從《紀(jì)念碑谷》到《紙境》再到《我們就是上帝》,這些藝術(shù)風(fēng)格簡(jiǎn)約優(yōu)美的游戲在如今的手游中鶴立雞群。他們的藝術(shù)風(fēng)格有一個(gè)統(tǒng)一的概括,叫做“低多邊形”。
如果說(shuō)選擇一款給我們留下了最深刻的印象的手機(jī)游戲,那么我想《紀(jì)念碑谷》一定可以高票當(dāng)選。其獨(dú)特的畫(huà)面藝術(shù)風(fēng)格可以說(shuō)是吸引玩家的關(guān)鍵。這樣獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格有什么門(mén)類(lèi),哪里可以找到類(lèi)似風(fēng)格的游戲呢?其實(shí),《紀(jì)念碑谷》的藝術(shù)風(fēng)格如今正在數(shù)字藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域興起,這就是所謂“低多邊形”風(fēng)格(Low Poly)。
“低多邊形”(Low Poly)原本就是從游戲行業(yè)開(kāi)始的。3D游戲一開(kāi)始就確立了使用多邊形來(lái)進(jìn)行建模的手段,大家也都很熟悉。事實(shí)上我們所看到的一切的3D游戲里的物體都是由多邊形構(gòu)成的。想要細(xì)膩逼真的3D物體就需要高多邊形的建模,不過(guò)在計(jì)算機(jī)的3D圖形能力不發(fā)達(dá)的80-90年代,游戲硬件對(duì)于多邊形的處理能力很低下,游戲開(kāi)發(fā)者只能使用非常有限的多邊形模型來(lái)制作游戲。于是那時(shí)的游戲可以說(shuō)都是“低多邊形”的,最典型的例子就是《古墓麗影》中勞拉的超自然大胸,就是多邊形不足的結(jié)果。當(dāng)然在之后這成為了《古墓麗影》的標(biāo)志也就是另一回事了。
在計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)突飛猛進(jìn)的20年里,游戲硬件能處理的多邊形數(shù)量也成幾何級(jí)數(shù)增長(zhǎng)。我們看到的游戲的畫(huà)面也就越來(lái)越圓潤(rùn),越來(lái)越?jīng)]有棱角。開(kāi)發(fā)者們也發(fā)明了凹凸貼圖、法線(xiàn)貼圖、曲面細(xì)分等一系列技術(shù),來(lái)將原本是低多邊形的模型來(lái)渲染成高精細(xì)度的物體,我們也越來(lái)越難在現(xiàn)如今的3D游戲大作里看到那種粗糙的棱角分明的建模了。
但是自從手機(jī)游戲興起之后,從某種意義上來(lái)說(shuō),早期游戲又回歸了;由于手機(jī)硬件的限制,我們看到很多無(wú)論是游戲性還是畫(huà)面上都回歸了早期PC和主機(jī)游戲的3D手游。于是粗糙的低多邊形建模也重新回到了我們的視線(xiàn)當(dāng)中;不過(guò)有一些開(kāi)發(fā)者也決定,如果我們真要做低多邊形的游戲畫(huà)面,那么我們也要用一種更加優(yōu)雅更加夢(mèng)幻的方式來(lái)呈現(xiàn),“低多邊形”風(fēng)格應(yīng)運(yùn)而生。
從藝術(shù)角度來(lái)講,3D游戲的畫(huà)面呈現(xiàn)整體上來(lái)說(shuō)是往越來(lái)越擬真的方向前進(jìn),就如同西方古典繪畫(huà)一樣,技術(shù)不斷的發(fā)展帶來(lái)的是更加逼真的繪畫(huà)風(fēng)格。但是在攝影技術(shù)產(chǎn)生之后,繪畫(huà)猛然發(fā)現(xiàn),“擬真”已經(jīng)不再是一個(gè)值得追求的目標(biāo),于是繪畫(huà)也就變得更加的抽象而晦澀。
游戲也一樣,在3D圖形技術(shù)突飛猛進(jìn)的今天,精細(xì)的畫(huà)面已經(jīng)接近于現(xiàn)實(shí),但是接近現(xiàn)實(shí)就未必會(huì)是好的。如同《孤島危機(jī)》那樣畫(huà)面極端精細(xì)卻沒(méi)有靈魂的游戲只能成為顯卡廠(chǎng)商的噱頭而不會(huì)真正讓玩家滿(mǎn)意。在2D領(lǐng)域這件事情已經(jīng)發(fā)生過(guò)一次:像素藝術(shù)。雖然現(xiàn)在的游戲已經(jīng)不需要點(diǎn)陣顯示,但是像素游戲仍然大行其道,它自身就從一個(gè)權(quán)宜手段轉(zhuǎn)變成了風(fēng)格的一種。
高精度高多邊形的建模更加接近我們對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界的觀(guān)點(diǎn),但是低多邊形的建模風(fēng)格卻要求設(shè)計(jì)師本身能夠更好的抓住物體的靈魂,將現(xiàn)實(shí)抽象為設(shè)計(jì),呈現(xiàn)給玩家。從這個(gè)角度來(lái)講,低多邊形風(fēng)格有點(diǎn)像印象派。印象派油畫(huà)不關(guān)注畫(huà)面的細(xì)節(jié),只關(guān)注色彩;它講求的并非現(xiàn)實(shí)的顏色如何,而是畫(huà)家眼睛里所看到的顏色是怎樣的。莫奈的四幅《日本橋》,就鮮明的展現(xiàn)了這一點(diǎn),如果走近了看只會(huì)看到混沌不清的大塊色彩,但是把四幅放在一起,就能看到同樣一個(gè)物體隨著時(shí)間流失的光影色彩變化。
“低多邊形”的意義就在于將游戲和數(shù)字藝術(shù)家們從對(duì)于現(xiàn)實(shí)的徒勞模仿中解放出來(lái),讓游戲和藝術(shù)回歸到設(shè)計(jì)本身上來(lái)?!豆聧u危機(jī)》只適合程序員們對(duì)于3D渲染技術(shù)和逼真的復(fù)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界的無(wú)限追求,但游戲和藝術(shù)從來(lái)就不關(guān)乎逼真,而在于表達(dá);于是設(shè)計(jì)師們開(kāi)始追求對(duì)于現(xiàn)實(shí)的抽象和對(duì)某些元素的強(qiáng)調(diào),捕捉事物的本質(zhì),于是就有了“低多邊形”。
“低多邊形”雖然使用了很少的面數(shù)和明顯的棱角,但是卻使用了先進(jìn)的渲染和光照手段,將簡(jiǎn)單的物體很復(fù)古的還原出來(lái)。我們現(xiàn)在所看到的這些低多邊形的游戲和藝術(shù)設(shè)計(jì)就像紙模一樣,輕盈美麗。
使用低多邊形風(fēng)格的手游,最出名的自然就是《紀(jì)念碑谷》了。對(duì)這個(gè)游戲的介紹我們已經(jīng)說(shuō)了太多,在這里我們大概只需要放一張圖片就可以了,無(wú)需更多的言語(yǔ)。
從《紀(jì)念碑谷》里可以看出,對(duì)于色彩和光照的出色運(yùn)用是低多邊形風(fēng)格的關(guān)鍵。低多邊形藝術(shù)風(fēng)格的畫(huà)面里一般沒(méi)有太多材質(zhì)的細(xì)節(jié),都使用比較單純而明艷的顏色來(lái)代替,但是會(huì)非常強(qiáng)調(diào)光照和陰影的統(tǒng)一性。這讓這些低多邊形的模型看上去有一種紙一樣的質(zhì)感。以“紙?!倍Q(chēng)的《紙境》(Tengami)實(shí)際上也是“低多邊形”風(fēng)格的典范之一。
提到紙模,由設(shè)計(jì)師Jeremy Kool所開(kāi)發(fā)的互動(dòng)應(yīng)用《紙狐》(Paper Fox)是一個(gè)極好的范例。這是一個(gè)專(zhuān)為兒童開(kāi)發(fā)的寓教于樂(lè)軟件,其中的場(chǎng)景和角色完全是由設(shè)計(jì)師Jeremy Kool一手設(shè)計(jì)的低多邊形風(fēng)格,惟妙惟肖的模擬了邊緣纖細(xì)的折紙的皺褶感,看上去非常的出色。
紙模的質(zhì)感是低多邊形的風(fēng)格之一,而有一些低多邊形的游戲并不是紙模,而更像是粘土的質(zhì)感,比方說(shuō)《地下城守護(hù)者》創(chuàng)始人Peter Molyneux所推出的《我們就是上帝》(Godus)。游戲里不像典型的低多邊形風(fēng)格那樣充滿(mǎn)了棱角,而是相當(dāng)圓潤(rùn),但是簡(jiǎn)單的建模和明快的色彩搭配正是低多邊形風(fēng)格的精髓??纯匆粚右粚臃路鹩煤窦埌瀵B起來(lái)的地形,和方方正正似乎是用粘土捏出來(lái)的建筑,玩家的心仿佛也明亮了起來(lái)。
傳奇般的獨(dú)立游戲《時(shí)空幻境》(Braid)的作者Jonathan Blow的新游戲《見(jiàn)證》(The Witness)可能并不能算嚴(yán)格意義上的低多邊形游戲。在這個(gè)無(wú)人的小島上,我們可以看到豐富的細(xì)節(jié)和細(xì)致的物件;但是看看這些巖石上的棱角和游戲明艷干凈的色調(diào)和材質(zhì),它又是典型的低多邊形的藝術(shù)風(fēng)格。我們似乎可以將其稱(chēng)之為“中多邊形”風(fēng)格(Mid Poly)。不過(guò)藝術(shù)風(fēng)格的歸類(lèi)對(duì)于藝術(shù)本身的意義就如同鳥(niǎo)類(lèi)學(xué)對(duì)于鳥(niǎo)類(lèi)的意義一樣,設(shè)計(jì)師關(guān)注的永遠(yuǎn)是該如何呈現(xiàn)出自己心中的那個(gè)畫(huà)面,而并不是使用何種風(fēng)格。
從這些“低多邊形”風(fēng)格的杰出范例中我們可以看出,對(duì)于色彩、光照和明暗陰影的把握是“低多邊形”風(fēng)格的核心。它脫胎于現(xiàn)實(shí),用更加粗礪的建模卻做到比現(xiàn)實(shí)更加精細(xì)。所謂藝術(shù)就是這樣,無(wú)論是攝影也好繪畫(huà)也好數(shù)字藝術(shù)也好,都是將世界中最美的那一部分抽出來(lái),展現(xiàn)給觀(guān)眾們看。
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