今天上午,藍(lán)港互動(dòng)CEO王峰先生在GMGDC發(fā)表了題為《紅海時(shí)代下的手游研發(fā)》的主題演講。在演講中,王峰總結(jié)了“手游研發(fā)的八條建議”,這些建議包括“做自己最擅長(zhǎng)的游戲類型”、“思考設(shè)計(jì)哲學(xué),不抄表現(xiàn)形式”及“制作人要直接關(guān)注美術(shù)設(shè)計(jì)”等。
今天上午,藍(lán)港互動(dòng)CEO王峰先生在GMGDC發(fā)表了題為《紅海時(shí)代下的手游研發(fā)》的主題演講。在演講中,王峰總結(jié)了手游研發(fā)的八條建議,這些建議包括“做自己最擅長(zhǎng)的游戲類型”、“思考設(shè)計(jì)哲學(xué),不抄表現(xiàn)形式”及“制作人要直接關(guān)注美術(shù)設(shè)計(jì)”等。王峰在演講中稱,本次演講的內(nèi)容是他在“認(rèn)為市場(chǎng)趨于紅海,競(jìng)爭(zhēng)比較激烈的判斷下思考和體會(huì)得出的?!?/p>
移動(dòng)游戲行業(yè)的熱潮仍未褪去,眾多從業(yè)者及分析師均預(yù)測(cè)移動(dòng)游戲行業(yè)用戶紅利降低,競(jìng)爭(zhēng)急劇增加。移動(dòng)游戲行業(yè)在快速?gòu)?fù)制著網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)及客戶端游戲行業(yè)走過的道路,但這種繁榮還會(huì)持續(xù)多久?
以下為王峰先生的演講記錄:
手游市場(chǎng)是藍(lán)還是紅?說法各異,但總而言之現(xiàn)在干手游的人是越來越多了,這么多人做研發(fā),在這個(gè)市場(chǎng)當(dāng)中競(jìng)爭(zhēng),我們拿什么來確保未來大家不敗,這個(gè)是很要命的問題,我的看法很悲觀,就算市場(chǎng)有十幾億,甚至將來幾千億,但這么多人做,想一想大部分人是很難成功的,就像高考的時(shí)候千軍萬馬過獨(dú)木橋,因?yàn)槌傻恼嫉桨俜种畮住?/p>
今天大家看到《刀塔傳奇》成功,都想去創(chuàng)業(yè),都說我能不能做更好的游戲。還有一個(gè)觀點(diǎn)我覺得不一定站得住腳,也就是說小團(tuán)隊(duì)反而有創(chuàng)業(yè)精神,更容易成功。相對(duì)來講我覺得很悲觀。小團(tuán)隊(duì)很容易拿到兩三百萬的投資開始干,開始干很容易,但是能不能成?我看過很多公司,他們的成功是死了多少次,再活過來,所以小團(tuán)隊(duì)一個(gè)產(chǎn)品就成功,這很難。
這很矛盾,一方面,我看到很多人在開發(fā),研發(fā)出的產(chǎn)品質(zhì)量很好,也得到了發(fā)行商和平臺(tái)商的鼓勵(lì)——但他可能明知道你會(huì)失敗,也會(huì)讓你做。今天談手游研發(fā)和運(yùn)營(yíng),我認(rèn)為是紅海下比較難的情況下去思考。昨天網(wǎng)上有不少人在討論我的一篇文章《反思手機(jī)游戲的客戶體驗(yàn)》,那篇文章是三個(gè)月前我在公司內(nèi)部寫的,可能對(duì)在座的朋友有一些幫助。
我想了一下過去十年我參與過的項(xiàng)目,有的產(chǎn)品是我在金山做高管的時(shí)候,我在金山早期負(fù)責(zé)軟件,后來干游戲干了幾年,看到和體會(huì)到了一些東西。在當(dāng)時(shí)的PC端游時(shí)代,我的業(yè)務(wù)里面有幾款游戲達(dá)到一千萬月流水——那時(shí)候不叫流水。我經(jīng)過了端游時(shí)代的三款游戲,經(jīng)過月流水一千萬,而且是點(diǎn)卡加月卡的模式。后來出來創(chuàng)辦了藍(lán)港。
2007年,在VC鼓動(dòng)之下,我開始創(chuàng)業(yè),一創(chuàng)業(yè)我就發(fā)現(xiàn)市場(chǎng)出現(xiàn)了巨大變化,從端游時(shí)代的收費(fèi)到道具收費(fèi),這是一場(chǎng)空前的革命,這場(chǎng)革命意味著消費(fèi)體驗(yàn)的變化,成長(zhǎng)節(jié)奏,玩家系統(tǒng),商業(yè)系統(tǒng),甚至可能我們?cè)谟螒蛟械囊恍┪锲方灰?,拍賣方都在變化。于是我們重新開始,學(xué)習(xí)如何做免費(fèi)游戲,但當(dāng)時(shí)做免費(fèi)游戲?qū)τ谖襾碇v是非常痛苦的過程,而且是被動(dòng)式的過程,因?yàn)樵瓉碜鍪召M(fèi)游戲,再做單機(jī)游戲是不容易接受的。
2009年之后我們做了頁(yè)游,做了兩千萬,市場(chǎng)好了一些。再過兩年,我們發(fā)現(xiàn)市場(chǎng)又變了,這場(chǎng)變化比前幾次的變化更加強(qiáng)烈,也就是設(shè)備的革命。前幾年的變化是商業(yè)形態(tài),產(chǎn)品形態(tài)是C和B的變化,但是這一場(chǎng)變革是從PC到了移動(dòng)設(shè)備。前年我們下定決心做移動(dòng)游戲,把一切的心思都放下。我們很幸運(yùn),《王者之巔》我們做到了4500萬,《蒼穹之劍》十月上線,一月份峰值過了4000萬,臺(tái)灣發(fā)布的時(shí)候有1200萬。所以我們?cè)谝荒陼r(shí)間里面發(fā)了三款類型迥異的游戲:第一款游戲是格斗,第二個(gè)是RPG,第三個(gè)是回合制游戲。這些游戲都過了千萬,所以我說我們比較幸運(yùn)。
接下來激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)我們?cè)趺催^,不容易。在我過去人生十年里面,我整整跨越了四個(gè)領(lǐng)域,同時(shí)又在打工,創(chuàng)業(yè),投資三個(gè)領(lǐng)域走過,跟王峰相關(guān)的游戲,上千萬,上億的有15款。所以如果從這方面講的話,也許可以倒過來教育教育年輕人,因?yàn)槲铱傉J(rèn)為一些一般性的規(guī)律很重要,你上一款游戲可能過千萬,但并不意味著每一款游戲都是會(huì)過千萬。
以下是我想的天馬行空的八條,是我在前天臨時(shí)寫的,這八條有些是壓在心里面的,有些是判斷,有些是臆斷,供大家參考。
第一條,不要被別人的成功所迷惑,選擇做自己最擅長(zhǎng)的類型,切入研究設(shè)計(jì)。
第二條,思考設(shè)計(jì)哲學(xué),不抄表現(xiàn)形式。游戲是個(gè)視覺產(chǎn)品,這個(gè)當(dāng)然很重要。但是要做大的話,就要思考在表現(xiàn)形式的背后更多的設(shè)計(jì)哲學(xué)是什么。我的看法是很多體驗(yàn)只有深玩之后才可以感受得到,當(dāng)我們用心體會(huì),深玩,玩到自己吐的時(shí)候,就發(fā)現(xiàn)原本很多的判斷恐怕是錯(cuò)的,只有在深玩過程當(dāng)中才能體會(huì)到里面的東西。
第三條,核心養(yǎng)成線簡(jiǎn)而深,收集玩法寬而廣。我的看法是核心系統(tǒng)不要做雜了,要從復(fù)雜做到簡(jiǎn)單。我認(rèn)為只有碎片時(shí)間,沒有碎片玩法,碎片玩法其實(shí)是抓住玩家碎片時(shí)間,在碎片時(shí)間里面抓住他們想要的東西。我支持把RPG的關(guān)卡做簡(jiǎn)單,我推崇把RPG的關(guān)卡里面做成掃蕩簡(jiǎn)單的系統(tǒng),或者干脆就把戰(zhàn)斗里面加入很爽快的割草式的戰(zhàn)斗,讓玩家更容易獲得成就感。這時(shí)候游戲怎么樣賺錢?怎么樣讓玩家繼續(xù)玩下去?我認(rèn)為現(xiàn)在所有的游戲都叫卡牌化,如果一定把卡牌化加一個(gè)核心就是收集。如果收集真的很重要的話,你的產(chǎn)品,你的IP有強(qiáng)大的世界觀嗎?玩家在收集的時(shí)候有好奇心嗎?這一定程度上是《刀塔傳奇》大火的原因,各位可以看看早期的LRPG里面沒有什么RPG的,而現(xiàn)在RPG很瘋狂了,因?yàn)槭占@個(gè)收集狹義來講,跟他的職業(yè)和角色相關(guān)。
第四條是制作人要直接關(guān)注美術(shù)設(shè)計(jì),丑是不可被原諒的。在端游時(shí)代,很多制作人說是做策劃的,他們瞧不起劇情策劃。但到了手機(jī)游戲時(shí)代,市場(chǎng)如此激烈的競(jìng)爭(zhēng),用戶選擇你,大部分用戶第一感覺是漂亮不漂亮。所以我覺得丑是不可被原諒的,我們做的是娛樂產(chǎn)業(yè),創(chuàng)意的東西談不上美麗還說什么。藍(lán)港很多制作人大部分是項(xiàng)目經(jīng)理或程序員出身,但實(shí)際上我的看法是:什么出身不重要,當(dāng)你承擔(dān)責(zé)任的時(shí)候,你要把美術(shù)當(dāng)成極其重要的東西。當(dāng)然,我也注意到有些產(chǎn)品極具藝術(shù)家氣質(zhì),恐怕也是一條路,我個(gè)人也是非常推崇的,總體來講基本的美要保證。比如說呂燕、李宇春,有人不覺得她們美,但范冰冰大部分人就認(rèn)為她很美,所以審美要做范冰冰的美。美感是很重要的東西,我建議做產(chǎn)品的人多讀一些做美學(xué)的書,去看看畫展,因?yàn)檠蘸苤匾?/p>
第五條,讓發(fā)行團(tuán)隊(duì)盡早介入研發(fā)過程。我今天談現(xiàn)象,我注意到很多研發(fā)團(tuán)隊(duì)喜歡這樣講“老大,你放心,別的我不行,研發(fā)是我擅長(zhǎng)的”。這句話是非?;闹嚨挠^點(diǎn),今天互動(dòng)游戲早已不是以前做一個(gè)體驗(yàn),有一個(gè)題材就可以賣產(chǎn)品包的時(shí)代,今天的互聯(lián)網(wǎng)的游戲是互聯(lián)網(wǎng)加服務(wù),藍(lán)港自研和運(yùn)營(yíng)辦公是放在一起的,因?yàn)樵诎l(fā)行中要建立很多用戶體驗(yàn),甚至對(duì)產(chǎn)品設(shè)計(jì)提出質(zhì)疑的細(xì)節(jié),所以我建議各位盡早找發(fā)行商。今天的體驗(yàn)第一,小團(tuán)隊(duì)拿了錢之后,你的錢不可能再融資了,VC不是接棒的,馬上接棒的是發(fā)行商,發(fā)行商可能給你一筆錢,至少發(fā)行商給你一些建議,至少綁在一起,不會(huì)讓你死。
第六條,優(yōu)秀的吸量與適配不亞于、甚至超過于存留率與付費(fèi)轉(zhuǎn)化率。今天的手游是建立在大大小小的品牌聯(lián)運(yùn)上,機(jī)器配置是要命的問題,所以要首先關(guān)注吸量和適配。當(dāng)我們努力做好策劃、游戲細(xì)節(jié)之后,你的吸量沒做好也就完蛋了,吸量的設(shè)計(jì)跟營(yíng)銷是一樣的道理,很多產(chǎn)品營(yíng)銷是自營(yíng)銷。
第七條,寧可讓少數(shù)人尖叫也不要企圖定位于老少皆宜。這個(gè)時(shí)代應(yīng)該做什么樣的產(chǎn)品,今天是什么樣的時(shí)代?是粉絲經(jīng)濟(jì)的時(shí)代,這是一個(gè)表層,我覺得這個(gè)時(shí)代是人人皆為自媒體,人人在分享和炫耀的時(shí)代。當(dāng)我們?cè)缙诜职l(fā)一個(gè)產(chǎn)品,我們搞了一些記者、媒體、電視臺(tái)幫你報(bào)告,你就越紅。但現(xiàn)在是什么?現(xiàn)在是你的產(chǎn)品有沒有人為你尖叫。在今天,無論的手游其他產(chǎn)品都有一個(gè)新現(xiàn)象,就是寧可去做一批人為你瘋狂喊的游戲,也不要說什么“我的游戲老少皆宜”。寧可只有十分之一的人尖叫,也會(huì)呈爆炸的趨勢(shì),今天是社交團(tuán)體,社會(huì)化媒體傳播,人人為自媒體,所以我今天的看法是立項(xiàng)的時(shí)候,做產(chǎn)品做極其酷的東西,哪怕很少人知道你的東西,他們說很贊的話,他的朋友都進(jìn)去了。
第八條,為90后設(shè)計(jì)游戲。18-24歲的玩家占據(jù)用戶群體的2/3。我相信這些數(shù)據(jù)是事實(shí),因?yàn)槟贻p人的荷爾蒙旺盛,喜歡接受新鮮事物,所以游戲玩家在過去十年里是18-24歲,90出生的屬于我們用戶群里面的上限,從這個(gè)角度來看,回頭審視一下你的立項(xiàng),立項(xiàng)如果要是懷舊的話,我就想問你“你現(xiàn)在要賣的,推的玩家,他們?cè)谙胧裁础保阍倏纯船F(xiàn)在動(dòng)漫那么火,為什么?因?yàn)闀r(shí)代變了。