《睡意侵襲》:夢(mèng)里殺敵知多少,旋轉(zhuǎn)塔防很巧妙

2014年11月05日 16時(shí)47分

作者TRON

該作的巧妙之處正是可以操縱自由旋轉(zhuǎn)的大圓盤(pán)對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)進(jìn)行自主干預(yù),始終保證壓力最大的一面擁有最強(qiáng)的火力輸出,在你被自己轉(zhuǎn)暈之前擊敗敵人。

141105-101-201作為RTS的一種變體,塔防游戲一直以來(lái)都是移動(dòng)平臺(tái)上的熱門(mén)之一,并且至今依然沒(méi)有任何“退燒”的痕跡。不過(guò)這一領(lǐng)域正在不斷“量變”,甚至可以說(shuō)是爆炸式發(fā)展的過(guò)程之中,一直沒(méi)有驚世之作的出現(xiàn)。而在近期上架的《異形防御》(Anomaly Defenders)和《睡意侵襲》(Sleep Attack TD)則給了我們不少驚喜。

《睡意侵襲》看上去和傳統(tǒng)的塔防游戲并無(wú)二致:地圖中央位置是一個(gè)正在睡大覺(jué)的“死胖子”,環(huán)形場(chǎng)景中有若干條通向它的道路(當(dāng)然是各種曲折環(huán)繞),各種瞌睡蟲(chóng)會(huì)按照波次,從固定方向入侵(殺入前會(huì)有紅色感嘆號(hào)提示符)。玩家可以在場(chǎng)景中的石堆上建造炮塔,阻止它們的進(jìn)犯。一般的關(guān)卡會(huì)有5~6波敵人,最后一波則是來(lái)自四面八方的攻擊,有的關(guān)卡還會(huì)有強(qiáng)大的Boss。

剛剛上手,玩家可能會(huì)發(fā)現(xiàn)這樣一個(gè)細(xì)節(jié):盡管炮塔的建造速度很快,但是價(jià)格相當(dāng)昂貴——基礎(chǔ)炮塔的價(jià)格就高達(dá)120,要消滅一打敵人才能攢到這筆錢(qián)。當(dāng)敵人從另一個(gè)方向進(jìn)攻的時(shí)候,往往口袋里面沒(méi)有布置另一面防線的鈔票。雖然我們可以用“拆了東墻補(bǔ)西墻”的方式暫時(shí)應(yīng)對(duì),但拆掉炮塔之后的“置換價(jià)”往往要打?qū)φ郏@樣折騰下去只會(huì)是惡性循環(huán),自尋死路。這種設(shè)計(jì),和常見(jiàn)TD游戲中用“火?!保ㄍ婕遥?duì)抗“人?!保〝橙耍┑乃悸肥墙厝徊煌摹?/p>

最后一波,敵人總是從四面八方開(kāi)始進(jìn)攻
最后一波,敵人總是從四面八方開(kāi)始進(jìn)攻

《睡意侵襲》的妙,正是在于平衡各個(gè)防區(qū)防守壓力的方法靠的不是砸錢(qián)以及動(dòng)輒丟出來(lái)的全屏魔法,而是靠對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境的自主干預(yù):身為主角的這個(gè)大怪物所酣睡的這片領(lǐng)地,其實(shí)是一個(gè)可以360度自由旋轉(zhuǎn)的大圓盤(pán)。雖然轉(zhuǎn)動(dòng)這面轉(zhuǎn)盤(pán)不會(huì)讓路線發(fā)生變化,但你卻可以改變敵人的進(jìn)攻方向。比如在發(fā)現(xiàn)自己薄弱一面遭遇強(qiáng)敵的時(shí)候,就可以輕推圓盤(pán),將此時(shí)炮塔較多的一條通道面向敵人即將蜂擁襲來(lái)的位置。任何時(shí)間均可推動(dòng),此時(shí)游戲會(huì)自動(dòng)暫停,但敵人一旦已經(jīng)進(jìn)入通道,再對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行旋轉(zhuǎn)就已經(jīng)失去了意義。

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雖然這種游戲聽(tīng)上去很簡(jiǎn)單,但在實(shí)際體驗(yàn)中,還是非??简?yàn)玩家的臨場(chǎng)發(fā)揮能力。畢竟捉襟見(jiàn)肘的資源(除了點(diǎn)擊掉落的金幣和捕捉快速滑過(guò)屏幕的水母等特殊生物以外,就沒(méi)有賺取外快地方法了),讓玩家至少在兩個(gè)防區(qū)內(nèi)的防御力量都會(huì)始終處于相當(dāng)薄弱的狀態(tài),因此你必須時(shí)刻利用“轉(zhuǎn)盤(pán)”,來(lái)保證當(dāng)前壓力最大的一面擁有最大的火力輸出。

很快,我們就會(huì)面臨疊加式的轉(zhuǎn)盤(pán),內(nèi)部路徑也可以修改,因此在將敵人從薄弱一面放進(jìn)來(lái)之后,完全可以用“搭橋”方式將其引入一條死胡同。平心而論,熬過(guò)前幾波敵人的難度并不大,難就難在當(dāng)最后一波到來(lái),敵人從各個(gè)方向同時(shí)攻擊的時(shí)候,我們往往會(huì)在顧此失彼之中面臨防線的全面崩潰。

和傳統(tǒng)TD游戲的最大不同在于塔樓的數(shù)量和資源均受到嚴(yán)格的限制
和傳統(tǒng)TD游戲的最大不同在于塔樓的數(shù)量和資源均受到嚴(yán)格的限制

如果你一直在關(guān)注塔防游戲,就會(huì)覺(jué)得本作這種“超級(jí)轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)”的創(chuàng)意,其實(shí)在此前的《G星入侵》(Unstoppable Gorg)中就已經(jīng)出現(xiàn)過(guò)了,協(xié)調(diào)各個(gè)軌道上的衛(wèi)星炮塔,和本作的創(chuàng)意也有異曲同工之妙。不過(guò)《G星入侵》的平衡性一直飽受詬病,基本上依靠“Beam Link+Missile Launcher+自動(dòng)修復(fù)塔”這種搭配就足夠了。而在《睡意侵襲》中,敵人的數(shù)量高達(dá)17種,每種新敵人登場(chǎng)前都會(huì)有詳細(xì)的插畫(huà)介紹前優(yōu)點(diǎn)與弱點(diǎn),全部9種塔樓也幾乎沒(méi)有一個(gè)屬于可有可無(wú)的雞肋產(chǎn)品。還有豐富的魔法和史詩(shī)關(guān)卡等待你的征服,這些豐富的元素,都保證了游戲的戰(zhàn)術(shù)深度。

與其說(shuō)我們是在這款游戲中打死敵人,不如說(shuō)是靠轉(zhuǎn)盤(pán)來(lái)轉(zhuǎn)暈它們。如果你被擊敗,只能有一個(gè)原因,就是自個(gè)兒被自個(gè)兒給轉(zhuǎn)得天旋地轉(zhuǎn),搞不清東南西北了。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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優(yōu)點(diǎn)
可決定敵人的入侵路線;
充滿(mǎn)童趣的涂鴉畫(huà)風(fēng)
缺點(diǎn)
隨機(jī)和不可控因素較多,通過(guò)高難度關(guān)卡時(shí)的運(yùn)氣成分很大

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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