《哥布林之劍》:用“喧賓奪主”制造出來的“別有洞天”

2014年09月16日 17時(shí)23分

作者TRON

如果你本著“過關(guān)”的目的來對待本作,那么它的體驗(yàn)或許是相當(dāng)糟糕的。因?yàn)槊總€(gè)關(guān)卡的游戲時(shí)間不會(huì)超過兩分鐘,而且場景的復(fù)雜度極其有限,敵人的花樣也不多。但如果我們跳出“水平”,用“垂直”的眼光來審視這部“灰姑娘”,就會(huì)發(fā)現(xiàn)它的魅力之所在。

《哥布林之劍》(Goblin Sword)是一部看上去普通得不能再普通的像素風(fēng)格平臺(tái)動(dòng)作游戲。玩家扮演一名劍士,上下翻飛于一個(gè)個(gè)浮空或者是位于水下的平臺(tái),打殺怪物、躲避陷阱、吃掉金幣和其他誘人的寶物。

類似RPG游戲的世界地圖,累積水晶之后就可以解鎖神秘區(qū)域
類似RPG游戲的世界地圖,累積水晶之后就可以解鎖神秘區(qū)域

如果你本著“過關(guān)”的目的來對待本作,那么它的體驗(yàn)或許是相當(dāng)糟糕的。因?yàn)槊總€(gè)關(guān)卡的游戲時(shí)間不會(huì)超過兩分鐘,從卷軸的左端走到右端就算是結(jié)束了,而且場景的復(fù)雜度極其有限,敵人的花樣也不多,最重要的是撈不到多少財(cái)寶——全部40關(guān)玩下去,簡直就是活受罪!不過如果我們跳出“水平”,用“垂直”的眼光來審視這部“灰姑娘”,就會(huì)發(fā)現(xiàn)它的魅力之所在。

《哥布林之劍》每一關(guān)實(shí)際可活動(dòng)的空間,要比我們第一眼所能看到的要大上好多倍。大量的水晶、圣物和兩個(gè)對于評價(jià)影響最大的寶箱,均藏在那些看不到的位置——比如需要一連串“空中作業(yè)”才能到達(dá)的高空平臺(tái),路徑一步也不能走錯(cuò)方可涉足的隱藏地點(diǎn),此外游戲中還大量使用了8bit時(shí)代橫板冒險(xiǎn)游戲中經(jīng)常使用的“假墻”視差誤導(dǎo)策略。即便是那些再有強(qiáng)迫癥,再細(xì)心的玩家,想在“一周目”就達(dá)成100%的完成度,也基本上是不可能的。

虛擬按鍵的AB和FC手柄的位置是相反的;這款游戲只有“自下而上”,而不是“從左到右”玩才有意思
虛擬按鍵的AB和FC手柄的位置是相反的;這款游戲只有“自下而上”,而不是“從左到右”玩才有意思

以往我們對待含有收集要素的游戲,往往是在全部通關(guān)之后再回過來,進(jìn)行“完美主義”的實(shí)踐。而在《哥布林之劍》中,由于對所謂“主流程”的通關(guān)毫無意義,玩家往往是在結(jié)束上一關(guān)卡之后,從數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)畫面中了解自己還有那些寶物沒有入手,然后立刻Retry,生怕漏過了什么。

關(guān)卡結(jié)束之后的統(tǒng)計(jì)欄中,可以看到還有多少隱藏區(qū)域沒有被涉足
關(guān)卡結(jié)束之后的統(tǒng)計(jì)欄中,可以看到還有多少隱藏區(qū)域沒有被涉足

本作的虛擬按鍵布局使用了仿紅白機(jī)樣式,不過A與B鍵的位置是和FC手柄反過來的,因此80后玩家可能需要一段時(shí)間來適應(yīng)。角色的基礎(chǔ)動(dòng)作只有跳躍(雙擊為二段跳)與揮劍攻擊兩種,場景中分布有一些敵人,既有使用飛行道具攻擊的遠(yuǎn)程兵種,也有皮糙肉厚的重量級(jí)品種。

賺得的金錢可以購買武器、護(hù)甲以及配飾
賺得的金錢可以購買武器、護(hù)甲以及配飾

雜兵的設(shè)計(jì)也完全遵從著FC時(shí)代的風(fēng)格,具體的說,就是敵人并不會(huì)對玩家的行為做出任何反饋,它們不是原地踏步他,就是按照規(guī)定的路徑來回巡邏。因此在對付它們的時(shí)候,也要采取一些策略。比如豬頭怪這種只會(huì)朝前沖的家伙,就不能正面硬拼,因?yàn)槟愕膭成先ブ?,依然無法阻止它們的前進(jìn)(馬力奧時(shí)代可沒有“硬直”這樣的設(shè)定)。如果你這樣干,那么砍掉一個(gè)敵人,自己也要損失至少一顆紅心。因此最合適的方法,就是等它們屁股對著自己的時(shí)候追著斬——它們到死都不會(huì)回過頭來望一眼。至于那些血多攻猛而且很難打到的飛空怪物,我們還是不要招惹它們,盡快回避好了。

值得商榷的是,由于本作的動(dòng)作極其有限,而對按鍵的操作頻率又極高,因此不安排手勢操作,實(shí)在是有點(diǎn)說不過去了。至少筆者一口氣打了十幾關(guān)之后,右手大拇指的腱鞘肌已經(jīng)是酸到不行了。

《哥布林之劍》在設(shè)計(jì)方面的看點(diǎn)并不多,不過近期該作所引發(fā)的如潮好評并不是偶然。所謂“主線”與“隱藏”內(nèi)容看似完全不合理的比例,實(shí)際上卻改變了手游完全被動(dòng),靠內(nèi)購、抽卡等等手段來刺激玩家游戲動(dòng)力的體驗(yàn)過程,讓我們能夠拿出主動(dòng)探究的精神來面對關(guān)卡設(shè)計(jì)的每一個(gè)細(xì)節(jié)??此菩e奪主的《哥布林之劍》,卻為我們創(chuàng)造出了別有洞天的一面。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

0
優(yōu)點(diǎn)
以探索而不是被動(dòng)體驗(yàn)為主,操作較為簡單
缺點(diǎn)
既沒有手勢操作,也不提供手柄支持,長時(shí)間游戲之后十分傷大拇指

玩家評分請點(diǎn)擊五角星為游戲評分

關(guān)閉窗口