盡管游戲的質(zhì)量并不高,但該作可以算作是一部專(zhuān)為觸控操作“量身定做”的射擊游戲,我們可以發(fā)現(xiàn)“觸控FPS”一切惱人的元素,在這款游戲中并不存在。
提到移動(dòng)平臺(tái)上FPS游戲,無(wú)論是玩家還是游戲設(shè)計(jì)者,恐怕聽(tīng)到這個(gè)詞之后的第一反應(yīng)都是皺起眉頭。的確,觸控應(yīng)該算作是一種和主視角射擊毫無(wú)兼容性可言的操作方式。
實(shí)際上,即便在原生為射擊游戲定作操控方式的PC上,F(xiàn)PS一開(kāi)始也并不是一種“大眾情人”式的游戲類(lèi)型。當(dāng)時(shí)的很多玩家十分不理解這種在迷宮中以上下亂跳的方式射殺妖怪,弄得肉塊滿天飛,并且只消玩上幾分鐘就嘔吐不止的游戲類(lèi)型,究竟有何魅力可言。在FPS全名推廣過(guò)程中起到重要作用的一款品牌并不是《雷神之錘》(Quake),而是“三角洲”系列(Delta Force)。野戰(zhàn)題材下的廣闊視角、基于現(xiàn)役裝備的武器設(shè)定,以及對(duì)硬件3D加速能力近乎忽略不計(jì)的要求,使得FPS變得更具親和力——在一個(gè)相對(duì)安全的位置開(kāi)著瞄準(zhǔn)鏡,對(duì)漫山遍野的敵人實(shí)施“挨個(gè)點(diǎn)名”,這種玩法既不會(huì)讓人頭暈?zāi)垦?,而且還將殺戮的快感無(wú)限放大。
《射殺》(Kill Shot)讓我在剛剛上手的時(shí)候,的確產(chǎn)生過(guò)“三角洲”的既視感。和那些觸屏上將兩根大拇指折騰斷也玩不出個(gè)所以然來(lái)的FPS相比,《射殺》的確堪稱(chēng)是一個(gè)相當(dāng)“友好”的游戲。我們不需要像某個(gè)打著“使招命喚”擦邊球的游戲那樣,去面對(duì)漫長(zhǎng)的關(guān)卡。游戲由一個(gè)個(gè)短小的任務(wù)組成,玩家扮演一名狙擊手,在野戰(zhàn)環(huán)境下完成任務(wù)所設(shè)定的目標(biāo)。你所要關(guān)注的事情只有兩個(gè)——精度和反應(yīng)的速度。
盡管游戲的質(zhì)量并不高,但《射殺》可以算作是一部專(zhuān)為觸控操作“量身定做”的射擊游戲,我們可以發(fā)現(xiàn)“觸控FPS”一切惱人的元素,在這款游戲中并不存在。玩家無(wú)需控制人物在場(chǎng)景中的縱深移動(dòng),只能橫向移動(dòng)(是的,你可以將自己想象成一只扛著M82狙擊槍的大螃蟹)。為了避免讓玩家被尋找掩體、探身射擊、吃血包、重裝子彈這些瑣事襲擾,敵軍的AI也被設(shè)置得相當(dāng)奇葩:即便你的子彈將一個(gè)倒霉的敵人的腦袋變成了凌空碎裂的大西瓜,他的同伴也會(huì)表現(xiàn)得完全熟視無(wú)睹,因?yàn)樗麄儾](méi)有“發(fā)現(xiàn)”你。
實(shí)際上,即便是在“發(fā)現(xiàn)”你的狀態(tài)下,這群看起來(lái)武裝到牙齒的敵人手中的槍?zhuān)不旧蠈儆谘b飾品。他們只會(huì)圍著一個(gè)大圓圈亂跑,或者象征性地躲在巖石后面。這群雜魚(yú)的表現(xiàn),讓人很自然地想到了吳宇森當(dāng)年遠(yuǎn)赴好萊塢之后拍攝的第二部槍?xiě)?zhàn)片的片名——《人靶》。
游戲中包含160個(gè)任務(wù)、20種武器(其中包括有霰彈槍、機(jī)關(guān)槍這樣的常規(guī)武器),還有給某些總是顯示為“404錯(cuò)誤”的社交站點(diǎn)上傳精彩射殺回放的功能。顯然,即便是游戲擁有1600個(gè)任務(wù),我們也可以斷定這群敵人也不會(huì)找到傷害到我們的這位狙神主角半根汗毛的方法。造成任務(wù)失敗的唯一原因,就是我們沒(méi)有能夠在規(guī)定時(shí)間中完成任務(wù)目標(biāo),作為一部F2P游戲,我們都知道最終導(dǎo)致你玩不下去的直接原因,那就是沒(méi)有內(nèi)購(gòu)到合適的武器和道具,導(dǎo)致某些本應(yīng)該被殺死的敵人在不斷地“跳大神”中,便將你戰(zhàn)勝了!
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