移動(dòng)游戲的劇情到底是美味的蛋糕,還是無(wú)聊的雞肋?這并不是一個(gè)新鮮的話題,但我們今天有重提這個(gè)話題的沖動(dòng)。
其實(shí)這并不是一個(gè)新鮮的話題,但因?yàn)樽罱粭l新聞,讓我們有了重提這個(gè)話題的沖動(dòng)。
《古劍奇譚》官方手機(jī)游戲進(jìn)入研發(fā)后期,游戲目前主打的宣傳是畫面、以及還原的游戲要素(QTE、劍靈、換裝等)。曾經(jīng)賺走千萬(wàn)千萬(wàn)玩家眼淚的“上古之約”、“桃花幻夢(mèng)”在這里統(tǒng)統(tǒng)概括成一句:“完美還原古劍世界?!苯?jīng)過(guò)各種打著“完美還原”旗號(hào)的游戲洗禮,我們已經(jīng)能猜到所謂的“完美還原”也許不過(guò)是在游戲過(guò)場(chǎng)中的幾句對(duì)話,美術(shù)素材大量使用,偶然會(huì)有吱呀的背景音樂(lè)響起,曾經(jīng)感動(dòng)玩家的劇情被肢解成一個(gè)個(gè)片段。對(duì)原著有所了解的玩家看著支離破碎的劇情覺(jué)得心痛,而不了解原著的玩家則覺(jué)得不明就里:慳臾和太子長(zhǎng)琴在搞什么?風(fēng)晴雪怎么就放棄了輪回轉(zhuǎn)生?
■ 劇情如浮云
這種不重視劇情的傳統(tǒng)在手機(jī)游戲勃興的時(shí)期就已經(jīng)有了端倪。遠(yuǎn)的不說(shuō),最近熱門的手機(jī)游戲,如《我叫MT》、《放開(kāi)那三國(guó)》、《糖果傳奇》、《智龍迷城》、《部落沖突》,都不是強(qiáng)調(diào)劇情的游戲?!段医蠱T》雖然有“魔獸世界”的大背景做支撐,但并不妨礙非魔獸玩家在游戲里面推圖;《放開(kāi)那三國(guó)》雖然頂著“三國(guó)”的大背景,但里面的口水話和網(wǎng)絡(luò)用語(yǔ)一再提醒你:游戲和三國(guó)并無(wú)關(guān)系,只是頂著三國(guó)的皮而已?!短枪麄髌妗?、《智龍迷城》分別作為三消和轉(zhuǎn)珠游戲的代表,兩者雖有游戲背景故事,但是劇情可以弱到忽略不計(jì)。更別說(shuō)《像素鳥(niǎo)》、《2048》、《圍住神經(jīng)貓》這樣曇花一現(xiàn)的現(xiàn)象作品,壓根就沒(méi)有所謂劇情概念。
即使是《部落沖突》強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)略與思考的游戲,也沒(méi)有所謂劇情的設(shè)定。反倒是衍生出來(lái)的一堆“COC Like”將自己的劇情發(fā)揚(yáng)光大,《星球大戰(zhàn):指揮官》就是其中的代表作品。游戲中不僅還原了帝國(guó)和反抗軍的沖突,并且在PVE環(huán)節(jié)還有自己的敘事背景。關(guān)卡中設(shè)計(jì)了一系列的故事對(duì)白,每一章節(jié)即是一個(gè)小故事,給對(duì)故事背景不熟悉的玩家做了一次普及,給原作粉絲們做了一次回顧。
《山》、《墓園》、《禪境花園》這樣異類“游戲”,連互動(dòng)方式都少得可憐,是否能歸類到游戲都存疑,更不用談劇情了。當(dāng)然如果你能從“看一座山如何慢慢變成垃圾山”、“看老太太走來(lái)走去”、“看蝴蝶從泉水中飛起”中腦補(bǔ)出一系列劇情的話,我會(huì)建議你寫一篇同人文,告訴大家你腦補(bǔ)的世界。
■ 真的不會(huì)講故事?
即使是向來(lái)擅長(zhǎng)塑造世界觀的日式RPG,到了手機(jī)平臺(tái)上,劇情也成了可有可無(wú)的點(diǎn)綴。曾經(jīng)在國(guó)內(nèi)大熱的《百萬(wàn)亞瑟王》在宣傳期曾經(jīng)把腳本原作鐮池和馬作為賣點(diǎn)之一,他的代表作《魔法禁書(shū)目錄》、《魔法禁書(shū)目錄:新約》以宏大的世界觀著稱,高產(chǎn)優(yōu)質(zhì),他本人也因此號(hào)稱“人肉打字機(jī)”。而《百萬(wàn)亞瑟王》沒(méi)有給他舒展拳腳的機(jī)會(huì),忽略等級(jí)因素,98章劇情完全可以在3個(gè)小時(shí)內(nèi)享用完畢。游戲中的活動(dòng)也和劇情沒(méi)有什么關(guān)系,運(yùn)營(yíng)商看著什么節(jié)日快到了,就搞什么活動(dòng)。
《鎖鏈戰(zhàn)記》的文字量著實(shí)不少,除了每個(gè)卡牌單獨(dú)的介紹,每張卡牌還有單獨(dú)的劇情,細(xì)細(xì)品味還是有不少值得回味之處,為了講故事也埋下一些伏筆——不斷出現(xiàn)的神秘?cái)橙?,少女的身份,讓我頗為在意。雖然敘事的技巧比較拙劣,但世嘉在手機(jī)游戲上想要講故事的努力我們還是看得到的,在某些劇情里作者甚至還有余力吐槽自己,文字量的充實(shí)可見(jiàn)一斑。但如此誠(chéng)意的制作并沒(méi)有引起多大的反響,看到大段文字玩家的第一反應(yīng)還是找“Skip”鍵的位置。
最經(jīng)常打出“完美還原世界觀”的游戲莫過(guò)于一眾由知名IP衍生出來(lái)的游戲,但這里正是肢解劇情的重災(zāi)區(qū)。IP游戲吸引過(guò)來(lái)的多是原作粉絲,無(wú)需重新普及世界觀。這種游戲劇情只消幾句臺(tái)詞、幾個(gè)閃回就可以勾引起玩家們的回憶,至于非原作粉絲的感受,并不在開(kāi)發(fā)商的考慮范圍之內(nèi)。所以我們經(jīng)??梢钥吹揭恍┓艘乃嫉慕M合:《魔法少女小圓》的推硬幣游戲、《JOJO的奇妙冒險(xiǎn):星塵射手》的徽章彈射游戲。
■ 移動(dòng)平臺(tái)上講故事,辦得到嗎?
在責(zé)備現(xiàn)在的開(kāi)發(fā)商開(kāi)始往劇情灌水之前,我們先想想玩家都是在什么環(huán)境下玩手機(jī)游戲的?通勤路上、排隊(duì)間隙、在吃飯的時(shí)候劃拉幾下,此時(shí)我們需要的是隨拿隨放、即使長(zhǎng)時(shí)間擱置后也不會(huì)影響體驗(yàn)的游戲。而強(qiáng)調(diào)劇情的手機(jī)游戲并不合適這種短平快的節(jié)奏。
一段好劇情需要講故事的環(huán)境。主機(jī)或者單機(jī)游戲帶來(lái)是沉浸的情感體驗(yàn),玩游戲時(shí)需要心無(wú)旁騖、體驗(yàn)情感需要啟承轉(zhuǎn)合、引爆情緒需要埋下伏筆。這些都不是快節(jié)奏的手機(jī)游戲所能提供的,誰(shuí)能想象在移動(dòng)平臺(tái)上轉(zhuǎn)個(gè)珠還得來(lái)段內(nèi)心獨(dú)白呢?像《鎖鏈戰(zhàn)記》那樣專注講故事的游戲畢竟是少數(shù),對(duì)更多的游戲來(lái)說(shuō),給玩家提供一個(gè)消遣的機(jī)會(huì)就足夠了。
不是所有的游戲都以消遣為目的,比方說(shuō)《共和國(guó)》、《80天》、《沉默年代》、《人中之狼》都是在移動(dòng)平臺(tái)講故事的好例子。這些游戲的共通之處在于都是以劇情為核心,如果對(duì)劇情理解不夠深刻的話,玩家就會(huì)無(wú)從下手,但這些游戲都需要細(xì)嚼慢咽、靜心體驗(yàn),無(wú)法在通勤路上單手操作,也不是隨拿隨放的游戲。對(duì)這些游戲來(lái)說(shuō),讓玩家打發(fā)一個(gè)下午的悠閑時(shí)光才是正經(jīng)功課。
這類游戲中給我印象最深刻的莫過(guò)于《沉默年代》。游戲主人公機(jī)緣巧合獲得了穿越時(shí)空的道具和一個(gè)拯救世界的使命,玩家需要活用道具才能推進(jìn)劇情。主人公需要從警署中逃脫,尋找給他道具的這個(gè)老人,弄清楚事情的真相。通過(guò)一次次時(shí)空躍遷,一步步將玩家的注意力和情感聚焦在:“為什么會(huì)這樣?我需要找到那個(gè)老人搞明白這是怎么一回事?!庇螒虻谝徽陆Y(jié)束于主人公開(kāi)著車前往老人住處的途中,令人意猶未盡。
我們不能要求所有游戲都講述一個(gè)娓娓道來(lái)的故事,畢竟講故事需要一個(gè)相對(duì)較慢的游戲過(guò)程,看故事需要一段時(shí)間的情感沉浸。但我依然在期待,有沒(méi)有哪種游戲能平衡敘事與游戲節(jié)奏,讓玩家在隨拿隨放的同時(shí),能有令人難忘的情感體驗(yàn)。這種情感體驗(yàn)不是靠嬉皮搞笑的網(wǎng)絡(luò)段子,而是通過(guò)精當(dāng)?shù)臄⑹抡Z(yǔ)言給玩家?guī)?lái)“最初的感動(dòng)”。