老牌即時(shí)戰(zhàn)略游戲在移動市場的第一次嘗試,聚焦于中世紀(jì)城堡爭奪的該作表現(xiàn)了不錯的可玩性和戰(zhàn)略性,較復(fù)雜的玩法使得其受眾較為核心。
自1997年首次面世以來,由微軟發(fā)行的“帝國時(shí)代”系列就吸引了一大批歷史和即時(shí)戰(zhàn)略游戲的擁躉,幾乎成為了歷史類即時(shí)戰(zhàn)略游戲的代名詞。不過隨著微軟在《帝國時(shí)代OL》失敗的運(yùn)營以及原開發(fā)小組Ensemble Studio的解散,伴隨著即時(shí)戰(zhàn)略游戲的衰落,“帝國時(shí)代”的發(fā)展也逐漸陷入停滯,僅近兩年在Steam平臺上推出了《帝國時(shí)代2》和《神話時(shí)代》的復(fù)刻版本。不過,隨著手游浪潮的來襲,微軟最終還是宣布“帝國時(shí)代”的移動版產(chǎn)品《帝國時(shí)代:城堡圍攻》(Age of Empires: Castle Siege,以下簡稱《城堡圍攻》)獨(dú)占登陸自家的Windows 8和Windows Phone平臺。
“帝國時(shí)代”系列作為一款歷史題材的即時(shí)戰(zhàn)略作品,本身就以多民族的沖突與戰(zhàn)爭作為主要內(nèi)容,《城堡圍攻》則將游戲本身的聚焦點(diǎn)放在了中世紀(jì)時(shí)期歐亞大陸各民族對于城堡的爭奪之上,玩家可以從法蘭克、不列顛、拜占庭、條頓等6大文明中選擇自己的初始文明,建設(shè)自己的城堡,掠奪其他玩家的堡壘,直到自己逐漸發(fā)展壯大成為令人艷羨的堅(jiān)固要塞。
從畫面上來看,《城堡圍攻》明顯受到了同樣聚焦于中世紀(jì)時(shí)期《帝國時(shí)代2》的影響,色調(diào)明亮且細(xì)節(jié)豐富。初始文明不同,城堡所處的環(huán)境也是不同的,草地、沙漠和雪原使得游戲的背景不那么單調(diào)。城堡附近有士兵巡邏,農(nóng)場飼養(yǎng)的動物以及風(fēng)車也是動態(tài)的,不時(shí)還會有小狗吠叫的音效,使得游戲充滿了濃濃的中世紀(jì)田園風(fēng)格,玩家仿佛自己就是一個(gè)城堡領(lǐng)主一般,非常具有代入感。而且隨著游戲的進(jìn)程會不斷解鎖各種功能建筑以及景觀建筑,有心的玩家完全可以在照顧到城堡防御的角度上把城堡裝飾得非常漂亮。
玩法方面,咋一看《城堡圍攻》似乎又是一款披著《部落沖突》皮的跟風(fēng)模仿作品:基地建設(shè)、資源收集、部隊(duì)訓(xùn)練以及修建防御工事,乃至玩家之家互相PVP掠奪資源等等,類CoC的游戲機(jī)制搭配上《帝國時(shí)代2》的中世紀(jì)城堡題材似乎有著不錯的親和度,習(xí)慣了CoC的玩家應(yīng)該能夠很快能夠上手。不過,制作組Smoking Gun Interactive在參考了CoC系列的玩法再結(jié)合“帝國時(shí)代”本身的游戲特色,使得該作在游戲機(jī)制有了更加明顯的區(qū)別,具有不錯的可玩性。
首先是游戲的PVE內(nèi)容,作為一款聚焦于城堡爭奪的歷史類游戲,《城堡圍攻》選取了中世紀(jì)時(shí)期歐亞大陸上發(fā)生的10個(gè)著名的城堡圍攻戰(zhàn)供玩家們重演歷史:從英格蘭第二次諸侯戰(zhàn)爭的肯尼沃斯圍城戰(zhàn),到英法百年戰(zhàn)爭時(shí)期的加萊圍城戰(zhàn)和奧爾良之圍,在重現(xiàn)這些著名的歷史戰(zhàn)役的同時(shí),玩家還可以趁此了解游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。第一次完成游戲的戰(zhàn)役還可以得到豐厚的資源獎勵,對于初期缺少資源的玩家來說是個(gè)不錯的幫助。之后這些歷史戰(zhàn)役會隨著玩家堡壘的升級逐漸解鎖,玩家也可以反復(fù)挑戰(zhàn)鍛煉自己的游戲技術(shù)。
在最為重要的PVP戰(zhàn)斗部分,制作組為了把系列的操作體驗(yàn)完整的帶入到移動平臺,也頗為花費(fèi)了一番心思??梢哉f,能夠在戰(zhàn)斗中直接操控部隊(duì)進(jìn)行攻擊以實(shí)現(xiàn)較為復(fù)雜的打法,使得游戲在一票CoC的模仿者之間獨(dú)樹一幟。
舉個(gè)例子,筆者完全可以使用純弓箭手部隊(duì)在敵方玩家的城堡的周圍伺機(jī)偷資源而幾乎做到無傷勝利,而這也是游戲成本最低的進(jìn)攻方法。同時(shí),制作組在基于不同文明的基礎(chǔ)上還加入了英雄和特殊兵種的要素,搭配英雄技能的使用以及強(qiáng)力特殊兵種的進(jìn)攻,都帶給了攻方極大的進(jìn)攻優(yōu)勢和豐富的戰(zhàn)術(shù)選擇。
目前對于大部分玩家來說,游戲的戰(zhàn)斗重點(diǎn)集中在如何應(yīng)對防守方的投石車上,能夠成功摧毀敵方的投石車,也就意味著戰(zhàn)斗成功了一半,而圍繞著投石車的爭奪,也是游戲的戰(zhàn)術(shù)要點(diǎn)之一??梢哉f,圍繞攻城戰(zhàn)打造的《城堡圍攻》確實(shí)實(shí)現(xiàn)了不錯的戰(zhàn)術(shù)深度,而不是無腦直接發(fā)放兵了事,較好地還原了中世紀(jì)攻城戰(zhàn)的殘酷和激烈。
游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)也頗具帝國特色,除了傳統(tǒng)的食物、木材和石材外,還存在金幣和旗幟兩種較為稀有的特殊資源。金幣是游戲中的通用資源,除了內(nèi)購以外,還可以通過城堡的商路以及攻克其他玩家的城堡后開箱隨機(jī)獲取,可以用來縮短升級建筑和造兵的時(shí)間以及購買資源。而旗幟則是各文明的獨(dú)有資源,除了自己的科研建筑能夠少量生產(chǎn)以外,只有通過掠奪其他玩家獲得,而旗幟又是解鎖其他民族獨(dú)有兵種和英雄的必要條件。所以對于玩家來說,初始文明的選擇并無本質(zhì)不同,僅僅是單位解鎖時(shí)間的早晚而已。
作為一款頗為講究操作的游戲,《城堡圍攻》雖然出色地在觸控屏幕上實(shí)現(xiàn)了“帝國時(shí)代”的戰(zhàn)斗特色,但這樣的戰(zhàn)斗模式本身也將游戲的攻守平衡天然向攻方傾斜。自游戲上線半個(gè)月以來,玩家們便針對這種操作模式發(fā)明了各種進(jìn)攻方法:從一開始的弓箭手偷資源,到升級版的英國長弓兵偷資源,以及法國圣殿騎士配合英雄技能一波Rush直接打掉主城堡的打法,使得作為防御方的玩家來說極為被動,陷入了究竟是保資源還是保城堡的尷尬境地。
即使是防御再為嚴(yán)密的城堡在極富經(jīng)驗(yàn)的玩家面前,總能夠見縫插針,奪取勝利后呼嘯而去。所以陷入這種尷尬境地的玩家只能進(jìn)入被動的消極防守,盡可能在資源被劫掠前將其使用光。而支持PC平臺的后果就是大量“掛機(jī)黨”的出現(xiàn),使得玩家在被攻擊后也無法針對這類玩家進(jìn)行報(bào)復(fù),因?yàn)檫@種狀態(tài)下的玩家是無法進(jìn)攻的。
總之,作為一款帶著“帝國時(shí)代”系列光環(huán)的作品,《城堡圍攻》是優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)都很明顯的作品,游戲較好的在觸控屏幕上實(shí)現(xiàn)了精細(xì)化的游戲操作并完整再現(xiàn)了中世紀(jì)時(shí)期的城堡攻防戰(zhàn),但這種精細(xì)化操作所帶來的攻守失衡以及跨平臺支持所帶來的掛機(jī)問題,是游戲本身的硬傷卻又無法忽視。
值得稱贊的是,該游戲在內(nèi)購方面極為克制,除了購買金幣以外并無其余內(nèi)購內(nèi)容,玩家不花錢也能夠得到較好的游戲體驗(yàn)而不會出現(xiàn)玩不下去的情況,筆者并未花錢就沖到了游戲排行榜的前200名。同時(shí),作為一款支持微軟Xbox Live的游戲,《城堡圍攻》帶有跨平臺存檔和Xbox成就(游戲目前尚未本地化),相信能夠吸引到不少成就粉和帝國迷的加入。
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