關(guān)于《紀念碑谷》“被遺忘的海岸”收費爭議問題的一些溯源和引申討論

在媒體對《紀念碑谷》新章節(jié)“被遺忘的海岸”引起收費爭議問題的報道中,普遍將結(jié)論落腳在不同的消費理念上。但在此之外,我們或許還可以討論一下消費理念的差異究竟因何而生。

編輯軒轅2014年11月28日 18時39分

在媒體對《紀念碑谷》新章節(jié)“被遺忘的海岸”引起收費爭議問題的報道中,普遍將結(jié)論落腳在不同的消費理念上。這沒問題,但在此之外,我們或許還可以溯本求源地討論一下消費理念的差異究竟因何而生。

“被遺忘的海岸”為什么要收費?

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在嘲諷那些質(zhì)疑“被遺忘的海岸”收費動機的玩家的時候,我們很容易采用一個刻薄的假設(shè):只有當(dāng)這些玩家付費買金幣,然后再去Gacha(抽卡)時,他們才會滿意。這樣的說法很有意思,它從大方向上直接區(qū)分開了兩種截然不同的收費方式,并且其中透出一股鄙夷的味道,一種代表著“上等收費方式”的“上等人”對慣常于“下等收費方式”的“下等人”的鄙夷。

然而移動平臺相當(dāng)獨特,它打破了壁壘,前所未有地讓不同聯(lián)網(wǎng)環(huán)境、不同盈利方式的游戲混雜在一起,以至于讓玩家們,尤其是新生代的玩家們常常忽略了它們的差異。但這些從起源時就存在的差異卻是今天混淆認知的罪魁禍?zhǔn)住?/p>

如今App Store中“App內(nèi)購買”的字樣已經(jīng)為玩家所司空見慣,其濫觴可以追溯到世紀初頭幾年的一些韓國網(wǎng)絡(luò)游戲。這種通過內(nèi)購極度強化大R能力的模式在被《征途》引入后得到了發(fā)揚光大,并且在國內(nèi)衍生出一套成熟的免費網(wǎng)游成功模式??梢哉f,如今出現(xiàn)的一系列基于微交易的盈利模式,如賣代幣、道具或付費解鎖等都自那時流變而來。

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但很多人忘了“資料片”(Expansion),這種在更早的單機游戲盛行的時代就存在的概念。一般來說,“資料片”基于游戲本體運行,是對游戲本體內(nèi)容的擴展或補充,通常具有完整的章節(jié),或一整套關(guān)卡。它和道具收費的區(qū)別就在于,它是游戲的補充,而不是修繕。好比你買了一輛完整的卡車,你可以通過買一個掛斗來讓它功能更強,而不是免費拿到了一個勉強能開的車之后再為擋風(fēng)玻璃、反光鏡和雨刷器等必備的設(shè)施付費一樣。在互聯(lián)網(wǎng)并不發(fā)達的時代,資料片實體光盤發(fā)售成本與收入預(yù)期是資料片內(nèi)容量的保證。雖然伴隨著網(wǎng)絡(luò)發(fā)展,內(nèi)容分發(fā)和盈利模式都在發(fā)生變化,“資料片”的概念今天已經(jīng)不常被提及了,但我們當(dāng)時尚且習(xí)慣于買一張“毀滅之王”或“冰封王座”的正版光盤。

顯然,對于ustwo來說,,“被遺忘的海岸”是被定義為“資料片”的。

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雖然在美國區(qū)App Store中理智的聲音已經(jīng)慢慢開始占據(jù)上風(fēng),但在中國區(qū)App Store中,仍然有許多玩家對于這樣的收費模式表示無法接受

在PC游戲環(huán)境下,道具收費是網(wǎng)絡(luò)游戲的主流收費模式,單機游戲的收費模式則大多是“一錘子買賣”;在主機游戲環(huán)境中,網(wǎng)絡(luò)游戲和“F2P+IAP”模式并不足夠成氣候。但是,在App Store中,除了付費榜和免費榜的分野之外,付費下載游戲和免費下載游戲完全共享同樣的展示渠道、推薦資格,蘋果并未對其進行任何區(qū)分,而存在內(nèi)購與否也與下載時的付費并無必然聯(lián)系。在移動游戲環(huán)境下成長起來的玩家或許缺乏傳統(tǒng)游戲玩家的那種對于內(nèi)容與收費方式間不同關(guān)系進行辨析的能力。

在國外移動游戲媒體Touch Arcade的文章《這就是我們?yōu)槭裁吹貌坏胶脰|西》中提到,“一方面人們討厭F2P,但另一方面他們還不愿意為任何看不見摸不著的東西付費”。究其原因,大約在于這部分玩家出于經(jīng)驗意識到了F2P游戲抽空他們錢包的能力,但卻并沒有養(yǎng)成過去那種消費“資料片”的習(xí)慣。

不要混淆“更新”與“資料片”的概念

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但這樣說仍不能解決問題的全部。談Gacha不過是其他玩家的嘲諷,談F2P也不過是一些媒體對現(xiàn)狀的解讀。剩下的那部分質(zhì)疑“被遺忘的海岸”收費的玩家既沒有希望Gacha,也沒有反對《紀念碑谷》本體收費,他們真正的問題是:“為什么我購買了游戲之后,還要為更新包花錢?”

媒體習(xí)慣將問題歸咎于玩家沒有養(yǎng)成正確的消費觀念,用“為什么他們愿意花錢買更貴的咖啡”為例批判玩家對于廉價而優(yōu)質(zhì)的游戲的輕視。但在這個事件中,《紀念碑谷》的玩家已經(jīng)花費了25元來買游戲,他們不應(yīng)承受這樣的指責(zé),他們的困惑不是12塊錢值或不值的問題,而是是否應(yīng)該花的問題。

我不知道是誰開了更新包免費的先河,但我想到了具有廣泛影響力的《憤怒的小鳥》。在如今成為免費模式之前,《憤怒的小鳥》的前幾作是需要6元才能下載的,游戲持續(xù)的內(nèi)容更新則全部免費。在習(xí)慣了這種模式之后,一切的“付費更新”都顯得和玩家訴求格格不入。

但有人忽視了一些事實。

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雖然《憤怒的小鳥》是一款免費游戲,但是它其中卻包含了大量的內(nèi)購內(nèi)容

如果一款游戲在一次更新中增加了本體的5%或10%,你可以心安理得地笑納,并感謝開發(fā)商的慷慨,因為不論是玩家還是開發(fā)商,都會將它稱之為“更新”。但是如果一款游戲在一次更新中增加了本體的80%或100%,你卻仍將開發(fā)商的收費行為視為“圈錢”,顯然有悖于大部分人的消費常識。對于《紀念碑谷》來說,2.0版本叫“更新”,“被遺忘的海岸”則是“新章節(jié)”,或者過去所說的“資料片”。

這不是消費理念沖突,而是認知混淆,或者說,前者源于后者。

另一個被忽視的事實是,《憤怒的小鳥》全系列無一例外地存在內(nèi)購內(nèi)容,而且并非資料片內(nèi)容,而是增益游戲體驗、降低游戲難度的道具包。盡管你可能花6塊錢購買了一款《憤怒的小鳥》游戲,并享受了不斷擴充的新關(guān)卡,但你仍然可能要繼續(xù)付費買道具,這決定了,它的盈利模式與《紀念碑谷》有著本質(zhì)上的不同。

像這樣的例子我可以舉出更多。在游戲史上的不同階段誕生了諸多難以完全厘清的概念,包括“資料片”“DLC”“內(nèi)購”“更新”“補丁”等。它們由游戲平臺、游戲內(nèi)容量和內(nèi)容性質(zhì)、獲取渠道等多個維度所定義,基于不同分類方式而產(chǎn)生,含義上存在交叉,并由此衍生出了多種不同的盈利模式。如今在移動游戲平臺和環(huán)境中,它們獲得了更加復(fù)雜的含義,也讓彼此的界限更加模糊,造成新玩家的認知障礙,這才是“被遺忘的海岸”收費爭議問題的根源。

定價12塊錢的合理性以及它反映的一些問題

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即使我們分辨清楚了“被遺忘的海岸”的性質(zhì)以及它是否應(yīng)該收費,仍有另一個懸而未決的問題擺在我們面前:定價12元究竟是否合理?

從玩家的角度來說,這個問題可以被代換為“這個資料片是否值12元”的問題。它取決于玩家的個人審美認知和消費觀念,就像我可以說我花了12塊獲得了120的享受,而你卻覺得它一文不值。這樣終究會歸于主觀。

有玩家評論稱,《紀念碑谷》游戲性不如《Fez》,而后者的歷史最低價格為2美元。但對于Ustwo來說,又為何要以《Fez》的歷史最低價格作為參照系來為《紀念碑谷》定價呢?在主機游戲領(lǐng)域,游戲的價位相對固定,如59.99美元或9.99美元等。游戲定價并不等同于質(zhì)量,而是代表級別,比如哪怕《刺客信條:大革命》差評如潮,它也依然要和《俠盜獵車手5》一樣定價60刀而不是10刀。而在移動游戲領(lǐng)域,蘋果的定價階梯要遠多于主機游戲,移動游戲質(zhì)量和量級上的差距更加明顯。

更重要的是由于有大量高質(zhì)量的免費下載游戲夾雜其中,造成了這個平臺上價格與質(zhì)量之間的對應(yīng)關(guān)系前所未有地混亂,而開發(fā)商在嚴酷的市場競爭中為了獲得相對的公平,只能在價格上向下看齊:“人家XXX才賣5美元,我憑什么賣10美元?”“人家XXX都免費,我憑什么收費?”可悲的是,它同時已經(jīng)成為很多玩家的看法。

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借銀聯(lián)支付開通之機,蘋果在中國區(qū)App Store中推出了“1元專區(qū)”

日前在中國區(qū)App Store中,《地獄邊境》(Limbo)已降至1元,但這并不意味著《紀念碑谷》本篇加上資料片要比它優(yōu)秀36倍。但這樣的價格比較卻讓《紀念碑谷》的25+12顯得格外刺眼。

Touch Arcade在之前提到的那篇文章中認為,一星評價會將開發(fā)者從iOS上逼走。但如果有一天Ustwo真的離開了移動平臺去開發(fā)PC或主機游戲,我們不應(yīng)該將原因完全歸咎于玩家身上。玩家的差評只是表象,深層原因則在于培養(yǎng)出玩家畸形認知和消費觀念的iOS價格體系。有人將iOS應(yīng)用定價降至1元視為“培養(yǎng)用戶消費習(xí)慣的里程碑事件”,但這只可能進一步加劇真正能夠做出優(yōu)秀產(chǎn)品的開發(fā)者流失的現(xiàn)象。

蘋果多層次的價格梯度原本對于區(qū)分游戲質(zhì)量,為游戲定價提供更多選擇有著積極的意義,但它疏于對不同盈利模式以及單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)分,讓《部落沖突》和《紀念碑谷》處于同樣的環(huán)境中比較,這會驅(qū)使所有游戲趨向于同樣的低價或免費。屆時,價格梯度失去了其存在的意義,對于在藝術(shù)上有所追求的開發(fā)者來說,也不啻為巨大的傷害。

我們很難給出“‘被遺忘的海岸’定價12元是否合理”這一問題的解答,因為它缺少一個足以形成行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的價格參照系,同時對玩家進行衡量和比較,進而建立一個媒體們理想的“消費觀念”。當(dāng)我們指責(zé)那部分不愿意掏錢的玩家時,其實原因并不完全在他們身上。

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