毀了原本可以做到更好的《勇者大冒險》呢?這是個問題。