重力感應(yīng)操作:不再流行?

相比于智能手機(jī)發(fā)布初期,我們對(duì)重力感應(yīng)操作的游戲早已失去了新鮮感。那么這類(lèi)游戲究竟遇到怎樣的問(wèn)題?我們?cè)囍鴣?lái)分析一下。

讀者臺(tái)伯河2014年09月03日 14時(shí)27分

自從史蒂夫·喬布斯在2007年那場(chǎng)發(fā)布會(huì)上將iPhone橫過(guò)來(lái),然后顯示的照片也自動(dòng)橫置的那一刻起,重力感應(yīng)就成了智能手機(jī)的標(biāo)準(zhǔn)配置。在iPhone出現(xiàn)的早期,使用重力感應(yīng)的游戲流行過(guò)好一陣;但是到了今天,我們似乎已經(jīng)不再接觸多少使用重力感應(yīng)操作的游戲了,今天我們就來(lái)分析一下這個(gè)現(xiàn)象。

最早在手機(jī)里加入重力感應(yīng)的手機(jī)并不是iPhone。早在2006年,諾基亞就推出了帶有重力感應(yīng)功能的5500 Sport,而且還自帶了一個(gè)使用重力感應(yīng)來(lái)玩的游戲《Groove Labyrinth》,就是我們后來(lái)司空見(jiàn)慣的平衡球,玩家通過(guò)將手機(jī)傾斜來(lái)控制球的移動(dòng),通過(guò)障礙或者是繞開(kāi)陷阱最后到達(dá)目的地。

Nokia 5500和其自帶的《Groove Labyrinth》可能是最早的重力感應(yīng)手機(jī)和手機(jī)游戲
Nokia 5500和其自帶的《Groove Labyrinth》可能是最早的重力感應(yīng)手機(jī)和手機(jī)游戲

雖然諾基亞在之后的N95里同樣加入了重力傳感器,但是跟諾基亞的其他很多開(kāi)創(chuàng)性成果一樣,諾基亞并沒(méi)有推廣重力感應(yīng)功能,直到蘋(píng)果使用iPhone重新定義了智能手機(jī),重力感應(yīng)才成為了廠家和消費(fèi)者廣泛接受的功能,大約現(xiàn)在人們?nèi)绻吹揭慌_(tái)屏幕不能自動(dòng)旋轉(zhuǎn)的手機(jī)會(huì)感到十分奇怪了。

《Labyrinth》是iPhone上最早的重力感應(yīng)游戲,也是最早的一批第三方游戲
《迷宮滾球》是iPhone上最早的重力感應(yīng)游戲,也是最早的一批第三方游戲

iPhone上最早的一批第三方軟件里就有重力感應(yīng)操作的游戲。2008年7月11日App Store正式啟動(dòng),而目前iPhone上最經(jīng)典的重力感應(yīng)操作的游戲《迷宮滾球》(Labyrinth)的1.0版發(fā)布于2008年7月30日,此時(shí)App Store上只有大約1500個(gè)應(yīng)用。這個(gè)游戲的玩法與諾基亞5500上的自帶的《Groove Labyrinth》毫無(wú)二致,都是玩家傾斜手機(jī)控制球移動(dòng)到達(dá)目標(biāo) 。事實(shí)上根據(jù)游戲機(jī)制,我們可以將使用重力感應(yīng)操作的游戲分為三個(gè)大類(lèi),來(lái)分析一下這些游戲的游戲機(jī)制。

作為游戲基本機(jī)制的重力感應(yīng)

平衡球類(lèi)型的游戲可以說(shuō)是重力感應(yīng)游戲里的最經(jīng)典也是最基本的類(lèi)型。正如之前所說(shuō),平衡球游戲《迷宮滾球》是iPhone最早的幾個(gè)第三方游戲之一,而《Groove Labyrinth》更是諾基亞5500為了展示它的重力感應(yīng)功能在手機(jī)里自帶的游戲。這些游戲的核心機(jī)制都是一樣的:玩家需要將設(shè)備平放在桌面上,然后通過(guò)傾斜手機(jī),屏幕上的球就會(huì)順著重力往傾斜的方向運(yùn)動(dòng);玩家的目標(biāo)就是越過(guò)各種各樣的障礙和陷阱到達(dá)終點(diǎn)。這種游戲都是經(jīng)典的桌面游戲“Labyrinth”的電子版本。

所有的平衡球游戲都是由這個(gè)經(jīng)典桌面游戲發(fā)展而來(lái)的
所有的平衡球游戲都是由這個(gè)經(jīng)典桌面游戲發(fā)展而來(lái)的

這些游戲在App Store上可以找到無(wú)數(shù)種。最經(jīng)典的《迷宮滾球》的開(kāi)發(fā)商Illusion Labs后來(lái)在2010年推出了《迷宮滾球2》,增加了許多機(jī)關(guān),比方說(shuō)可以讓小球變大變小的機(jī)關(guān),需要按鈕才能開(kāi)啟的門(mén),以及類(lèi)似彈珠機(jī)器里的彈簧,等等。不過(guò)玩法和游戲基本機(jī)制是不會(huì)改變的:玩家需要傾斜手中的設(shè)備操作小球。

《Labyrinth 2》添加了不少游戲元素,但是核心機(jī)制沒(méi)變,也不可能變
《迷宮滾球2》添加了不少游戲元素,但是核心機(jī)制沒(méi)變,也不可能變

在這種類(lèi)型的游戲里,重力感應(yīng)操作既是構(gòu)成了游戲的核心元素,也將游戲局限在了重力感應(yīng)本身的操作上面,所以無(wú)論這種游戲出了多少個(gè)變體,它的本質(zhì)上仍然是一個(gè)游戲。玩家一開(kāi)始對(duì)其當(dāng)然會(huì)有新鮮感,但是只要見(jiàn)識(shí)過(guò)了,迅速喪失對(duì)此類(lèi)游戲的興趣也就不足為奇了。

作為方向操控的重力感應(yīng)

在另外一類(lèi)游戲里,重力感應(yīng)的作用是代替方向鍵進(jìn)行操控。玩家需要將設(shè)備向左右或者前后傾斜,操作的對(duì)象就會(huì)向那個(gè)方向移動(dòng),是一個(gè)比較直觀的操作方式。

一般這樣的游戲里都會(huì)提供兩種操作方式:第一種是觸控操作,第二種是重力感應(yīng)。但在實(shí)際游戲中,玩家很快就會(huì)發(fā)現(xiàn)重力感應(yīng)操作遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及觸控操作好用。為什么?加拿大多倫多約克大學(xué)的兩位研究者還當(dāng)真對(duì)此做了一番研究。

在論文里兩位研究者使用《Bit.Trip Beat》作為實(shí)驗(yàn)對(duì)象來(lái)研究操作差異
在論文里兩位研究者使用《節(jié)奏方塊》作為實(shí)驗(yàn)對(duì)象來(lái)研究操作差異

在這篇名為《移動(dòng)游戲中觸控操作與重力感應(yīng)操作的比較》的論文里,他們使用了經(jīng)典的音樂(lè)游戲《節(jié)奏方塊》(Bit.Trip Beat)來(lái)作為實(shí)驗(yàn)的對(duì)象,這個(gè)游戲里玩家等于說(shuō)是要操控一塊平板接住飛馳過(guò)來(lái)的方塊,可以使用手指滑動(dòng)也可以使用重力感應(yīng)操作。兩位研究人員設(shè)計(jì)了實(shí)驗(yàn),讓不同經(jīng)驗(yàn)的玩家使用兩種操作方式來(lái)玩這個(gè)游戲,對(duì)照統(tǒng)計(jì)完成時(shí)間和失誤率。

實(shí)驗(yàn)所得出的結(jié)論是觸控操作在完成時(shí)間和失誤率上明顯要優(yōu)于使用重力感應(yīng)操作,這個(gè)優(yōu)勢(shì)是統(tǒng)計(jì)顯著的。從我們的日常游戲經(jīng)驗(yàn)也都能得出這一結(jié)論:重力感應(yīng)操作在精確度上不如觸摸按鍵,這可能要?dú)w功于手腕的靈活性不如手指,也可能是因?yàn)槭謾C(jī)所使用的廉價(jià)加速度傳感器的精度十分有限。

從最后的圖表可以看出,使用觸控在游戲完成時(shí)間還是失誤率都優(yōu)于重力感應(yīng);但是重力感應(yīng)玩家有比較大的改善空間
從最后的圖表可以看出,使用觸控在游戲完成時(shí)間還是失誤率都優(yōu)于重力感應(yīng);但是重力感應(yīng)玩家有比較大的改善空間

可能是考慮到這個(gè)問(wèn)題,事實(shí)上有很多游戲僅僅提供了重力感應(yīng)操作模式,比方說(shuō)相當(dāng)有名的《涂鴉跳躍》(Doodle Jump)。雖然這個(gè)游戲用重力感應(yīng)操作并不算別扭,但是可以想見(jiàn)如果游戲加入了觸控操作,其難度會(huì)急劇下降,同時(shí)讓游戲的可玩性和玩家的進(jìn)步空間縮減到一個(gè)幾乎沒(méi)有的水平。在這種意義而言,重力感應(yīng)操作賦予了這種類(lèi)型的游戲門(mén)檻和玩家的進(jìn)步空間。這是設(shè)計(jì)上的有意選擇。

《Doodle Jump》這樣的游戲,如果使用傳統(tǒng)的觸摸操作,難度會(huì)急劇降低;所以它使用重力感應(yīng)操作是設(shè)計(jì)上的有意選擇
《涂鴉跳躍》這樣的游戲,如果使用傳統(tǒng)的觸摸操作,難度會(huì)急劇降低;所以它使用重力感應(yīng)操作是設(shè)計(jì)上的有意選擇

但是這種設(shè)計(jì)有一個(gè)很重要的問(wèn)題:重力感應(yīng)操作并不存在一個(gè)可以通行的范式。手機(jī)傾斜到什么程度所對(duì)應(yīng)的操作對(duì)象的加速度是多少,是否存在多少度傾斜以內(nèi)的“死區(qū)”,這些都是隨著游戲開(kāi)發(fā)者自己的理解而不同的。這就帶來(lái)一個(gè)問(wèn)題,也就是玩家在換了游戲之后就要重新學(xué)習(xí)其操作,這跟已經(jīng)基本固定下來(lái)的虛擬搖桿或者觸控操作是不一樣的。所以玩家在玩過(guò)幾個(gè)使用重力感應(yīng)的游戲之后就特別容易產(chǎn)生無(wú)所適從之感;對(duì)于開(kāi)發(fā)者也一樣,他們并沒(méi)有一個(gè)合規(guī)的范式可以借鑒,于是每個(gè)開(kāi)發(fā)者都會(huì)自己做一個(gè)不太一樣的重力感應(yīng)操作模式出來(lái),如果是完全不一樣那么問(wèn)題還不是很大,恰恰就是這種“不太一樣”最容易讓玩家暈頭轉(zhuǎn)向。如果遇到設(shè)計(jì)的特別糟糕的重力感應(yīng)操作就更是這樣。這可能才是開(kāi)發(fā)者不再流行使用重力感應(yīng)操作的根本原因。

當(dāng)成方向盤(pán)使用的重力感應(yīng)

這大概是所有的智能移動(dòng)設(shè)備廣告里都會(huì)出現(xiàn)的畫(huà)面:一位玩家手持手機(jī),隨著手機(jī)的傾斜,屏幕上所顯示的一輛賽車(chē)同樣開(kāi)始轉(zhuǎn)彎,就如同玩家手握方向盤(pán)真的在操控車(chē)輛一般。

《狂野飆車(chē)》(Asphault)這樣的賽車(chē)游戲,重力感應(yīng)操作是默認(rèn)設(shè)置
《狂野飆車(chē)》這樣的賽車(chē)游戲,重力感應(yīng)操作是默認(rèn)設(shè)置

這可能是重力感應(yīng)操作最為直觀的玩法。智能手機(jī)上的賽車(chē)游戲(以及各種模擬飛行游戲)里,恐怕很難找出不支持使用重力感應(yīng)操作的品種,因?yàn)檫@也是這種游戲最為自然的玩法;如果在屏幕上顯示方向鍵讓玩家去點(diǎn)擊,反而會(huì)顯得相當(dāng)怪異。

除了直觀之外,在賽車(chē)游戲里使用重力感應(yīng)操作的另外一個(gè)優(yōu)勢(shì)在于:重力感應(yīng)操作是線性的。大家可能都有使用鍵盤(pán)玩賽車(chē)游戲的經(jīng)驗(yàn),知道無(wú)論是油門(mén)還是剎車(chē)還是方向,按鍵就相當(dāng)于直接輸出最高值。同樣,如果在手機(jī)賽車(chē)游戲里使用虛擬按鍵,賽車(chē)游戲的控制會(huì)變得相當(dāng)粗暴。而使用重力感應(yīng)操作,等于在某個(gè)傾斜角度就輸出對(duì)應(yīng)的轉(zhuǎn)向角度,在設(shè)計(jì)上要比使用虛擬按鍵簡(jiǎn)單得多。如果沒(méi)有方向控制就不需要重力感應(yīng)控制,比如有些介于跑酷與賽車(chē)之間的游戲。

像《JCS2》這樣的游戲,不使用重力感應(yīng)反而是無(wú)法操作的
像《火箭飛車(chē)2》(JCS2)這樣的游戲,不使用重力感應(yīng)反而是無(wú)法操作的

從設(shè)計(jì)上來(lái)看,賽車(chē)以及飛行游戲使用重力感應(yīng)操作已經(jīng)成為了一種定式,這也是我剛才所提到的“設(shè)計(jì)范式”的問(wèn)題;無(wú)論是玩家還是設(shè)計(jì)師,遇到這種類(lèi)型的游戲,很自然的就能夠搞清楚怎么樣去操作和設(shè)計(jì),所以玩家對(duì)這種類(lèi)型的游戲已經(jīng)形成了一種預(yù)期,開(kāi)發(fā)者也就遵照這種預(yù)期去開(kāi)發(fā)游戲,在之后的此類(lèi)游戲里我們依然可以看到重力感應(yīng)操作繼續(xù)大行其道下去。

 

從某種意義上來(lái)說(shuō),操作方式?jīng)Q定了游戲的形式。觸樂(lè)之前所探討過(guò)的FPS從PC的鼠標(biāo)鍵盤(pán)再到主機(jī)的手柄再到手機(jī)上的觸摸,不同的操作方式衍生出了不同的游戲形式,雖然仍然是射擊,但已經(jīng)不再是同樣的射擊游戲了;重力感應(yīng)操作亦然?;蛟S我們現(xiàn)在的確對(duì)于這種操作的方式?jīng)]有剛開(kāi)始見(jiàn)到智能手機(jī)那樣的新鮮感,但是它總還是會(huì)出現(xiàn)在我們面前,比方說(shuō)以賽車(chē)游戲的形式,等等。我們玩過(guò)很多使用重力感應(yīng)操作的游戲,有好的,有壞的,有適合的,有不適合的,但是我們可以相信,在之后的移動(dòng)設(shè)備上,我們會(huì)見(jiàn)到更多的能夠很好的嵌合重力感應(yīng)操作的游戲出現(xiàn)。

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讀者 臺(tái)伯河

Tiberium@chuapp.com

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