OUYA與微主機興衰記

在Kickstarter最為紅火的去年,微型主機們輪番登上募資舞臺,吸引著人們的眼球。經(jīng)歷移動硬件發(fā)展最為迅猛的時代,以OUYA為代表的微型主機似乎展現(xiàn)出出一種傳統(tǒng)主機大勢已去的前景(特別是給國內(nèi)媒體)。時隔一年,這些“主機”還安好么?

編輯張帆012014年02月22日 15時58分

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OUYA的崛起始于對微主機(Microconsole)這個時髦概念的二次詮釋。最早提出這一概念并推出實物產(chǎn)品的是云游戲廠商OnLive:第一臺微主機誕生于2010年,其功能是在5 Mbit/s的網(wǎng)速下以720p清晰度支持體驗PC或主機平臺的諸多大作。OnLive這臺設備最初只有電視機頂盒大小,后來干脆舍棄了實體,以網(wǎng)頁或移動平臺應用的形態(tài)延續(xù)生命——不幸的是,超前的理念與落后的技術環(huán)境最終導致了OnLive經(jīng)營的絕境:2012年8月,在索尼以3.8億美元收購OnLive昔日競爭對手Gaikai的一個月后,OnLive辭退了所有員工,以480萬美元的便宜價格出售了自己。

■?Kickstarter明星

在OnLive的事業(yè)陷入最低谷的時期,OUYA合乎時宜地接過了微主機的大旗:2012年7月10日,這臺主機正式登陸Kickstarter平臺開始募資,這臺與主機同名的公司展示出了卓越的市場營銷才華,巧妙地審時度勢,提出了在當時最具吸引力的宣傳語:

“智能手機與平板一直在為眾多新作所青睞——這些才是‘時下熱門的’。但主機市場卻在拒絕開發(fā)者。我們察覺到了人才的流失:一些最為杰出,最具創(chuàng)意的游戲開發(fā)者都已經(jīng)投身于移動與社交游戲,因為那些平臺對開發(fā)者而言更為友好。與此同時,那些仍局限在主機游戲中的開發(fā)者卻無法如愿以償?shù)厥┱棺约旱牟湃A……是時候顛覆主機游戲了!我們要為大屏幕奪回革新、實驗與創(chuàng)造性。我們要讓游戲的開發(fā)成本更低、售價也同步降低。隨著科技的進步,成本與售價不是正應該如此嗎?游戲原本應當更便宜的!”
OUYA主機與手柄
OUYA主機與手柄

當時Android系統(tǒng)早已通過智能手機與平板電腦證實了自己的性能與潛力,而Nvidia剛剛發(fā)布Tegra 3系列處理器中性能最強的Tegra 3 T33,人們沒道理會認為一臺搭載T33、1G內(nèi)存、支持HDMI 1080p、擁有專用手柄(雙搖桿+觸控板)的Android設備無法成為一臺稱職的游戲主機,而哪位玩家會拒絕一臺新主機呢?尤其是在上一代主機已有6歲高齡的特殊時期?

OUYA在Kickstarter項目發(fā)起后的8小時22分鐘內(nèi)就達到了初始的募資目標95萬美元,上線24小時內(nèi)創(chuàng)收超過250萬美元,一個月的募資期限為這部停留在概念階段的主機帶來了超過859萬美元資金,它還未上市就已經(jīng)擁有了63416位買家,廣大獨立開發(fā)者受無授權費與無發(fā)行成本的吸引而踴躍報名,連Square Enix都情愿為OUYA“專門定制”《最終幻想III》作為其首發(fā)大作,前Infinity Ward創(chuàng)意策略師Robert Bowling為次世代主機籌備的新作Human Element(預計2015年問世)更是要為OUYA打造一部獨占的前傳……一切似乎都預示著這臺不同凡響的“次世代主機”會迎來非同尋常的成功。

OUYA的Kickstertar頁面
OUYA的Kickstarter頁面

■?募資騙局

OUYA在Kickstarter之后所做的一切,幾乎都是在為自己鋪設通向失敗的道路。他們犯下的第一個錯誤就是沒能兌現(xiàn)對自己最初的支持者許下的諾言:OUYA許諾為在Kickstarter上出資超過95美元的資助者提前提供自己的主機,并于2013年3月底開始首批發(fā)貨——結果直到2013年6月25日主機正式上市之日,仍有一批最初的資助者沒拿到自己應得的東西。時至今日,OUYA的Kickstarter項目評論區(qū)仍充斥著資助者憤怒的譴責,一些人甚至直到2014年都沒得到自己預購的那臺主機,大批用戶面對遙遙無期的送貨延遲表示忍無可忍,要求退款,自然,OUYA將責任推卸給自己的銷售合作伙伴,或是給予每位用戶13.37美元“補償”的做法顯然無法平息任何人的憤怒……

隨著時間的流逝,這家新秀企業(yè)暴露出的問題越來越多:于2013年4月初交付媒體的評測用主機是只是一臺半成品,因手柄做工粗劣,設計失誤、系統(tǒng)不易用、游戲陣容薄弱等問題遭到詬?。═he Verge打出了3.5/10的低分);于2013年8月發(fā)布的獵奇“廣告”淪為互聯(lián)網(wǎng)的重口笑料;于2013年7月公布的百萬美元“解放游戲基金”(free the games fund)卻在兩個月后引發(fā)了Kickstarter上的數(shù)起騙局:

OUYA利誘獨立游戲開發(fā)者在Kickstarter上發(fā)起項目,許諾為每個募資超過5萬美元的項目提供等同于募資數(shù)額的資金,代價是該游戲要由OUYA獨占至少6個月——于是數(shù)位投機者為騙取超過5萬美元的資金,不惜動用馬甲賬號投資自己的虛假項目,令人費解的是OUYA居然頂著所有人的質(zhì)疑,為其中一個項目支付了超過17萬美元的“獎勵”。在由官方親自為該基金推薦的9個Kickstarter項目中,最終只有1個募資成功,絕大部分止步于數(shù)百美元,最慘的只得到了12英鎊。

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在市場推廣階段,OUYA不忘了用貶損傳統(tǒng)主機的方式來為自己造勢。在一個題為“花60美元買一個游戲?”的廣告里(上圖),一位玩家對著“Medal of Duty XII”的游戲包裝痛哭流涕,哭訴自己花60美元被坑,買到的是與去年相同的游戲——接著就嘔吐了一地,順著嘴巴拔出了自己的舌頭、牙齒和脊椎,然后用脊椎抽打自己的頭部直到腦漿四濺,最后埋在嘔吐物里的殘骸感嘆一聲“OUYA”!

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《Gridiron Thunder》是一款賣相平平的美式橄欖球游戲(上圖),賦予其特殊歷史地位的原因有二:一是它會由OUYA獨占6個月時間,二是有整整8個人各為這個項目投入了1萬美元,且該項目僅有的183名資助者為此投入的平均金額超過934美元——OUYA居然真的為這個項目買賬了。

■?銷售慘淡

2013年7月25日——OUYA正式上市1個月后,CEO Julie Uhrman在接受The Verge采訪時公布了一組令人扼腕的數(shù)據(jù):用戶的首月付費率只有27%。在排行榜前20位的游戲中,只有13款的平均購買率達到了8%。即便如此,樂觀豁達的Julie Uhrman仍然表示:“我認為有很多社交和移動游戲的開發(fā)者會對這樣一個誕生僅30天,付費率卻高達8%的平臺趨之若鶩”。

但現(xiàn)實中開發(fā)者不但沒有趨之若鶩,還在四散奔逃:OUYA主機首發(fā)期間的殺手級游戲TowerFall以15美元的價格賣出了2000份銷量,并因此成為了當月冠軍,開發(fā)者Matt Thorson在感嘆“銷量相對于一臺新主機上的新游戲而言,已經(jīng)高得令人吃驚”的同時,順便就宣布了TowerFall將跨至PC平臺的消息;銷量亞軍(以最低1美元的價格賣出了1900份)Hidden in Plain Sight已經(jīng)在2013年10月完成了PC版的移植;NimbleBit在Nimble Quest首月售出122份(盈利427美元)之后再也沒向OUYA發(fā)布任何游戲……諸如此類。至于目前仍有游戲制作者情愿為OUYA開發(fā)的原因,正如獨立游戲Organ Trail開發(fā)者Ryan Wiemeyer所說的那樣:“如果你打算讓游戲登陸Android平臺,又提供手柄支持的話,那就沒什么理由回避OUYA”——意味著OUYA不過是個略強于累贅的添頭。順便:Organ Trail登陸OUYA兩個月后的銷量只有690份,在Android平臺12個月內(nèi)的銷量是29923份,登陸Steam 5個月后的銷量則超過了13萬份。

《TowerFall》最大的賣點之一就是“OUYA首發(fā)獨占”,開發(fā)者藉此得到了OUYA的大力宣傳并獲得了在其他平臺難以達到的關注度,這份名聲為它召喚了通往Steam與PS4的直通車,遺憾的是它只能通過跨平臺來實現(xiàn)名利雙收
《TowerFall》最大的賣點之一就是“OUYA首發(fā)獨占”,開發(fā)者藉此得到了OUYA的大力宣傳并獲得了在其他平臺難以達到的關注度,這份名聲為它召喚了通往Steam與PS4的直通車,遺憾的是它只能通過跨平臺來實現(xiàn)名利雙收

OUYA最致命問題在于,它甚至不能塑造出一個成功的商業(yè)故事:就像《憤怒的小鳥》那樣足以吸引并激勵開發(fā)者參與這一平臺角逐的故事。它與Android系統(tǒng)所共享的不只是架構與資源,還包括糟糕的生態(tài)環(huán)境:極高的盜版率與極不愿意為游戲付費的用戶。從某種意義上來說,這是OUYA咎由自取的下場:它是所有面向歐美市場發(fā)售的Android設備中唯一一個大張旗鼓地宣傳模擬器(emulator)功能的。盡管模擬器本身不會惹上麻煩,但不難想象模擬器玩家與情愿為移動游戲付費的玩家的交集會可憐到何種程度——當一臺“主機”直接擺出從FC到PS,從GB到NDS的諸多模擬器供玩家下載,而玩家只需隨手搜索即可得到成千上萬款老游戲的Rom或ISO的時候,這部主機本身的游戲陣容需要有多強大的吸引力,才足以把玩家從無數(shù)過去的經(jīng)典中帶回現(xiàn)實世界?此外,OUYA在家庭客廳中的定位還犧牲了對于移動平臺而言至關重要的碎片時間優(yōu)勢,當玩家打算坐在電視的大屏幕前好好消磨掉周末的一個下午或是平日睡前的數(shù)小時的時候,他們有什么理由把連續(xù)數(shù)小時耗在為單次數(shù)分鐘而設計的游戲流程中?

Green Throttle:售價40美元,壽命180天
Green Throttle:售價40美元,壽命180天

OUYA為數(shù)不多的銷量由截然不同的兩類用戶組成,其中絕大部分是只利用模擬器與XBMC(在歐美相當熱門的開源家庭影院軟件,本身無法律問題,但用戶自行采用的第三方插件可提供大量盜版視頻資源)功能的玩家,正是這些用戶構成了比例高達73%的無付費黑洞,對于當前的游戲開發(fā)者而言無異于不存在。硬件銷量與付費率的雙重低迷讓這個平臺失去了對于開發(fā)者的吸引力,而缺乏獨占大作的現(xiàn)實則進一步限制了硬件的銷量——在所有人都意識到了OUYA沒有(也很可能不會有)真正獨占的作品,有的只是暫時獨占的噱頭,以及從其他平臺跨過去的冷飯的時候,誰還會花99美元——尤其是在2014年,去購買一臺配置早已過時,價格卻遲遲不降的Android設備?

令人擔憂的是:不止一家廠商將OUYA Kickstarter項目的上線錯認成了對Android主機市場的試水——于是這臺新主機在充分檢驗市場規(guī)模之前,就已經(jīng)吸引了諸多跟風者,例如試圖以小巧的體積取勝的GameStick,以每月6.99美元訂閱費用享受500余款付費游戲為賣點的GamePop,以強大的機能與搭載雙系統(tǒng)(SteamOS與Android)為競爭優(yōu)勢的iConsole.tv,以公司創(chuàng)始人黃忠彥(Charles Huang)過去的輝煌(創(chuàng)立《吉他英雄》品牌)為主要宣傳材料的Green Throttle,以Nvidia自身為后盾的Nvidia Shield……這些千奇百怪的參與者共同為“微主機”概念賦予了更鮮明的輪廓:強調(diào)客廳娛樂功能、體積小巧、摒棄光盤或卡帶介質(zhì),完全依附數(shù)字銷售渠道……在Android設備之外,還有部分媒體傾向于將本質(zhì)是PC的Steam Machine,甚至是Apple TV都納入微主機陣容。近兩年來,微主機這份事業(yè)在競爭者一側(cè)已經(jīng)顯得擁擠不堪,而市場反響卻令人大失所望。

主打小巧體積的GameStick
主打小巧體積的GameStick

在諸多Android“微主機”的跟風者中,GameStick在上市當天就基本已經(jīng)被判了死刑:它只有遠遠落后于時代的硬件配置(Amlogic 8726-MX,性能甚至落后于Tegra 3),以及更落后的軟件理念——一個完完全全鎖死的游戲商店,用戶無法繞過官方渠道自行安裝Apk,甚至無法用它打開瀏覽器上網(wǎng),這一特性決定了它只能在兒童市場存活;Green Throttle在2013年5月初推出了Android游戲手柄Atlas wireless game controller,接著于同年11月8日就宣告了退出市場——Green Throttle失敗的原因更為獨特:他們推出的僅僅是字面意思上的手柄,需要與其他具有HDMI視頻輸出功能的Android設備配對才能使用,廠商的思路是通過手柄捆綁一個“Arena”應用——實質(zhì)是第三方游戲商城,以實現(xiàn)長遠的盈利目標,結果卻在宣布與任何一家開發(fā)商/發(fā)行商達成合作之前就放棄了努力;GamePop至今尚未問世,無從猜測月費模式能否在一洼死水中開拓出新的市場……

■?塵埃落定

就這樣,距OUYA問世已過了半年有余,仍然沒有一臺微主機成功建立了能夠?qū)崿F(xiàn)可持續(xù)發(fā)展的生態(tài)環(huán)境,甚至有的競爭者已經(jīng)遭到了淘汰。這條建于2012年的光明大道已經(jīng)將諸多先驅(qū)者引入了屬于各自的坎坷夜路上,而且沒有一丁點光源可以提供照明。從玩家的立場出發(fā),明明誰都知道理想的主機會是怎樣的:卓越的硬件性能、強力的軟件陣容、開放友好的開發(fā)環(huán)境、便利的銷售渠道、豐富的多媒體與網(wǎng)絡功能……但真正站到了業(yè)界一側(cè)時,卻沒人能夠肯定自己做出了明智的選擇——游戲主機的事業(yè)在這一世代已變得復雜程度空前,就連任天堂、索尼和微軟的行進也如履薄冰。時至今日,任天堂仍然沒有為Wii U的銷量找到突破口,正如索尼仍然無法讓PSV如PSP那般一路順風,而微軟也許還要為Xbox One比PS4貴出的100美元付出更多代價……

Green Throttle僅僅是字面意思上的手柄
Green Throttle認為,自己能夠創(chuàng)造一個沒有游戲主機的游戲時代,于是他們推出了一個手柄……

即便如此,仍有無數(shù)廠商從各自的角度覬覦著曾屬于主機的市場,渴望圍繞千萬家庭的客廳與三巨頭一決高下——華為的TRON就是2014年的第一位參戰(zhàn)者,從其參展CES的游戲陣容來看,這臺主機的盈利模式已經(jīng)基本定型:通過封閉的第三方游戲商城兜售大量國產(chǎn)全平臺免費網(wǎng)游,以及少量從各平臺移植至Android的單機游戲。就算主機遭到Root,盜版橫行導致單機游戲銷售無法盈利,也有網(wǎng)游的渠道收入分成可以保底……前提是這臺主機足夠普及。

“中國大約有4億游戲玩家。如今這一市場的主流是PC網(wǎng)游,但我們相信會有一些人愿意轉(zhuǎn)移到客廳中,在更大的、分辨率更高的、音響效果更好的環(huán)境中玩游戲……并不是所有的中國人都富裕到足以買得起那些公司(任天堂、索尼和微軟)的游戲機。一些家庭也許并不需要那些高端主機提供的極致游戲體驗。我們致力于通過TRON,以人們買得起的價格提供人們能夠接受的品質(zhì)。我們相信大部分中國家庭都是我們的潛在客戶。我們的市場調(diào)研顯示中國的玩家分為三類:首先是那些無視游戲機禁令,多年來仍然在玩的玩家。他們能夠找到從海外市場獲得主機的渠道,也能夠買得起這些外國主機。第二種是用PC玩網(wǎng)游的玩家。第三種是主要玩移動游戲的玩家。我們認為PC游戲和移動游戲的玩家都可能成為TRON的主要買家?!盩RON項目經(jīng)理姚洪杰在華爾街日報的訪談中如此表示。

但他們的市場調(diào)研似乎無視了這樣的現(xiàn)實:中國的“客廳游戲市場”只存在于假設之中,與在發(fā)達的主機產(chǎn)業(yè)多年熏陶下誕生的海外客廳游戲市場有著根本性的不同。PS4與Xbox One之所以能夠在發(fā)售后迅速產(chǎn)生數(shù)百萬的銷量,為次世代奏響凱歌,是因為之前的數(shù)十年間已經(jīng)有數(shù)世代主機和無數(shù)經(jīng)典游戲?qū)ⅰ翱蛷d游戲”的理念植入了千家萬戶之中,而那些主機在屬于各自的時代中曾是接觸那些經(jīng)典作品的唯一途徑。這些前提與基礎在TRON所面對的市場中是根本不存在的。就TRON在CES現(xiàn)場展出的游戲陣容來看,它所傳播的理念仍停留在“對著客廳的大屏幕玩手機和網(wǎng)頁游戲”的水準,少數(shù)幾款由PC向Android移植的作品(Rochard與《雨血前傳:蜃樓》)已經(jīng)代表了平臺的極限。憑借這些資本,TRON所肩負的重任卻是為中國的“客廳游戲市場”奠基——求生的難度甚至遠在OUYA之上。

僅憑“來自PS3、PC或是NDS的游戲陣容”或是“為華為特別定制”這樣的謠言,一臺主機是無法站穩(wěn)腳跟的。當這臺主機在國內(nèi)市場現(xiàn)出真身的時候,一切會如同TRON在CES展示出的游戲陣容那樣,只需稍作調(diào)查,就會發(fā)現(xiàn)不過是大批國產(chǎn)免費頁游/手游,以及從同為Tegra 4 Android設備的Nvidia Shield上挖角來的“PC和PS3游戲”。TRON歸根到底不過是一臺已在海外市場經(jīng)受半年折磨的Android系統(tǒng)微主機的同類罷了,它如何能在沒有前人開拓的道路上邁出下一步呢?

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編輯 張帆01

zhangfan@chuapp.com

Haters gonna hate, losers gonna lose.

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