從技術(shù)到藝術(shù)——Simogo工作室的進(jìn)化之路

將《Device 6》作為App Store新開設(shè)的“獨(dú)立游戲?qū)^(qū)”首個(gè)主打作品,蘋果理由很充分,它的確配得上這個(gè)榮譽(yù)。

編輯張帆012014年03月23日 19時(shí)20分

在本周五,同時(shí)也是GDC 2014的閉幕日,蘋果為App Store新開設(shè)了一個(gè)獨(dú)立游戲?qū)^(qū)(Indie Game Showcase),用來定期介紹一些獨(dú)立的開發(fā)工作室以及他們的主打游戲。此專區(qū)首個(gè)推薦的團(tuán)隊(duì),正是在今年GDC上榮獲創(chuàng)新獎(jiǎng)和最佳移動(dòng)游戲的Simogo工作室,主打游戲則是他們的《Device 6》。出于語言方面的隔閡,國內(nèi)玩家對這款游戲知之甚少,也少有人能領(lǐng)略到那將技術(shù)、藝術(shù)、玩法完美融合的游戲內(nèi)容。將其作為新專區(qū)的首個(gè)主打作品,蘋果理由很充分,《Device 6》的確配得上這種榮譽(yù)。

我們撰寫本文,正是為了向你傳達(dá)這款游戲的魅力,并介紹Simogo工作室的進(jìn)化之路。

 

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如果讓我們做一段使命宣言的話,我們可能會(huì)說“我們做我們想做的游戲?!?/em>

這是瑞典游戲開發(fā)商Simogo的2014年宣言——他們已經(jīng)為2013年交出了一份出色的答卷。工作室僅有的兩位成員:Simon Flesser和Magnus 'Gordon' Gardeb?ck,自2010年來創(chuàng)作出了多款短小精悍的移動(dòng)游戲小品,每一部作品都擁有明智的操作方案與可愛的吉祥物。而但在過去的一年里,這家工作室更是經(jīng)歷了顯著的進(jìn)化,其成果即是2013年中最富有創(chuàng)造力的兩款iOS游戲:《漫漫旅途》(Year Walk)與《Device 6》。

在前不久舉辦的獨(dú)立游戲節(jié)(IGF)上,《Device 6》幾乎囊括了所有獎(jiǎng)項(xiàng)分類的提名或嘉獎(jiǎng)(包括杰出視覺藝術(shù)獎(jiǎng)、杰出敘事獎(jiǎng)、杰出音效獎(jiǎng)、創(chuàng)新作品獎(jiǎng)、Seumas McNally大獎(jiǎng)),這一成就在IGF的歷史上是前所未有的。這一榮譽(yù)凸顯了Simogo當(dāng)前在全球游戲界舉足輕重的地位。

Simogo工作室的兩名成員
Simogo工作室的兩名成員

然而,就在十年之前,Simogo工作室中負(fù)責(zé)美術(shù)、音效與設(shè)計(jì)的一半力量對于開發(fā)游戲一事還絲毫不感興趣。2000年初,當(dāng)Simon Flesser還是一位工作于電影和廣告領(lǐng)域的動(dòng)畫設(shè)計(jì)師的時(shí)候,他認(rèn)為電子游戲是一個(gè)相當(dāng)枯燥乏味的領(lǐng)域。這一偏見一直持續(xù)到了2004年,直到任天堂推出了具備觸控屏幕和全新操作方式的NDS掌機(jī),才為他點(diǎn)燃了作為一名游戲設(shè)計(jì)師的想象力。

“在NDS誕生之前,我一直不曾有過創(chuàng)作游戲的強(qiáng)烈欲望,”Simon Flesser如此回顧他邁入游戲行業(yè)之前的歲月?!癗DS的感覺是如此新鮮!它瞬間就帶來了創(chuàng)作屬于自己的互動(dòng)規(guī)則的大量可能性。當(dāng)時(shí)也有很多游戲展示了這樣的可能性,并提供了全新的游戲方式和樂趣:《應(yīng)援團(tuán)》、《吃豆人》(NDS版的特性是可通過觸控筆繪制吃豆人的圖像,并為其指定移動(dòng)方向)、《觸摸耀西》、《兩段記憶》(Another Code: Two Memories)……”

這些作品的存在令Simon Flesser在游戲領(lǐng)域找到了新的愛好,并促使他加入了一家游戲開發(fā)公司,2007年,他入職位于瑞典馬爾默的Southend Interactive。并參與了XBLA平臺(tái)《Ilomilo》與《R-Type Dimensions》兩款游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)。這段工作經(jīng)歷為他與同事Magnus Gardeb?ck的友誼創(chuàng)造了基礎(chǔ),兩人最終于2010年合伙創(chuàng)業(yè),Simogo由此誕生,對于尋求新的互動(dòng)方式的渴望為他們的事業(yè)奠定了基調(diào)。

“我們非常熱衷于‘發(fā)明’新的操作方式,并且重點(diǎn)考慮親手把玩一款游戲的感受。我們所做的主要是為了創(chuàng)作獨(dú)特的事物,而玩家與游戲互動(dòng)的方式將是他們對游戲產(chǎn)生的最直接的‘感受’。這就是我們致力于在互動(dòng)方面做出創(chuàng)新的原因。在每一款游戲中,我們都試圖打造出別開生面的開端與嶄新的體驗(yàn)。”

即便是在Simogo的早期作品中,他們對于操作的革新意識也體現(xiàn)得淋漓盡致:《Kosmo Spin》所渲染的整個(gè)世界會(huì)隨著玩家手指的滑動(dòng)而旋轉(zhuǎn);《Bumpy Road》鋪滿卵石的路面會(huì)隨著玩家手指的點(diǎn)擊而起伏;《節(jié)拍神偷》(Beat Sneak Bandit)的主角飛賊要跟隨節(jié)拍從警衛(wèi)的眼皮下溜走。這家工作室通過電容式觸控屏所創(chuàng)造的別出心裁的操作方式總會(huì)令人感到耳目一新。

Simogo一直不缺創(chuàng)意精品
Simogo工作室向來不缺創(chuàng)意精品

“我們曾經(jīng)做過一款可通過標(biāo)準(zhǔn)手柄操作的游戲原型,” Simon Flesser如此介紹他們在觸控屏設(shè)備之外進(jìn)行過的探索實(shí)驗(yàn)?!拔覀兘g盡腦汁地試圖創(chuàng)造一套既新鮮又自然的操作方式。這件事發(fā)生在2012年,曾經(jīng)引出過一段漫長但有趣的討論,但最終我們還是擱置了這一項(xiàng)目?!睂τ赟imogo而言,如果做不到創(chuàng)新的話,他們寧可放棄不做。

這家工作室向觸控屏領(lǐng)域之外的擴(kuò)張并未取得成功,但這也許是再好不過的事。帶著壯志未酬的遺憾,Simogo回歸了iOS市場,之后便做出了他們迄今為止最有抱負(fù)的那款游戲:《漫漫旅途》。

根據(jù)Simon Flesser的說法,他們創(chuàng)作《漫漫旅途》的動(dòng)機(jī)即是“有意顛覆玩家對于Simogo作品的認(rèn)識”。《漫漫旅途》避開了這家工作室往常作品中的溫馨與迷人情調(diào),被打造成了一款單色調(diào)的恐怖游戲。在二維畫面的冒險(xiǎn)解謎流程中,玩家要親身探索駭人的冰天雪地,親手解開設(shè)置巧妙的謎題。Simogo的理念通過這部作品完成了令人印象深刻的擴(kuò)展與延伸。

與《Device 6》相比,Simogo的《漫漫旅途》更為國內(nèi)玩家熟悉一些
《漫漫旅途》以其獨(dú)特的氣氛打動(dòng)了很多玩家

《漫漫旅途》這部作品之所以能夠擁有如此非同尋常的表現(xiàn),原因之一即是它對于一部電影短片劇本的改編——?jiǎng)”久麨?rsg?ng(瑞典語中的Year?walk),作者是Simon Flesser的兒時(shí)好友Jonas Tarestad。這部作品取材于瑞典民間傳說,其中關(guān)于殺嬰、夜鴉及諸多神話的內(nèi)容對于世界其他地區(qū)而言是如此陌生,以至于Simogo要專門為這些創(chuàng)作一部伴侶(Companion)應(yīng)用,藉此解釋相關(guān)的歷史,順便還通過極為出色的手法為這款游戲懸而未決的劇情創(chuàng)作了扣人心弦的后記。

Simon Flesser為《漫漫旅途》所融合的罕見題材與由直覺引導(dǎo)的游戲體驗(yàn)感到自豪,他認(rèn)為這部作品所傳達(dá)的正是游戲產(chǎn)業(yè)所缺乏的內(nèi)容。

“我認(rèn)為游戲產(chǎn)業(yè)存在著一個(gè)很嚴(yán)重的問題:大量游戲創(chuàng)作者眼中只有其他游戲,或是只能從同類作品中取得靈感。就連很多被視為極富創(chuàng)造力的游戲作品也不例外——它們的取材與靈感來源極為依賴于電子游戲文化。我并不是說這是什么壞事,但這并不是我們有興趣去創(chuàng)作的東西?!?/p>

“我的意思是,我非常喜愛Fez和Sword & Sworcery這兩部作品,但它們不是我可以向父母展示,并宣稱‘看看這個(gè)有多了不起!’的游戲。因?yàn)槟阈枰撤N以父母的文化作為出發(fā)點(diǎn)的東西,才能讓父母接受一款游戲?!?/p>

“我們并不是要提出一個(gè)人人都需要‘接受’的觀點(diǎn),因?yàn)榍宦煽偸欠浅o趣的。但通過那些不常被游戲視為靈感來源的事物獲得靈感,能夠讓自己的作品更具親和力,對于那些并不習(xí)慣于游戲這種形式的玩家而言尤其如此。與此同時(shí),我認(rèn)為這種做法也能夠讓玩家感到新鮮與驚奇。這便是雙贏了!”

罕見的靈感來源,異想天開的游戲風(fēng)格,以及別出心裁的互動(dòng)形式——Simogo通過2013年10月發(fā)布的《Device 6》建立起了自己的招牌特性。這家工作室總能為人帶來驚喜。

“《漫漫旅途》是對于一部已經(jīng)寫就的故事所進(jìn)行的靈活詮釋,而《Device 6》是Jonas Tarestad與我共同創(chuàng)作的。我們打算做一些主題與《漫漫旅途》相距甚遠(yuǎn)的東西,一些未來派的,科幻題材的內(nèi)容,但這一未來是生活在二十世紀(jì)六十年代的人所預(yù)見的那種,帶有強(qiáng)烈社會(huì)評論風(fēng)格的未來……因此,我需要構(gòu)建大綱框架、故事設(shè)定、相關(guān)典故,幾乎是字里行間的所有內(nèi)容,而Jonas則集中精力創(chuàng)作敘事的主干——Anna的故事”。

Anna是《Device 6》的主角,她在一座怪誕的古堡中醒來,卻失去了自己為何來到此地的記憶。在試圖逃離的過程中,她會(huì)遭遇到詭異的模特假人,機(jī)器猿猴與頭戴圓頂禮帽的神秘怪人……故事最終以顛覆性的高潮揭開了謎團(tuán)。但才華橫溢的情節(jié)設(shè)計(jì)還不是《Device 6》最值得稱道的內(nèi)容。

《Device 6》中的一切幾乎都是由文本構(gòu)成的,偶爾會(huì)插入些模糊的圖片或失真的音效提示。玩家通過在屏幕上滾動(dòng)文本以跟隨Anna的探索流程。故事的每個(gè)章節(jié)都存在一個(gè)困境、一扇上鎖的門或是加密的面板,解謎的方法則隱晦地藏在之前經(jīng)歷的文本之中。

《Device 6》提供了極具創(chuàng)新的游戲體驗(yàn),但由于“全是字”,在國內(nèi)知名度很低
《Device 6》提供了極具創(chuàng)新的游戲體驗(yàn),但由于“全是字”,在國內(nèi)基本沒什么知名度

“我不確定是不是所有玩家都能按照字面意思理解《Device 6》中的文本,”Simon Flesser試圖解釋游戲中的文本分布于屏幕四周,且朝向各異的原因——這并不是為了展示特別的風(fēng)格,而是有著特殊的地理方位意義。“我為游戲中的每個(gè)場景都制作了粗略的地圖,文本是按照地圖上的位置擺放的。”也許很多玩家都會(huì)錯(cuò)過這一細(xì)節(jié),但正是這些為游戲設(shè)定賦予了可信性。

《Device 6》這部作品充分展示了Simogo的成長。這家工作室的抱負(fù)發(fā)生了顯而易見的進(jìn)化,它是Simogo僅有的兩位游戲開發(fā)者努力成果的頂峰,他們同時(shí)還完成了對CiNG名作的致敬:游戲標(biāo)題中的“Device”所指的就是在NDS游戲《兩段記憶》中登場的設(shè)備(美版名為Dual Trace System,日/歐版名為Dual Another System)。

Simogo在三年時(shí)間內(nèi)通過五部作品實(shí)現(xiàn)了創(chuàng)造力的飛躍,而那些激勵(lì)Simon Flesser成為游戲設(shè)計(jì)師的NDS游戲時(shí)至今日仍在發(fā)揮著影響力。

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從某種意義上講,《Device 6》就如同Simogo發(fā)展歷史中一個(gè)章節(jié)的結(jié)尾。在度過飽受嘉獎(jiǎng)的2013年后,F(xiàn)lesser與Gardeb?ck已經(jīng)將《漫漫旅途》移植到了Steam,在新平臺(tái)上繼續(xù)發(fā)揮著光與熱。

這是否意味著Simogo正打算永久性地搬離iOS平臺(tái)?Simon Flesser在這家工作室驚人的開發(fā)速度下是否感覺到了堅(jiān)持創(chuàng)新所帶來的壓力?對此,F(xiàn)lesser的回答是:“在某些方面,我確實(shí)感覺到了壓力,人們總會(huì)在‘成名’之后感覺到某種壓力,但是Simogo所代表的就是持續(xù)帶來驚喜。嘗試其他平臺(tái)是相當(dāng)有樂趣的事,Steam上的《漫漫旅途》可能是我們的首次試水?!?/p>

無論Simogo在未來會(huì)選擇怎樣的道路,但只要Simon Flesser和Magnus Gardeb?ck仍堅(jiān)持著進(jìn)步與驚喜,Simogo身為游戲產(chǎn)業(yè)中最新銳的游戲工作室之一的地位就能夠得到保證。

[本文編譯自urogamer.ne]

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