《勇者前線》啟示錄:日系游戲中國化的避雷標(biāo)識(shí)

觸控需要在發(fā)布招股書時(shí)用一款業(yè)績出色的大作來講一個(gè)漂亮的故事,而希望寄托在了《勇者前線》上。半年多過去了,如今這個(gè)故事卻并不那么動(dòng)人,反而有了一些別樣的意義。

編輯軒轅2014年05月28日 17時(shí)08分

去年10月,觸控躊躇滿志地宣布拿下《勇者前線》的代理權(quán)的時(shí)候,一定不會(huì)想到籌備了很久的上市會(huì)在今天因?yàn)椤肮乐堤汀倍詴和S?jì)劃的方式收?qǐng)觥?duì)于想上市的觸控來說,需要在發(fā)布招股書時(shí)用一款業(yè)績出色的大作來講一個(gè)漂亮的故事,而希望寄托在了《勇者前線》上。半年多過去了,如今這個(gè)故事卻并不那么動(dòng)人,反而有了一些別樣的意義。

一條下滑的曲線

成功了一個(gè)《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》(簡稱MA)后,大家都意識(shí)到了日系游戲在中國的發(fā)展?jié)摿?。而《勇者前線》在日本長期穩(wěn)定在收入榜前20,直至今日,甚至在韓國和美國也有出色的表現(xiàn)。最終,觸控以百萬美元的簽約金從騰訊和盛大的手中搶下了《勇者前線》的代理權(quán)。據(jù)觸控CEO陳昊芝說,這個(gè)代理金仍只有出價(jià)最高者的一半,原因在于《勇者前線》原本就是用觸控提供的Cocos2d-x引擎開發(fā)的,雙方的合作水到渠成。

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海外表現(xiàn)良好的成熟游戲、深度互通的底層技術(shù)、有過成功經(jīng)驗(yàn)的運(yùn)營、MA開拓出來的市場(chǎng),這些因素?cái)[在一起,似乎都喻示著《勇者前線》一帆風(fēng)順的未來。然而事情的走向最終卻并沒有按照所有人預(yù)期的那樣發(fā)展。

《勇者前線》國服版在今年4月29日正式上架,宣告了這款游戲在中國區(qū)運(yùn)營的起點(diǎn)。在觸控的努力下,它在下載榜的第6名左右穩(wěn)定了四天,這是一個(gè)還算不錯(cuò)的開局,但之后就是一波平穩(wěn)的下滑,在開服十天后滑出了前100,并在下一個(gè)十天后滑到了谷底的500名開外。在暢銷榜上的下滑趨勢(shì)雖然沒有這樣明顯,但大部分的時(shí)間都在50名到100名之間徘徊。

《勇者前線》在日本運(yùn)營的近一年中大部分時(shí)間都保持在暢銷榜前20名
《勇者前線》在日本運(yùn)營的近一年中大部分時(shí)間都保持在暢銷榜前20名
《勇者前線》在中國區(qū)開服一周即跌出了暢銷榜前50名
《勇者前線》在中國區(qū)開服一周即跌出了暢銷榜前50名

“水土不服”的問題已經(jīng)擺在了《勇者前線》和觸控面前。但如果了解了觸控在這半年多的時(shí)間里為《勇者前線》做了哪些努力,它又在情理之中,用“水土不服”來概括反而片面了。

進(jìn)退失據(jù)

對(duì)于《勇者前線》,觸控面臨的第一個(gè)難題就是它是款日系游戲。

中國玩家經(jīng)過了頁游和手游多年的洗禮,早已經(jīng)習(xí)慣了短平快的玩法,每十分鐘就要有刺激點(diǎn),一兩個(gè)小時(shí)就需要體驗(yàn)到核心玩法,希望自己的付出更需要得到立竿見影的回報(bào)。而《勇者前線》作為日系游戲卻有世界觀龐大、內(nèi)容冗長、節(jié)奏緩慢的特點(diǎn),需要玩家花上數(shù)個(gè)小時(shí),玩到三四十級(jí)才能體驗(yàn)到游戲的核心玩法。而且原版《勇者前線》也沒有玩家熟悉自動(dòng)戰(zhàn)斗、圖鑒全解鎖的功能,角色強(qiáng)化也需要玩家手動(dòng)安排。

而且《勇者前線》的畫面采用了偏像素風(fēng)格,而中國玩家中并沒有深厚的像素游戲文化,對(duì)于這種不炫酷不精致的風(fēng)格并沒有多少認(rèn)同感,反而可能從一開始就產(chǎn)生了抵觸。

觸控是一家有經(jīng)驗(yàn)的廠商,所以他們果斷開始了對(duì)《勇者前線》的改良工作。參考中國玩家的一些游戲習(xí)慣,觸控為《勇者前線》加入了一些日版原本不存在的功能,如自動(dòng)戰(zhàn)斗、一鍵強(qiáng)化英雄,如新手引導(dǎo)可以跳過,如可以在英雄一覽界面看到英雄等級(jí)等便利玩家的設(shè)計(jì)。同時(shí)還調(diào)整了副本的開啟條件。

日系的S級(jí),是優(yōu)勢(shì),也許也是障礙
日系的S級(jí),是優(yōu)勢(shì),也許也是障礙

但是,觸控為了吸引新玩家而做出的如此努力的修改,卻招致了此前玩日服的老玩家的不滿?!队抡咔熬€》在近一年的日服運(yùn)營中已經(jīng)積累的大量老玩家本應(yīng)是國服版需要首先爭取,也更容易爭取的的第一批用戶。吸引成熟的老玩家回流可以省下大量宣傳費(fèi)用和用戶培養(yǎng)成本,對(duì)于產(chǎn)品的前期推廣具有重要意義。但是,老玩家口味更刁鉆,往往并不樂于見到游戲的改變,觸控的一些“改良”,成為了老玩家眼中的“劣版”。

在日版中,《勇者前線》中卡牌的圖鑒是封鎖的,玩家需要獲得相應(yīng)的卡牌才能解鎖,對(duì)于習(xí)慣于慢節(jié)奏和探索的日本玩家來說這樣的設(shè)計(jì)合情合理。但是中國玩家更希望從一開始就看到所有圖鑒,并根據(jù)圖鑒去合成或購買卡牌,廠商自然也樂得通過這樣的方式來刺激玩家消費(fèi),所以觸控從一開始就解鎖了《勇者前線》全部的圖鑒。老玩家將這樣的改動(dòng)視為了對(duì)游戲樂趣的背叛。

打錯(cuò)手牌

內(nèi)容修改上的進(jìn)退失據(jù)不是《勇者前線》成績平庸的全部原因,它同時(shí)體現(xiàn)出來的是觸控在把握日系游戲在中國市場(chǎng)定位上的偏離。即使《勇者前線》在日服大獲成功,受限于題材、節(jié)奏、畫風(fēng),它在國內(nèi)依然是一個(gè)主要適用于二次元玩家的偏小眾游戲,而觸控的野心卻是通過大規(guī)模改動(dòng)將其變成一個(gè)大眾游戲。

豐富的代理經(jīng)驗(yàn)也沒有讓觸控把好《勇者前線》的脈
豐富的代理經(jīng)驗(yàn)也沒有讓觸控把好《勇者前線》的脈

但是并不是野心越大效果就可以越好的,在移動(dòng)游戲市場(chǎng)愈加細(xì)分的背景下,過大的野心反而意味著失去了專注力。《勇者前線》開服前期的主要排名成績是通過刷積分墻的方式獲得的,而且只刷了三四天左右,刺激和拉動(dòng)玩家的效果并不明顯。刷積分墻雖然是常見的推廣方式,但將所有游戲用戶都納入了視野中,并無特定目標(biāo)人群,走大眾路線,不免效率低下。

而MA的一條主要成功經(jīng)驗(yàn)就在于準(zhǔn)確定位目標(biāo)用戶,植入《十萬個(gè)冷笑話》、與AcFun和bilibili深度合作、宣傳釘宮理惠等大牌聲優(yōu)、宣傳卡牌的知名畫師等,每一步都在戳二次元玩家和日系玩家的興趣點(diǎn)。同時(shí)配合其它多維度營銷,帶來的效果并非粗暴地購買積分墻就可以實(shí)現(xiàn)的。

雪上加霜的是,觸控在去年10月拿到了《勇者前線》的代理權(quán),但是到了今年4月30日才低調(diào)地開服測(cè)試,這之間過去了超過半年,而半年的差別在移動(dòng)游戲市場(chǎng)中意味兩個(gè)截然不同的市場(chǎng)環(huán)境。

在《勇者前線》早期的計(jì)劃中,是打算在春節(jié)后的2月開啟公測(cè)的,當(dāng)時(shí)日服的版本是1.0.8,而中國修改后的版本是1.0.2,觸控與開發(fā)商Alim在上線版本和時(shí)間上出現(xiàn)了分歧。從去年10月代理至此已經(jīng)過去了四個(gè)月,市場(chǎng)已經(jīng)更加擁擠,考慮到日服和美服都已上線,Alim希望立即推出已經(jīng)修改完成的1.0.2版本,以搶占市場(chǎng),但觸控則希望更新到1.0.8版本后再開服。觸控在這場(chǎng)分歧中堅(jiān)持到了最后,游戲4月30日開服的版本為1.0.8,但距離原定計(jì)劃已經(jīng)過去了兩個(gè)多月。

在這場(chǎng)分歧之前,市場(chǎng)上已經(jīng)出現(xiàn)了一批《勇者前線》的山寨游戲,尤其是一款名為《風(fēng)林火山》(后更名《Q版三國志》)的游戲與《勇者前線》在玩法、系統(tǒng)、界面上都高度相似,而且相比《勇者前線》的偏像素的畫風(fēng)更討中國玩家喜歡,一度取得了不俗的成績,利用正牌未到的空檔分流了不少玩家。

左為《勇者前線》,右為《Q版三國志》,二者高度相似。
左為《勇者前線》,右為《Q版三國志》,二者高度相似。

一條避雷的線索?

觸控并非一家純粹的手游廠商,它首先是依靠開發(fā)Cocos2d-x引擎起家,并且建立了基于該引擎的服務(wù)平臺(tái),但如今觸控的絕大部分收入都來自于手游業(yè)務(wù),這其中既包括自研的拳頭產(chǎn)品《捕魚達(dá)人》系列,也包括擁有發(fā)行權(quán)的《時(shí)空獵人》《我叫MT》《秦時(shí)明月》等,這些成功的產(chǎn)品幫助觸控在短短的一兩年時(shí)間中積累了豐厚的資本,過去三年中手游流水每年同比增長約10倍。然而觸控在選擇《勇者前線》這樣一款日系游戲作為上市前的沖刺時(shí)卻走了麥城。而且如果將“日系游戲”擴(kuò)大到“亞洲游戲”,那么在來自韓國的游戲《你好英雄》在其本土火爆了許久之后,在觸控的代理運(yùn)營下有著和《勇者前線》類似的命運(yùn)。

有時(shí)候,討論一款游戲不成功的原因比討論一款游戲成功的原因更有價(jià)值,因?yàn)槌晒Φ慕?jīng)驗(yàn)往往限于一時(shí)一事,而不成功的教訓(xùn)更具有共性。就像一片雷區(qū),趟過去,炸了,我們才知道那里不能走,而《勇者前線》踩了一些雷,同時(shí)也向后來者標(biāo)明了雷的所在,成為了一條避雷的線索。

《勇者前線》踩了雷,但希望能成為后人避雷的標(biāo)識(shí)
《勇者前線》踩了雷,但希望能成為后人避雷的標(biāo)識(shí)

我們無法斷言日系游戲,甚至更多其它地區(qū)的代理游戲在中國的未來。聯(lián)想騰訊此前已宣布拿下了《怪物彈珠》和《智龍迷城》的代理權(quán),不論是彈射還是轉(zhuǎn)珠,這些卡牌游戲依然有很多設(shè)計(jì)與中國用戶的習(xí)慣格格不入,即使騰訊可以憑借用戶基數(shù)輕松將它們推上高位,也仍然需要謹(jǐn)慎地彌合口味差異。

一年之間,MA給了市場(chǎng)積極的啟示,而《勇者前線》則給了市場(chǎng)消極的教訓(xùn),未來的國服日系游戲仍有待探索出一條穩(wěn)定的、中間的路。

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編輯 軒轅

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而我是不存在的。

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