《狂野時(shí)速3》:用“上帝之手”駕駛越野賽車(chē)

2014年10月20日 16時(shí)56分

作者TRON

基于頂視角的優(yōu)勢(shì),我們能夠操作各種大馬力的越野怪物在各種惡劣的賽道上劃出美麗的弧線,時(shí)刻保持在最佳的軌跡之上。

相對(duì)于Gameloft家喻戶(hù)曉的競(jìng)速品牌“狂野飆車(chē)”(Asphalt),Pixelbite的“狂野時(shí)速”(Reckless Racing)系列似乎才更有資格稱(chēng)之為“狂野”?!兑靶U賽車(chē)》《魯莽賽車(chē)》這些名字總是有一股濃濃的機(jī)翻味道,不過(guò)我們也只能將其稱(chēng)之為毫無(wú)特色的《狂野時(shí)速》。不過(guò)這個(gè)知名度并不高的系列,其玩法絕對(duì)算得上是競(jìng)速類(lèi)游戲中的另類(lèi)。他沒(méi)有采用傳統(tǒng)的尾隨或者是駕艙視角,而是斜45°的頂視角;操作方式也不是采用左右兩側(cè)傾斜控制方向(重力感應(yīng))或是虛擬搖桿,而是左側(cè)兩個(gè)虛擬按鈕控制賽車(chē)的轉(zhuǎn)向,右側(cè)兩個(gè)按鈕分別為前進(jìn)與后退。

141020-101-300

《狂野時(shí)速3》延續(xù)了這種操作特點(diǎn),雖然上手階段的確會(huì)讓你經(jīng)歷一個(gè)學(xué)習(xí)曲線,但適應(yīng)之后你會(huì)感到這種操控方式的優(yōu)勢(shì)。眾所周知,競(jìng)速比拼的就是彎道技術(shù),而彎道比的就是誰(shuí)能夠找到一條可以實(shí)現(xiàn)最快通過(guò)的線路。雖然任何一個(gè)“鍵盤(pán)車(chē)手”都知道“外內(nèi)外”的法則——即車(chē)體從外側(cè)入彎,切入彎心頂點(diǎn),再沿著彎道外沿駛出的過(guò)彎跑法,但實(shí)現(xiàn)起來(lái)常常是漏洞百出。因?yàn)樵趥鹘y(tǒng)競(jìng)速游戲的視點(diǎn)下,想知道自己是否找到了“點(diǎn)”,用油門(mén)、剎車(chē)和方向的配合來(lái)讓自己時(shí)刻保持在最佳軌跡之上,對(duì)于外行人是而言是相當(dāng)困難的。因此,爽快型街機(jī)風(fēng)格的競(jìng)速游戲,不是弱化漂移的難度(僅僅靠多打一點(diǎn)方向,再剎狠一點(diǎn)就能發(fā)動(dòng)),就是靠各種“人性化”的護(hù)欄來(lái)減小失控的風(fēng)險(xiǎn)——在骨子里面很狂野的這款游戲中,車(chē)輛撞至爆炸,過(guò)彎直接滑倒溝里面這樣的事件將會(huì)層出不窮!

物理效果不僅局限于碰撞,對(duì)地面的起伏也有反饋
物理效果不僅局限于碰撞,對(duì)地面的起伏也有反饋

而《狂野時(shí)速3》這部看上去很卡通的作品,其物理效果一點(diǎn)也不差。我們不用花上多少時(shí)間,就能操作著各種大馬力的越野怪物在各種惡劣的賽道上劃出美麗的弧線。這是因?yàn)轫斠暯堑膬?yōu)勢(shì),使我們能始終掌握車(chē)身的姿態(tài),隨時(shí)對(duì)微小的失誤進(jìn)行修正。僅憑這種創(chuàng)意玩法,就讓本作擁有可以一玩的價(jià)值。

涂裝也是要錢(qián)買(mǎi)的!
涂裝也是要錢(qián)買(mǎi)的!

不過(guò)和兩年前的前作相比,除了畫(huà)面高清化,物理效果更佳完善之后,3代的新內(nèi)容的確乏善可陳:游戲主打的依然是職業(yè)模式,即經(jīng)歷各種事件的考驗(yàn)之后取得排名,購(gòu)買(mǎi)更棒的車(chē)輛,除此之外還有街機(jī)模式,但依然沒(méi)有加入多人要素。

游戲的主打事件分為3種:在速度賽(Race)中同6輛外形古怪的賽車(chē)一道同場(chǎng)競(jìng)技;漂移(Drift),顧名思義就是在彎道中玩出更多的花活,賺取更多的分?jǐn)?shù)。由于獨(dú)特的操控方式以及綠色提示線的存在,這恐怕是模擬類(lèi)競(jìng)速游戲中玩漂移玩得最容易的一部游戲了;金卡納(Gymkhana),這是讓無(wú)數(shù)汽車(chē)極限運(yùn)動(dòng)愛(ài)好者趨之若鶩的比賽類(lèi)型,要求玩家在布滿(mǎn)路障的小型場(chǎng)地中玩出各種令人匪夷所思的動(dòng)作來(lái)。只是游戲中收錄的金卡納事件還是有點(diǎn)少。

游戲采用了動(dòng)態(tài)難度調(diào)整系統(tǒng),它可以根據(jù)你的表現(xiàn)來(lái)自動(dòng)調(diào)整難度,并且沒(méi)有特別明顯的提示來(lái)傷害到你脆弱的自尊心。這似乎是照顧輕度玩家的一個(gè)好辦法。但問(wèn)題是在漫長(zhǎng)的職業(yè)模式中,這個(gè)“馬屁”還是有拍到馬肚子上的嫌疑:當(dāng)我們?cè)谏弦粋€(gè)Race事件中輕松摘得桂冠的時(shí)候,下一個(gè)Drift事件的難度就會(huì)加大,導(dǎo)致玩家常常在限時(shí)內(nèi)無(wú)法跑完全程。結(jié)果我們只能在失敗數(shù)次之后,坐等難度自動(dòng)下降。接下來(lái)毫不費(fèi)力的通過(guò)之后,系統(tǒng)又會(huì)以你的“低能”為由,將下一個(gè)事件調(diào)整為簡(jiǎn)單難度……所以你常常輸?shù)门?,贏得莫名其妙。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

0
優(yōu)點(diǎn)
操作方式別出心裁;
爽快的操作與物理模擬兩不誤
缺點(diǎn)
新要素不多

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

關(guān)閉窗口