《重力存亡:挑戰(zhàn)的復仇》:偽卷軸,真虐人

2014年10月29日 16時23分

作者TRON

游戲的虐人本質(zhì)與該系列相比沒有一絲一毫的褪色,如果你非要堅持玩下去,那么一定會對給移動設備加入重力感應功能的那個人產(chǎn)生深深的怨念。

“重力存亡”(Tilt to Live)系列是變態(tài)游戲云集的移動平臺上的一朵奇葩,和《Flappy Bird》為代表的那種限制機動性、完全考驗玩家按鍵反應的做法不同的是,《重力存亡》的操作相當靈活,甚至可以說敏感到了有點神經(jīng)質(zhì)的味道。它的唯一難度,正是來自于自己的名稱:這是一部完全依靠重力感應操作的游戲,玩家通過對屏幕的各種傾斜與搖晃,來用控制畫面中的小箭頭躲避四周致命的攻擊,一方面不能與之接觸,一方面還要吃掉武器進行反擊。正是因為重力感應無法滿足如此之高的精度,因此玩家的生存時間只能用“秒”計算。

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該系列的外傳作品《重力存亡:挑戰(zhàn)的復仇》(Tilt to Live: Gauntlet's Revenge,相當于二代)乍看上去,像是一部色彩鮮艷的橫板卷軸射擊游戲。雖然主角依然是那個只會上下亂竄的小箭頭,不過你的敵人不再局限于那群如同蒼蠅一般飛舞的小紅點了。現(xiàn)在,你的主要威脅是場景中的機關(guān),如果你玩過FC上的《沙羅曼蛇》,那么你肯定相當熟悉。比如從屏幕上下兩端不斷開啟的危險柱子、浮空移動的平臺、亂舞的激光、從天上或者是地板上突然刺出的長矛,以及順時針轉(zhuǎn)動的大鏈球等等。

至于我們的這架“神經(jīng)箭頭號”所遭遇的敵人,其中絕大多數(shù)并不具備發(fā)射投射武器的能力。雖然大家沒有享受“彈幕”的福分,不過在戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢控制著箭頭回避機關(guān)的時候,這些飛行軌跡沒有什么規(guī)律可言,而且只要擦到就要損失一條命的家伙,能夠充分起到搗亂的壞作用。而且比傳統(tǒng)卷軸飛行游戲做得還要過分的事,就是經(jīng)常會有大家伙從后面冒出來,讓你享受“全方位地呵護”。

當你逐漸接受這種設定之后,或許可能還會覺得挺帶感的;水晶道具總是被安排在最危險的地方,當然和加分相比,還是保命更加重要了
4種風格不一的場景,3種讓人發(fā)狂的難度,當你逐漸接受這種設定之后,或許可能還會覺得挺帶感的;水晶道具總是被安排在最危險的地方,當然和加分相比,還是保命更重要

除了不能射擊以外,該作從本質(zhì)上就是一部卷軸“射擊”游戲。如果游戲支持MFi手柄外設,哪怕是安排一個虛擬搖桿,其難度都會變成毫無挑戰(zhàn)性可言。之所以連Easy難度都能夠把人折磨得夠嗆,其關(guān)鍵正是在于它的控制方式和異常靈活的設計。向后傾斜屏幕為控制“箭頭”向上,向前傾斜則為“下”動作。雖然我們可以找到二者的平衡點,讓“箭頭”能夠相對保持水平方向飛行,但由于重力感應的識別過于靈敏(即便將靈敏度調(diào)成“Slow”還是很靈活),只要角度稍稍變化,“箭頭”就會立刻做出“上下”兩個方向的反饋。

傳說中的Boss戰(zhàn),對于某些人來說也許真的就是個傳說
傳說中的Boss戰(zhàn),對于某些人來說也許真的就是個傳說

顯然,這款游戲要求玩家要用極端冷靜的心態(tài)來應對。而在遇到動輒可以打到半個屏幕的機關(guān),和那些看到“箭頭”就直接上來咬的機械系敵人之后,想始終保持“手”不抖,是根本不可能的。而“抖”的下場,往往就是災難性的后果——這大概就是對“蝴蝶效應”的解釋吧!

雖然“No Men Left”小組(瞧著名字,也只有這群瘋子才會以專門制作將人全部都嚇跑的游戲為樂)就這個變態(tài)難度進行了一些妥協(xié),比如Easy難度下會有6次失誤的機會,可原地復活,并且復活之后的3秒是無敵狀態(tài),而且加入了可直接加滿生命次數(shù)的檢查點(不過對于我而言熬到第一個Checkpoint簡直是一種奢望),但游戲的虐人本質(zhì)卻沒有一絲一毫的褪色。如果你非要堅持玩下去,那么一定會對給移動設備加入重力感應功能的那個人產(chǎn)生深深的怨念。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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優(yōu)點
“重力存亡”經(jīng)典玩法的又一次進化;
場景色彩鮮艷,墨西哥風格配樂喜感十足且兼具諷刺效果
缺點
難度頗高

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