我知道很多人看不起這種國產(chǎn)IP,作為游戲設計師,我也確實不愛玩《倩女幽魂2》這類的網(wǎng)游,但這也許是我唯一的做一款正經(jīng)的卡牌對戰(zhàn)類游戲,還有人支付工資的機會……
《倩女幽魂錄》是一款卡牌對戰(zhàn)類游戲,這款游戲也許會讓你聯(lián)想到《爐石傳說》——但就目前它所展現(xiàn)的部分來看,兩款游戲顯然并不一樣。本文由《倩女幽魂錄》的設計師遠古之風撰寫,主要講述了《倩女幽魂錄》在職業(yè)系統(tǒng)設計中遇到的問題及其過程。
去年夏天,我接到了網(wǎng)易的招聘電話,想“找人來做個卡牌對戰(zhàn)游戲,就好像《萬智牌》和《爐石傳說》那樣的”。相信我,我那時候就和你們聽到這個‘新聞’一樣覺得可笑又吃驚。
“別的不說啊,這類游戲特別不好做,賺錢還慢,如果我自己創(chuàng)業(yè)的話,我絕對不會做這類游戲?!?/p>
面試閑聊的時候我非常坦誠的跟他們這樣說。
當然,當我發(fā)現(xiàn)他們真的很認真的想做這個的時候,突然意識到,這也許是我唯一的做一款正經(jīng)的卡牌對戰(zhàn)類游戲,還有人支付工資的機會(大家都知道,我超愛萬智牌類游戲的)。
于是,沒什么猶豫的,我從北京打包到了杭州的豬場,一個以《萬智牌》作為設計導師的狗策劃這輩子第一次真正的要去做一款卡牌游戲了(不算那些可笑的日式抽卡)。
我的工作非常明確,那就是要為網(wǎng)易自己的游戲《倩女幽魂2》來設計一個卡牌對戰(zhàn)式的游戲。我知道很多人看不起這種國產(chǎn)IP,但就我個人而言,一來用自主品牌去做事總是好的,二來誠實的說,我覺得不掛靠一個IP這項目就簡直不可能在任何一個正常的公司走完立項流程……當然,話說回來,作為游戲設計師,我可能確實不愛玩《倩女幽魂2》這類的網(wǎng)游,但對一個甚至都發(fā)展出離婚系統(tǒng)的游戲,還是有自己基本的尊重的。
所以,《倩女幽魂2》一共有5個門派,每個門派有兩個職業(yè),每個職業(yè)有一男一女兩個主角,他們就這樣攤在我手上了——在這里不得不說的是,當我剛剛開始工作的時候,我們并沒有就這個游戲的定位達成非常明確的一致意見,所以我當時被逼著先用《爐石傳說》的英雄——職業(yè)——法力水晶體系做了一版英雄技能和職業(yè)定位,唯一的區(qū)別就是因為倩女里每個職業(yè)有男有女,所以我的工作量TMD翻倍了。
坦言說,這非常痛苦,因為首先我自己就很不喜歡爐石固定費用的英雄體系,再加上2費曲線的能力就沒什么太多好玩又合理的選擇,當我完成這一版設計的時候,幾乎大部分能力我都非常不滿,首先有好幾個例如造成1點傷害之類的根本繞不過的基礎技能和爐石完全一樣,而剩下的大部分因為要給20個英雄做設計,大部分都不那么簡潔美觀,幾次測試之后我就開始對游戲的可玩性產(chǎn)生了深深的質(zhì)疑(并且稍微有點后悔來做這個項目了)。
當然,在那一批設計里,有幾個我個人比較喜歡的現(xiàn)在還能記?。?/p>
刀客英雄技能1——2費:隨機裝備悶棍,匕首或酒瓶
悶棍:1/1,被其傷害的生物回手
匕首:1/2
酒瓶:2/1
刀客英雄技能2——2費:隨機設一個陷阱(就是奧秘啦)
蒙汗藥:如果對方釋放了一個咒語后,法術力剩余為0,則反擊這個咒語
鐵蒺藜:當一個敵人進攻前,對其造成1點傷害
(還有一個已經(jīng)忘了,好像是自己生物死的時候回手)
異人英雄技能1——召喚一個1/1骷髏兵,如果已經(jīng)有骷髏兵,則所有骷髏兵+1+1
名字都是開發(fā)中我自己亂起的(最后都會有一個忠實而資深的《倩女幽魂2》女玩家文案策劃來把它們改一遍),不要在意,不過你可以看出來這些技能仍然沒有逃離《爐石傳說》的窠臼,只是靠著增加隨機性等效果來產(chǎn)生變化……而且還增加了游戲的復雜度,如果是這樣這游戲其實也沒什么好說的了(不過我得澄清一句,無論是我來之前還是之后,大家都從沒有過真正的去“抄”誰的想法,但想在項目上下大部分人只見過《爐石傳說》的情況下推進不同的方案是需要非常好的理由的)。
突然,某一天,正當我苦惱的時候,一個契機讓我得以和頭頭以及項目組的所有人聊了聊,(通過完全和游戲設計無關的其他理由)大家終于在原創(chuàng)性的問題上達成了大方向上的一致,就是我們要重構一個和爐石體驗完全不一樣的卡牌對戰(zhàn)游戲,徹底把我從2費英雄技能地獄里解救了出來。當然,不僅僅是英雄,還有其他很多方面,但我們之后再談那些方面的東西。
于是,我開始大刀闊斧地重新設計這個游戲的基礎——卡牌的分野。萬智牌用顏色,爐石用英雄,WOWTCG用職業(yè)+陣營+天賦專業(yè)……那么我應該用什么呢?
最開始我想的非常激進,企圖最簡化這個系統(tǒng),也就是說盡量減少分野的維度,例如用五個門派來劃分卡牌的特性,將不同職業(yè)的英雄都歸屬到同一個門派里混著用。不過很快這個想法就碰到了一些問題:
1.原本游戲里,同一個門派的兩個職業(yè)之間差太多了,一個是比如治療者一個是傷害者之類的……雖然將治療和傷害統(tǒng)一到一個分野還說得通,但一個治療定位的英雄使用一大堆傷害法術總讓人感覺怪怪的——這違背了一個我的核心設計思想:卡牌要高度具象的表現(xiàn)出自己所代表的事物的特性。也就是說,其實我認為卡牌的敘事性是第一的,如果一個特性不像這張牌文化意義上所代表的東西,那么即使這個特性很好,也許我們也應該換個地方用它。
2.為了細分門派內(nèi)部的特性,我們很可能會遇到WOWTCG那樣問題,就是不得不持續(xù)增加卡牌分野的細度,例如用專業(yè)天賦什么的來細分卡牌,這會極大的增加這款游戲的復雜度(事實上關于這個有人提出了完整的方案,職業(yè)親和特性什么的,最后還是被砍了,因為太復雜,而且TMD我們現(xiàn)在在手機的小屏幕上關于卡牌所屬職業(yè)的識別度問題都還沒得到很好解決不是么)。
于是我們又回到了職業(yè)——英雄體系下來思考問題,我們希望英雄能給玩家?guī)硎裁茨??多英雄當然能帶來?shù)值上的差異,但這不是我們目前在游戲初期階段所追求的。當然有人很推崇爐石那樣的“小英雄技能”,因為“每回合都能放”,在“沒有卡可以出的情況下”也能“有事可做”。
聽起來有那么一點道理,當然這樣做的問題就是如果追求“沒事每回合都能放”,那么幾乎所有的技能都不能有太高的費用——我很難想象一個四費的英雄技能被設計成合適玩家每回合都想用的。
以及,微妙地,雖然看上去低費的英雄技能實際效果都較為低微,但他們因為使用頻率的問題,確實更加深刻的影響了游戲的內(nèi)容(例如英雄技能能在很多個回合里持續(xù)的造成傷害/殺死低血生物,獲得額外生命值、抓牌等)。這本身是沒問題的,但關鍵在于卡牌游戲是一個小數(shù)值游戲,而因為多次使用的英雄技能所造成的數(shù)值平衡問題是一個累積性問題,當你想調(diào)整這個技能的時候,你會發(fā)現(xiàn)需要調(diào)整的數(shù)值小于游戲的最小數(shù)值(1費,1點傷害,1點生命)。你不能讓獵人的每次攻擊造成1.74點傷害,雖然這樣也許比較平衡(我只是舉例說明,我不想在這里和任何人爭論另一個游戲的設計合理性),但游戲里無法實現(xiàn)這樣的修改。
發(fā)現(xiàn)了這個問題之后,我就開始傾向于制作一個“一次性”的英雄技能,這樣我可以把英雄技能假想為一張無法去除或者反制的卡牌效果來設計,無疑會容易調(diào)整很多,在這個基礎上我對比了萬智牌的指揮官/旅法師開大/wowTCG的英雄技能等,對英雄技能的強度這個問題仍然抱有一些疑慮。當然,我可以設計非常難以達到,但威力幾乎等于勝利技能(比如萬智牌的旅法師開大),或者說幾乎就是一張弱化的卡牌效果(比如WOWTCG),但我很快意識到,威力并不是關鍵,而是作為一個有英雄可選但英雄不那么多的游戲,在使用每個英雄的時候,玩家即使使用完全相同的卡牌,也應該有完全不同的游戲體驗——要么是英雄技能和卡牌產(chǎn)生了化學反應,要么是英雄技能本身帶來了一種新的節(jié)奏,能夠引導玩家走向勝利。
在這個基礎上,我很快就設計了第一個英雄技能,它屬于游戲中的女甲士:
(順便,你們可以在《倩女幽魂錄》卡牌模擬器中查看我提到的倩女卡牌和英雄技能)
這也是我個人最滿意的英雄技能之一(另一個是男刀客的心魔),親衛(wèi)隊很明確的告訴了你這個英雄是怎樣取得勝利的,而且很重要的是,比起大多數(shù)其他英雄技能,這個效果令人印象深刻(這正是我追求的!雖然因此后來在α和β測試階段有大量的人反對這個技能,因為“看起來太厲害了”)。
在這里我就不一一列舉所有的英雄技能了,不過有幾個英雄技能的修改過程還比較值得一提:
醫(yī)師
最早的時候我們就確定了醫(yī)師是一個毒與醫(yī)療結合的職業(yè),所以英雄技能一個屬于毒,一個屬于醫(yī)療是非常自然的事情。但最早的版本里,毒醫(yī)的英雄技能是這樣的:
4費:當敵方生物進場時,使其中毒。
當時的主要考慮是英雄技能將成為一個非常穩(wěn)定的中毒來源,配合自己的其他卡牌來獲得中毒的收益。但很快我們發(fā)現(xiàn)這個技能讓以毒為主的醫(yī)師在4費之前非常尷尬,帶多了中毒源4費之后沒用了,帶少了活不到4費,于是另一位設計師建議我們轉換一下思路,將毒醫(yī)的英雄技能改為從中毒中受益的版本。很快我們就有了一個新版,并且在測試中迭代為了目前這個效果,但這次方向性的轉換讓操作順暢了很多,也給了我們一個教訓,就是盡量少將英雄技能做成效果的來源,而是更多的將其作為一個效果的放大器來使用。這樣,玩家不需要被產(chǎn)生一種強制的”必須開英雄技能否則死“的感覺,而是可以更靈活的選擇放大自己卡牌收益的時機。
當然,我仍然很喜歡原來的那個效果,因此他在一個生物上得到了繼承——方士。
方士可以說是英雄技能改動次數(shù)最多的一個職業(yè)了(主要是因為他是初始職業(yè),肩負著比其他職業(yè)更艱巨的使命)。
最早的時候方士的技能是這樣的:
男:冰封——3費:凍結所有敵方生物。
女:悟道——5費:抓3張牌。
首先,我們發(fā)現(xiàn)新手根本不知道該什么時候用這張一次性技能(后來我們發(fā)現(xiàn)不止新手有這個問題,暫且不表),于是把初始給新手用的男方士技能和女方士對調(diào)了一下——抓牌總是好的嘛。
再后來,在我們設計法力玉(就是游戲中的費用源,類似于萬智牌的地,WOWTCG的口牌)的過程中,為了優(yōu)化玩家在初期使用法力玉的體驗(當時很多人反映新手卡組抓一手的法力玉卡手),我們就把男方士的英雄技能改成了現(xiàn)在這個樣子,以求讓新手玩家無論抓到什么牌都能開開心心。當然,客觀來說,這種持續(xù)性的互動效果在機制和游戲體驗上都比純直接生效的卡牌好……
這就引發(fā)了剛才提到的這個問題,從冰封這個技能做出來之后,大概每隔3天就有一個人過來跟我說”這個技能怎么這么弱啊“。
當然,我的官方回復是:“那是你沒抓到使用他的時機?!?/p>
不過我后來不得不承認,一次性的技能就是很容易在錯誤的時機使用。即使你當時覺得是正確的,隨著游戲的進行,你可能又會后悔(雖然這后悔不一定對)。相比起來,后悔自己開某個持續(xù)性的英雄技能開早了的機會就小很多(雖然確實也有這種情況),而玩家不會喜歡選擇一個容易讓自己后悔的英雄。
所以我們強行修改了幾個英雄的一次性技能,包括了女方士,女俠客和男射手,變成了你們現(xiàn)在看到的樣子。但就實際情況來說,我還不是很滿意現(xiàn)在女方士和女俠客的技能(雖然確實提升了這兩個職業(yè)的使用率),但總之以后如果要再制作一次性的英雄技能的話,我們會更加謹慎,實踐證明了這個效果可能不夠吸引玩家——除非它看上去真的非常不合理的強,例如女俠客現(xiàn)在這個樣子,也許在游戲正式上線之后我們會設法將她修改的更精妙一些,至少更符合職業(yè)特性而不要像現(xiàn)在這樣粗暴(我需要一直記得為了把一個一次性技能改到受歡迎的狀態(tài)我們付出了怎樣的代價)。
寫到這里我發(fā)現(xiàn)文章已經(jīng)太長了一點,也許我應該專門開一篇文章來講每個職業(yè)的特性劃分的過程,不過下一篇文章會是關于資源增長的,也就是法力玉的故事。
《倩女幽魂錄》宣傳視頻