在新品有限,推廣資源尚且寬松的前提下,騰訊Q3的產(chǎn)品未能達(dá)到理想的業(yè)績。而在Q4已經(jīng)密集發(fā)布和即將上微信的產(chǎn)品,每個(gè)產(chǎn)品分到的騰訊推廣資源相比Q3應(yīng)該更少。這時(shí)候打散重組,化整為零的互娛工作室們,能否應(yīng)對這一挑戰(zhàn)呢?
11月12日晚上,騰訊公布了2014年第三季度的財(cái)報(bào),這份財(cái)報(bào)披露了騰訊今年截至9月30日九個(gè)月以來的詳細(xì)財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)。對于游戲行業(yè)尤其是當(dāng)下熱門的移動(dòng)游戲行業(yè)來說,市場份額的最大占據(jù)者,騰訊的移動(dòng)游戲收入一直都是被關(guān)注的焦點(diǎn)。而這一次,被關(guān)注的原因有一些特殊,因?yàn)樵谖⑿藕褪謾C(jī)QQ兩匹戰(zhàn)馬的拉動(dòng)下,騰訊手游收入首次出現(xiàn)了環(huán)比下降。
在2013年第四季度,騰訊通過微信和手機(jī)QQ獲得的移動(dòng)游戲收入為6億元,在今年第一季度,這個(gè)數(shù)字翻了三倍,變成了18億元,在第二季度,這個(gè)數(shù)字為30億元。而在剛剛發(fā)布的第三季度財(cái)報(bào)中,騰訊總收入為155億元人民幣,同比增長34.3%;公司權(quán)益持有人應(yīng)占盈利為人民幣38.7億元人民幣,同比增長20%。其中最引人注目的是,長期霸榜的騰訊,手機(jī)游戲營收僅為26億元,環(huán)比下降13%。
在財(cái)報(bào)中,騰訊把手游營收下降的原因歸結(jié)為游戲新版本的延遲發(fā)布。起因是從今年暑假開始,蘋果規(guī)定必須在游戲中推出訪客登錄的選項(xiàng),而此前騰訊游戲必須通過微信或者QQ賬號登陸游戲。直到2014年10月,騰訊才大致在旗下游戲中完成了訪客登錄選項(xiàng)的整合。
作為印證的是,在整個(gè)第三季度,騰訊僅在微信平臺發(fā)布了5款游戲,分別是《歡樂西游》《全民農(nóng)場》《全民精靈》《天天富翁》和《糖果傳奇》,在整個(gè)九月份,沒有一款新游戲在微信平臺發(fā)布。作為對比,在整個(gè)第二季度,騰訊在微信平臺發(fā)布的游戲數(shù)量為9款,幾乎是第三季度的兩倍。
在騰訊2014年第三季度推出的幾款新產(chǎn)品中,除了《天天富翁》(代理)表現(xiàn)不錯(cuò),其余成績平平。特別是此前已基本取得全球范圍成功的《糖果傳奇》,騰訊花力氣拿下后,給了相當(dāng)多的推廣資源,如與“滴滴打車”交叉推廣、巨資找金秀賢代言等,但游戲上線后長久徘徊在暢銷榜20名開外。這些表現(xiàn),都很大程度上導(dǎo)致了整個(gè)季度收入數(shù)字的下滑。
但僅僅如此么?
第三季度的疲軟表現(xiàn),其實(shí)在之前已經(jīng)埋下。在騰訊第二季度上線微信的9款產(chǎn)品中,有兩款產(chǎn)品十分不起眼,它們分別是《全民炫舞》和《全民砰砰砰》。這兩款游戲均為騰訊代理,前者是由《QQ炫舞》開發(fā)商北京永航科技所開發(fā)的音樂舞蹈類社交手游,來自韓國CJ E&M的后者則是一款益智類迷你小游戲合集。如果單從蘋果商店暢銷榜排名來看,即使是處于騰訊微信和手機(jī)QQ平臺的“社交”光環(huán)的庇護(hù)之下,也沒能挽救這兩款游戲在表現(xiàn)上的頹勢——即便是剛發(fā)布的那段時(shí)間,你也很難在暢銷榜上找到它們的身影,而在一段時(shí)間以后,它們就徹底消失了。
事實(shí)上,如果拋開這兩款收入貢獻(xiàn)極其微弱甚至可以忽略不計(jì)的產(chǎn)品,在Q2與Q3兩個(gè)季度中,騰訊所發(fā)布的能夠帶來收入提升的新產(chǎn)品數(shù)量并沒有太大的差異,而第二季度發(fā)布的數(shù)款新游戲在第三季度一定程度上也延續(xù)了上一季度的排名表現(xiàn),為騰訊持續(xù)提供著穩(wěn)定的收入。但最終的現(xiàn)實(shí)是,騰訊平臺來自微信與手機(jī)QQ的移動(dòng)游戲收入正在下降。在這個(gè)現(xiàn)象背后,我們注意到,騰訊已經(jīng)有段時(shí)間沒有推出一款現(xiàn)象級意義的“成功”游戲了。
誠然,微信及手機(jī)QQ有著目前中國最為強(qiáng)大的手游分發(fā)渠道,在不做額外推廣開銷市場費(fèi)用的情況下,一款游戲登陸微信和手機(jī)QQ平臺,往往意味著這款游戲?qū)⒃贏pp Store免費(fèi)榜速度登頂,以近乎于0的極低成本獲取大量用戶。就算游戲的核心玩法并不出彩甚至設(shè)計(jì)平庸,但只要該游戲的核心玩法被驗(yàn)證為玩家能夠普遍接受,同時(shí)又有著不錯(cuò)的商業(yè)設(shè)計(jì),能夠有效刺激玩家付費(fèi),就將意味著,游戲?qū)⒃跁充N榜單排名也將快速爬升。
早前的《全民英雄》就是一個(gè)例證。這款游戲由藝動(dòng)娛樂開發(fā),是一個(gè)再普通不過的“我叫MT”換皮游戲。2013年11月底登陸微信及手機(jī)QQ,在上線三天后就登上了App Store中國區(qū)暢銷榜第一名。
一個(gè)現(xiàn)實(shí)是,盡管《全民英雄》快速突擊了榜單,但它的衰落也同樣快速。在上線7個(gè)月以后,在App Store暢銷榜前100的位置上已經(jīng)無法再找到這款游戲的身影?!度裼⑿邸凡皇莻€(gè)例,在騰訊其后推出的《歡樂西游》、《全民水滸》等游戲身上,盡管處于不同的階段,但我們已經(jīng)看見了類似的發(fā)展。從某個(gè)角度來說,登陸微信及手機(jī)QQ平臺的游戲正在以一個(gè)相對穩(wěn)定的頻率進(jìn)行迭代,因此以同樣穩(wěn)定的周期發(fā)布上線新的游戲,就成為了保證平臺整體收入的一個(gè)重要手段。
《全民英雄》是一類微信游戲的代表,同樣還有另一類游戲,比如《天天酷跑》,暢銷榜單的常客。作為最早登陸微信和手機(jī)QQ平臺的數(shù)款休閑游戲之一,《天天酷跑》展現(xiàn)了相當(dāng)驚人的活力,在游戲上線一年多以后的今天,它仍然停留在App Store暢銷榜單Top10的位置上,有時(shí)候會更高。騰訊互娛的高級副總裁馬曉軼在近期接受媒體采訪時(shí)就曾經(jīng)談到,《天天酷跑》應(yīng)該是中國目前用戶數(shù)量最多的一款手機(jī)游戲。
所以現(xiàn)在,如果我們觀察騰訊來自微信和手機(jī)QQ兩大平臺的移動(dòng)游戲收入構(gòu)成,大概能夠?qū)⑵浞譃閮蓚€(gè)部分。其一是迭代型產(chǎn)品,游戲本身的品質(zhì)和運(yùn)營手段,決定了游戲并不算長的生命周期,這類產(chǎn)品以中重度游戲?yàn)橹?,因?yàn)橹兄囟扔螒蜉^高的ARPU值能夠幫助騰訊在同樣的時(shí)間里獲得更多的收益;其二是持久型產(chǎn)品,也許也可以稱之為現(xiàn)象級游戲,比如《天天酷跑》、《雷霆戰(zhàn)機(jī)》等游戲,這類游戲擁有長久的生命力,為騰訊提供源源不斷的收益,是騰訊移動(dòng)游戲收入中基石的部分。
很顯然后者是各種綜合因素的結(jié)果,比前者更難出現(xiàn),但價(jià)值也更高,迭代型游戲也許能夠有效地利用現(xiàn)有資源,但往往現(xiàn)象級游戲才是拓寬市場的爆發(fā)點(diǎn)?,F(xiàn)在的問題是,在《天天酷跑》、《雷霆戰(zhàn)機(jī)》等游戲之后,騰訊已經(jīng)有太長的時(shí)間,沒有出現(xiàn)一款新的能夠匹配“現(xiàn)象級”這一稱號的游戲了。在第三季度的App Store暢銷榜單上,我們總是能看見的仍然是那幾款老游戲。如果沒有新的現(xiàn)象級產(chǎn)品做支撐,發(fā)布的新品雖多,如果沒有一兩款穩(wěn)站榜單,很快就會被迭代掉,終歸是根基不穩(wěn),而用戶也會慢慢疲憊,進(jìn)而導(dǎo)入用戶的能力變?nèi)?,Kakao是一個(gè)很好的例子。盡管騰訊正在極力控制避免走上Kakao的老路,但隨著發(fā)布游戲的數(shù)量和頻率的上升,多少會遇到相似的境況,只是所處的程度和階段不同。
老產(chǎn)品走下坡路,新產(chǎn)品迭代不足,騰訊來自微信與手機(jī)QQ的游戲收入環(huán)比下降,也許正是這兩個(gè)因素共同作用的結(jié)果。隨著Q4到來,騰訊開始以一個(gè)相當(dāng)密集的節(jié)奏發(fā)布產(chǎn)品,我們可以將此舉看做是對于此前一段時(shí)間受制于政策壓抑之后的反彈。雖然我們不能判斷密集發(fā)布產(chǎn)品是否加快產(chǎn)品本身的迭代周期,但可以預(yù)期的是,在第四季度,騰訊的移動(dòng)游戲收入相比第三季度將會回升,而從整體來看,決定騰訊能夠在移動(dòng)游戲這個(gè)領(lǐng)域撐起多大盤子的,在于什么時(shí)候會出現(xiàn)下一款“現(xiàn)象級”游戲。
騰訊在醞釀現(xiàn)象級游戲嗎,答案是肯定的。進(jìn)入今年Q4后,一方面是因?yàn)橹爱a(chǎn)品的延期,一方面因?yàn)榻尤胛⑿诺挠螒蜃兌?,騰訊發(fā)布新品的節(jié)奏快了很多。產(chǎn)品本身也不像騰訊手游初期那樣簡單的復(fù)制與模仿,諸如《天天風(fēng)之旅》《天天來戰(zhàn)》等產(chǎn)品已經(jīng)有了一些更加復(fù)雜的設(shè)計(jì)與想法。
不過,此時(shí)的市場已經(jīng)不同以往。
觸樂網(wǎng)做了一個(gè)簡單的統(tǒng)計(jì),從截稿當(dāng)天(11月13日)開始算起,往前分別追溯3個(gè)月和6個(gè)月的騰訊游戲暢銷榜前20的產(chǎn)品,發(fā)現(xiàn)一個(gè)有趣的現(xiàn)象:
可以從上圖看到,半年來的3個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,騰訊位于暢銷榜前20的產(chǎn)品總和幾乎沒有變化(12款左右),但位列榜單前10的騰訊游戲數(shù)量卻在逐漸下降,從6個(gè)月前的8款降到今天的4款,而11~20名卻從4款增加到了8款。這意味著騰訊游戲的整體排名在向后移動(dòng),市場上出現(xiàn)了更強(qiáng)的競爭者。
這些競爭者來源于何處?很大程度上,來源于下半年重度游戲的抬頭。被微信的休閑游戲帶來的一億用戶新血,開始追求更加重度的游戲體驗(yàn)。
從年初,作為微信第一款游戲推出的《飛機(jī)大戰(zhàn)》中,我們能看出騰訊試圖培養(yǎng)不玩游戲的用戶玩游戲。而當(dāng)時(shí)騰訊在榜單中的統(tǒng)治地位所依靠的不僅是快速模仿和渠道猛推,而主要來源于大規(guī)模的用戶轉(zhuǎn)化——即俗稱的人口紅利。與此同時(shí),騰訊的平臺和社交關(guān)系鏈優(yōu)勢在輕度游戲中效果極為明顯。
但人口紅利總有耗盡的一天,實(shí)際上騰訊官方也曾于多種場合表達(dá)過這個(gè)觀點(diǎn)。與此同時(shí),我們也能看到騰訊似乎在培養(yǎng)這些輕度玩家的游戲習(xí)慣——還記得年初《全民英雄》上線時(shí),行業(yè)里很多人還在質(zhì)疑微信用戶無法承載這么“重度”的產(chǎn)品嗎?當(dāng)時(shí)行業(yè)對微信游戲的印象還停留在跑酷、三消等極輕量級的產(chǎn)品上。而現(xiàn)在的微信產(chǎn)品線里中重度游戲是大頭。近期上線的《天天風(fēng)之旅》也有承擔(dān)著培養(yǎng)用戶習(xí)慣的作用,如果能取得成功,說明稍重度一些的跑酷游戲也能被玩家接受,以后要做個(gè)平臺動(dòng)作游戲,獲取用戶也會容易一些。
不過就現(xiàn)在的發(fā)展來看,至少在當(dāng)前的時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,騰訊的所作所為給人“為他人作嫁衣裳”的感覺。手游粘性目前看來仍不同于端游,玩家容易轉(zhuǎn)移戰(zhàn)線,而完美、網(wǎng)易、暢游等上市公司都在發(fā)力。在重度游戲上,騰訊的平臺優(yōu)勢其實(shí)并不是特別明顯,重度玩家更多是跟著游戲品質(zhì)走。擺在騰訊面前的,已不是年初那個(gè)懵懵懂懂,可被一手掌控的市場。
我們現(xiàn)在看到騰訊已對這種壓力做出了某些調(diào)整,比如放低代理門檻,以近乎掃蕩的態(tài)勢大量代理游戲,來快速豐富自己的產(chǎn)品線。但回到我們前面說的:騰訊Q3新品偏少,上線后業(yè)績一般。這個(gè)事實(shí)之下潛藏的邏輯是,在新品有限,推廣資源尚且寬松的前提下,這些產(chǎn)品未能達(dá)到理想的業(yè)績。而在Q4已經(jīng)密集發(fā)布和即將上微信的產(chǎn)品,每個(gè)產(chǎn)品分到的騰訊推廣資源相比Q3應(yīng)該更少。這時(shí)候打散重組,化整為零的互娛工作室們,能否應(yīng)對這一挑戰(zhàn)呢?