我們在這個睽違兩年之后的新作中找到了不少老朋友的影子——熟悉的卡牌,熟悉的技能,還有熟悉的11連,這些對老玩家來說,無一處不戳中痛點。
2014年11月19日,卡牌游戲《擴散性百萬亞瑟王》(拡散性ミリオンアーサー)的正統(tǒng)續(xù)作《乖離性百萬亞瑟王》(乖離性ミリオンアーサー)正式登陸日本App Store。在不到一周的時間里,游戲的暢銷榜排名一直在攀升。從發(fā)布伊始的暢銷榜第73名,在兩天之內(nèi)(11月21日)就攀升到第15名,11月27日下午游戲殺入暢銷榜第八。從第三方平臺的統(tǒng)計曲線看來,這款游戲簡直是空降到暢銷榜前10一樣。之所以能有這樣的表現(xiàn),和之前《擴散性百萬亞瑟王》打下的基礎有很大關系。
■ “百萬亞瑟王”的弟兄們
2012年3月,SE在日本市場推出了《擴散性百萬亞瑟王》,正如這幾年每一款成功的手游都迎合了特定時期的用戶需求一樣,這款無須任何操作,玩家在戰(zhàn)斗中只是充當看客的游戲,因其立繪出色,設定新奇,曾經(jīng)頗受歡迎,先后在臺灣,香港,中國大陸推出,推出后獲得了商業(yè)上的大成功。2013年在中國大陸推廣時,代理商盛大曾以豪華聲優(yōu)陣容、眾多畫師加盟、知名輕小說家擔任腳本作為賣點,進行有針對性的推廣,剛一推出就在二次元用戶中獲得了巨大反響。對于國內(nèi)大部分二次元用戶來說,由盛大代理的《擴散性百萬亞瑟王》是他們在《割繩子》《憤怒的小鳥》和《切水果》以外第一次見到的“其他類型”的手機游戲。
作為SE在手機游戲領域布局的兩大原創(chuàng)IP(另外一個是《混沌之戒》),既然取得了如此好的成績,自然要榨干游戲的每一滴剩余價值。SE的前任社長和田洋一就曾對媒體表示:“現(xiàn)在想要中個頭彩太難了,一旦我們中了,就要把它的汁都吸干。”
基于這樣的理由,SE采用了雙管齊下的策略:一方面調(diào)整《擴散性百萬亞瑟王》的運營策略,由運營初期“維護課金玩家和無課玩家的平衡”到運營后期的大幅向課金玩家傾斜;另一方面則不斷推出“百萬亞瑟王”的移植作品和衍生作品,SE先后推出了針對掌機玩家的PSV以及3DS版《擴散性百萬亞瑟王》,以及一系列同一世界觀下、以“百萬亞瑟王”做為后綴的外傳作品,其中包括后宮向游戲《唯一性百萬亞瑟王》(唯一性ミリオンアーサー)、側重“外敵”方勢力描寫的《卡神百萬亞瑟王》(デッキメイクミリオンアーサー)。
SE甚至以“古墓麗影”為題材,出品了“百萬勞拉”。
這些游戲的表現(xiàn)都不及他們的前輩出色,《唯一性百萬亞瑟王》于2014年10月31日停止運營,《卡神百萬亞瑟王》和《乖離性百萬亞瑟王》同期公布,官方網(wǎng)站上大大的"Coming 2014"已經(jīng)掛了接近一年,依然沒有任何更新。所以,《乖離性百萬亞瑟王》不僅是《擴散性百萬亞瑟王》的正統(tǒng)續(xù)作,也是目前唯一正在運營的衍生作品。
■ 換湯不換藥的卡牌游戲
《乖離性百萬亞瑟王》的大體框架應該會讓不少老玩家感到熟悉,我們在這個睽違兩年之后的新作中找到了不少老朋友的影子——熟悉的卡牌,熟悉的技能,還有熟悉的11連,這些對老玩家來說,無一處不戳中痛點。緊接著會被新作品的玩法所吸引,除開美術和畫質(zhì)方面的提升,游戲在職業(yè)設定、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、玩家互動以及養(yǎng)成模式中都有大幅度的調(diào)整。
游戲摒棄了前作中三大陣營的概念,以四大職業(yè)取而代之——傭兵負責主力物理輸出,富豪負責防御,盜賊的魔法攻擊較高,歌姬負責回復和輔助——這是一隊標準的PVE副本配置,玩家可以根據(jù)需要任意切換職業(yè)。為了配合職業(yè)的設定,游戲中的大部分卡牌都也都分到四個不同職業(yè)之下,并且職業(yè)和卡牌技能有直接關系,當職業(yè)和卡牌相符時會觸發(fā)覺醒技,獲得比平常更高的輸出。
一個顯著的變化,游戲中取消了BC(Battle Cost)的設定,引入了“Cost”的概念,看起來,這個玩意和《爐石傳說》的中的法力值很是相似。玩家每回合使用的總Cost必須小于當前回合的行動值。玩家可以根據(jù)需要搭配卡組,但要注意的是要平衡Cost的分配,如果都上高Cost的卡牌,會造成開局無卡可用的局面。這種設定對玩家單刷副本影響并不大,在進行單人游戲的時候,玩家可以選擇任何一個職業(yè)進行游戲,然后選擇另外三個職業(yè)的好友前來助陣。真正能體現(xiàn)到職業(yè)配置作用的地方,是游戲的多人共戰(zhàn)模式。
在2014年年初游戲剛剛公布信息的時候,SE方面就表示:“4人實時戰(zhàn)斗是《乖離性百萬亞瑟王》的最大特色。戰(zhàn)斗中可以和玩家其他3名亞瑟(玩家)組成一個小隊和強大的外敵交戰(zhàn),同伴間的協(xié)作隊戰(zhàn)斗的勝敗有著重大影響,需要和隊友一同制定策略才能獲得最后的勝利?!?/p>
游戲徹底擺脫了類似《怪物彈珠》的根據(jù)GPS位置或者根據(jù)密碼建立副本的思路,這兩種多人共戰(zhàn)的模式都需要玩家的線下配合。在《乖離性百萬亞瑟王》中,玩家不論何時進入游戲中都能找到有人在開副本。在游戲的多人共戰(zhàn)模式下,進入副本選擇界面之前就需要確定好玩家的職業(yè),系統(tǒng)會根據(jù)選擇的職業(yè)推薦不同的副本給玩家,省卻了玩家在一堆副本中找“到底哪個副本需要我的職業(yè)”的麻煩。當玩家進入副本后,會有簡單的對話選項,以便玩家交流。這種設計思路在《怪物獵人2ndG》中曾經(jīng)出現(xiàn),但卻并未引起廣泛關注。
值得注意的是,玩家自己單刷或者是建立房間的時候會花費15到20不等的體力值;但當玩家加入其它人建立的房間的時候,是不需要消耗任何體力值的。這就造成了大把玩家為了刷出一張好卡,不斷地加入別人的房間刷刷刷,大大增強了用戶粘性——既然不需要付出什么成本,還能獲得一堆好東西,所以為什么不刷?
對于不想打副本的玩家,游戲中還提供了更為簡便的材料獲取方法——“探索”(俗稱跑圖)功能。無須玩家操控,主角會自行在路上吃到經(jīng)驗、金錢,在關底點開箱子還能獲得進化材料,不能更輕松愉快。在這樣一個總體偏重度的游戲中加入一個無腦功能,主要可以吸引那些沒時間但還想玩下去的玩家。
和前作《擴散性百萬亞瑟王》相比,因為取消了BC,引入了隨回合增長的Cost值設定,玩家搭配卡組的空間更加靈活;取消了前作中極其雞肋的三大陣營設定,用更加實用和明確的職業(yè)概念進行劃分;而多人實時共戰(zhàn)則大大增強了玩家的社交活躍度和用戶粘性。如此種種,讓我不由地想起了暴雪的《爐石傳說》——同樣是自建卡組,自由選擇職業(yè),但當我們撥開這些表象,就會發(fā)現(xiàn)這還是一個以數(shù)值和養(yǎng)成為核心的卡牌游戲。
相信不少在剛進游戲的玩家都會被隨回合增長的法力值所吸引,但當真正玩了幾把以后,發(fā)現(xiàn)這個設定并沒有什么實際幫助:要么還沒等法力值上去回合就結束了,要么等法力值上去了發(fā)現(xiàn)自己沒好卡。在本作中,大部分卡牌都可以進化成高等級卡牌,為了強化手上已有的素材,玩家必須不斷地刷刷刷。此時,不需要體力消耗的“多人共戰(zhàn)”就成了玩家的不二選擇,只要不斷地加入游戲房間,就可以不斷地獲取卡牌和進化材料,玩家很容易就感到疲勞,從側面也加速了游戲內(nèi)容的消耗。運營方只有不斷更新版本,填充新的內(nèi)容,玩家為了趕進度,只能又開始新一輪的刷刷刷。
《乖離性百萬亞瑟王》的養(yǎng)成系統(tǒng)參考了現(xiàn)在日式主流GACHA游戲的養(yǎng)成方式。取消了原有的相同卡牌合成可以進行界限突破的模式,取而代之的是各種“曜日限定”本,以及至今沒有見到發(fā)揮出實際作用的“名聲值”(名聲值越高,玩家獲得額外掉落的可能性越高)——前者將培養(yǎng)成一個卡牌的時間周期拉長到一周,后者直接增加了玩家培養(yǎng)一個滿屬性卡牌的成本。要知道,當把一個卡牌從1名聲進化到99名聲,按吞噬同類型N卡計算,需要33張N卡才能達成目標。從“擴散性”到“乖離性”,兩年之間,SE挖坑的本事長進不少。
■ 總結
當大部分廠商紛紛轉向了轉珠、彈珠、動作或者是其他“非卡牌”游戲的時候,SE用一個精心包裝過的卡牌游戲告訴大家:即使是卡牌游戲,也能獲得出色的表現(xiàn)。不過,若是想要期待這款游戲撼動日本App Store榜首上《智龍迷城》《怪物彈珠》《Love Live!》等一系列榜單霸主,還需要進行進一步的修改,比方說重新加入前作中以20人為單位的PVE軍團戰(zhàn)、主打PVP的因子爭奪戰(zhàn)等等;同時要注意及時對程序的Bug進行維護,要知道在《擴散性百萬亞瑟王》運營后期,當一部分大陸玩家憑借外掛優(yōu)勢霸占榜單,引起了各地玩家的憤怒,這一小撮外掛玩家也讓SE方面煩不勝煩,最后只得進行大規(guī)模的封號處理。
美國企業(yè)家福特曾經(jīng)這樣解釋用戶需求的意義:“在汽車推出之前,人們總以為自己需要的是一匹更快的馬?!贝蟛糠滞婕沂遣恢雷约赫嬲胍裁从螒?。比起對一個游戲大改特改,不如將這個游戲做深做細?,F(xiàn)在,《乖離性百萬亞瑟王》用自己的快速攀升證明了這一點——比起盲目復刻或者盲目排斥某一游戲類型,對知名IP進行有節(jié)制的創(chuàng)新才是成功的關鍵所在。