根據(jù)觸樂網(wǎng)記者得到的最新消息,騰訊移動游戲即將進(jìn)軍歐美市場,而首個有此計劃的產(chǎn)品,并不屬于騰訊既有的成功產(chǎn)品線,而是尚在開發(fā)中的《天天傳奇》。
根據(jù)觸樂網(wǎng)記者得到的最新消息,騰訊移動游戲正在計劃進(jìn)軍歐美市場,而計劃內(nèi)首個向歐美市場推廣的產(chǎn)品,并不位于騰訊既有的成功產(chǎn)品線內(nèi),而是尚在開發(fā)中的《天天傳奇》。
這并非是騰訊手游產(chǎn)品第一次進(jìn)軍海外,但卻是第一次進(jìn)軍歐美市場。今年年初,騰訊即在東南亞地區(qū)的國際版微信里接入了《天天愛消除》(Craz3 Match)、《天天跑酷》(WeChat Dash PvP )、《天天連萌》(2Day’s Match)》三款游戲。但市場表現(xiàn)平平,遠(yuǎn)不能達(dá)到國內(nèi)的“霸榜”盛況。隨后騰訊互娛似乎中止了對海外市場的腳步,潛心擴(kuò)展國內(nèi)市場。
專注國內(nèi)市場為騰訊帶來了巨大的回報。在前不久舉辦的“騰訊2014全球合作伙伴大會”上,騰訊游戲副總裁呂鵬先生曾給出了這樣的數(shù)據(jù):截至2014年9月,騰訊為行業(yè)帶來新增用戶1.39億。
但同樣是在前不久的第三屆全球移動游戲開發(fā)者大會上,呂鵬先生也曾做出過這樣的表示:人口紅利帶來的效應(yīng)開始消失。在今年年初經(jīng)歷了第一及第二季度整個行業(yè)爆發(fā)性高速增長之后,從第三季度開始,移動游戲市場增速出現(xiàn)比較明顯的放緩。這意味著再大的市場,容量總有到瓶頸的時候。而且隨著微信游戲的增多,分?jǐn)偟矫總€游戲的用戶不可避免會減少。
這個觀點當(dāng)然是正確的,值得注意的反而是說出這個觀點的人。移動游戲市場增速變緩的現(xiàn)象當(dāng)然是事實,但在此之前,大部分從業(yè)者說的是 “騰訊依靠微信在移動游戲領(lǐng)域快速崛起,并吃掉了大部分新增用戶?!?騰訊和微信體量太過巨大,優(yōu)勢又足夠明顯,這使得它們占據(jù)了榜單中的一大塊,其他中小開發(fā)商們則用盡各種辦法爭奪剩下的位置——但現(xiàn)在,連騰訊都認(rèn)為國內(nèi)移動游戲市場已經(jīng)到達(dá)瓶頸期了。
騰訊當(dāng)然并不是第一家把目光投向歐美市場的國內(nèi)游戲公司,但值得注意的是,我們認(rèn)為騰訊的“出海”,和其他廠商的出海性質(zhì)并不一樣。游戲作為文化產(chǎn)品,存在著先天的文化差異性——文化差異源自我們在成長中受到的教育和身邊環(huán)境潛移默化的影響,我們當(dāng)然看過好萊塢電影和美劇、說不定也熟讀克蘇魯小說,但本質(zhì)上而言,我們?nèi)匀徊皇羌兇獾?“歐美用戶” 。正如我們可以指責(zé)美國游戲開發(fā)者 “不懂中國” 一樣,在國內(nèi)環(huán)境下成長起來的國產(chǎn)游戲開發(fā)者也未必 “很懂美國” ,或者說,至少不如土生土長的歐美游戲開發(fā)者那樣了解美國。
換言之,將出身于中國開發(fā)者的游戲推向境外市場,或多或少存在著先天不足。但仍然有很多游戲廠商進(jìn)軍海外,東南亞居多,日韓次之——問題的關(guān)鍵在于,與其說是這些廠商認(rèn)為海外市場更廣闊,還不如說是他們認(rèn)為國內(nèi)市場競爭太過激烈。坦率地講,大多數(shù)廠商的出發(fā)點并不是 “開拓海外市場” ,而是 “離開國內(nèi)市場”,這兩者之間當(dāng)然存在本質(zhì)區(qū)別。和國內(nèi)市場的情況相比,東南亞、日韓或歐美看上去更像是一個藍(lán)海,至少那兒的人民更加淳樸,市場競爭烈度更低,而且,沒有騰訊。但現(xiàn)在騰訊也要出海了,對于某些公司而言,這真是個壞消息。
其他開發(fā)公司面臨的壓力是騰訊,而對于騰訊旗下的開發(fā)組而言,壓力則來源于體系內(nèi)其他開發(fā)組的競爭,當(dāng)用戶增長已經(jīng)無法追上擴(kuò)張速度的時候,騰訊互娛就必須想辦法尋找更廣闊的市場。“大家之前就是覺得,國內(nèi)市場足夠大,把國內(nèi)市場做好了,就很好了。”一位騰訊互娛的朋友向觸樂網(wǎng)記者指出互娛各工作室的心態(tài)。但現(xiàn)在情況改變了,騰訊內(nèi)部的工作室們看著微信人口紅利的一步步消失,必須為自己想點兒辦法。對于騰訊而言,進(jìn)軍海外市場也不是輕易可下的決定。一方面有著年初三款人氣產(chǎn)品在國外的前車之鑒,另一方面,騰訊互娛內(nèi)部競爭激烈,加之海外運(yùn)營需要額外的成本,與國內(nèi)不可同日而語。“想做海外,海外平臺部門得感興趣才行?!边@句話也能反映出騰訊內(nèi)部競爭的激烈程度。
另一個問題是,在海外,《天天傳奇》能夠依靠什么市場手段進(jìn)行推廣?在國內(nèi),微信是移動游戲產(chǎn)品最強(qiáng)勢的渠道,也是騰訊手游優(yōu)勢的來源。騰訊內(nèi)部工作室的最高目標(biāo)大概也是“上微信”?,但是對于歐美市場而言,運(yùn)營者是否做好準(zhǔn)備在沒有微信強(qiáng)力支援的市場條件下推廣?至少我們確信“成功”這個定義,對于騰訊和對于其他開發(fā)者來說,量級是不同的。
現(xiàn)在我們得到了確切的消息,騰訊選擇了將尚未進(jìn)入市場、前景難料的《天天傳奇》作為進(jìn)軍歐美的第一步。這也許是因為相比之前的騰訊手游,《天天傳奇》看起來要顯得“洋氣”一些。或者說,就如同對空氣質(zhì)量一樣,洋人對游戲品質(zhì)的需求,總是要高一些的,而《天天傳奇》也許能滿足這種需求。從目前我們得到的信息來看,《天天傳奇》的制作規(guī)格堪稱已公布騰訊手游中最高的,這與以往主攻輕度用戶,喜歡復(fù)制別家成功產(chǎn)品的騰訊系產(chǎn)品有著一定區(qū)別。
在對外宣傳上,《天天傳奇》一直比較低調(diào),此前曾用Hydra代號向外公布,而首度公開的概念站也沒有透露游戲?qū)嶋H內(nèi)容——事實上,時至今日,官方未曾公布一張實際游戲截圖。觸樂網(wǎng)此前對其Alpha測試版做過獨家體驗報告,當(dāng)時出于保密的原因,并未對應(yīng)實際游戲名稱,感興趣的朋友不妨點擊此處回顧。
目前觸樂網(wǎng)拿到的幾張截圖源于英文版,從上圖中看,游戲的完成度比Alpha測試時又有所提高,比較明顯的是聊天對話框中的語音按鈕——有很大幾率是為實時組隊交流所準(zhǔn)備的。
而從世界地圖的截圖(下圖)來看,場景細(xì)節(jié)上的刻繪是國內(nèi)同類游戲所難以企及的。據(jù)知情人士透露,對于這種重點項目,騰訊的預(yù)算相當(dāng)寬松,以便讓產(chǎn)品實現(xiàn)理想中的功能與面貌。這不免讓人聯(lián)想到近期騰訊、網(wǎng)易、暢游、完美幾大廠商集體發(fā)力的盛況,排行榜上的游戲制作規(guī)模突然就比前幾個月高了一截。仿佛是幾大廠商憋了一年,合力將行業(yè)門檻提高了。
隨著卡牌大熱而興起的“短平快”作坊式工作室,一度要成為中國手游行業(yè)的主流,而很多人也堅信這些小CP可以在移動時代完成對端游大廠的逆襲——而他們中的確有一些暫時做到了,當(dāng)時的大廠還是轉(zhuǎn)身遲緩的龐然大物。
現(xiàn)在,大廠轉(zhuǎn)身完畢,開始大步向前走,不知明年這個時候,國內(nèi)的小CP的境況又會是如何呢?