該作要讓玩家完成這個(gè)連上帝也會(huì)頭疼的課題——讓一群性情古怪,有一點(diǎn)不爽立馬就要翻臉的“人”能夠聚在一起!
作為一種社會(huì)化的智慧生物,一個(gè)個(gè)的人類個(gè)體總是因?yàn)樽陨淼墓残远蹟n,由于彼此之間的分歧而相互排斥。即便是造物主,也沒法讓一群彼此互看不順眼的人在一起把酒言歡——這也是俗話說的“吃飯容易請客難”的真諦。而《小動(dòng)物派對》(Partyrs)就是要讓玩家完成這個(gè)就連上帝也會(huì)頭疼的課題——讓一群性情古怪,有一點(diǎn)不爽立馬就要翻臉的“人”能夠聚在一起!
雖然這場派對的參與者是各種形狀怪異的小朋友、阿貓阿狗、機(jī)械人和小魔怪們,不過游戲的規(guī)則根本不需要玩家去刻意學(xué)習(xí):每個(gè)排隊(duì)成員都有著自己喜好的物品或者是對象(就像老鼠愛大米),比方說機(jī)器人要靠著電池,小胖要與零食為伴。玩家的目標(biāo)就是將他們放置到適當(dāng)?shù)奈恢脻M足客人的需要,而且還能和諧共存。
游戲難度遵從著循序漸進(jìn)的原則,起初的訓(xùn)練關(guān)只有3名橫向或者是縱向排列的成員,之后的人數(shù)越來越多,隊(duì)形也越來越復(fù)雜,場景也從擺放著零食桌、影音設(shè)備的客廳,向著更加科幻、奇幻的方向發(fā)展,比如失重環(huán)境下的外太空。
游戲玩法一眼就能看明白:參與者們的狀態(tài)是通過其身上的色彩來表示的,黑白表示不爽,而彩色則代表開心。想弄明白他們各自的相性,就首先要摸清其喜好。一些角色的喜好可以通過外形來判斷的,比如醉醺醺地小酒鬼,就需要玩家將其配置在酒瓶子旁邊;手中始終拿著零食袋的死胖子,肯定要抓起來扔到餐桌旁;手上拿著索套的大叔,自然希望盡快找到他的狗狗。
某些角色會(huì)舉著牌子搖晃,上面會(huì)畫著TA心儀對象??吹綋]舞著貓貓看板的,趕緊將一只汪星人送到其左右或者是上下位置了。一些比較內(nèi)斂的角色,就需要我們長按人物之后了解一下TA的真實(shí)喜好。還有更加挑剔的家伙,會(huì)要求周圍出現(xiàn)特定的成員組合(通常是兩個(gè)),邏輯也會(huì)越來越復(fù)雜,比如他會(huì)喜歡特定的一個(gè)人,又同時(shí)討厭另一個(gè),想想就讓人頭疼。
我們不能抱著“盡可能”的態(tài)度來滿足他們的喜好,因?yàn)槟阋龅牟⒉皇菍⒄w的快樂度提升到規(guī)定數(shù)值以上,而是要讓每一個(gè)參與者都滿意。因此這個(gè)本質(zhì)上使用《數(shù)獨(dú)》(Sudoku)規(guī)則的游戲,實(shí)際上除了格子數(shù)量要少許多以外,該作的難度一點(diǎn)也不低。畢竟游戲?qū)ν婕业囊苿?dòng)步數(shù)就著嚴(yán)格限制,規(guī)定回合數(shù)用完之后只要還有一張黑臉,游戲依然會(huì)以失敗告終。調(diào)整位置的次數(shù)越少,玩家獲得的評價(jià)也就越高。此外還有在規(guī)定時(shí)限內(nèi)完成任務(wù),玩起來還是有點(diǎn)緊張感的。
總而言之,休閑依然是本作的主旋律,能夠讓玩家在輕觸之間滿足這些呆萌生物收獲愉悅,就是游戲的唯一宗旨。盡管并不是每一個(gè)關(guān)卡都能讓你輕松通過,但失敗的代價(jià)幾乎不存在。如果你對當(dāng)前的排列不滿意,那么可以一鍵回到初始狀態(tài)從頭來過。游戲的三大環(huán)境——客廳、叢林和太空各自包含20個(gè)關(guān)卡,但只要能夠突破一半(10個(gè)),就可以自動(dòng)解鎖下一場景的全部挑戰(zhàn)任務(wù)。總之,重復(fù)挑戰(zhàn)過程中很難會(huì)讓你感受到有挫折感的存在,這也是使得《小動(dòng)物派對》就像它的名字那樣,算得上是近期休閑游戲愛好者必玩的一部作品。
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