該作是一部畫(huà)風(fēng)極具Game Boy懷舊色彩的Flappy-like游戲,玩法上和“呆鳥(niǎo)”大同小異。反復(fù)虐,虐到吐血卻又癡心不改,直到?jīng)_關(guān)成功之后獲得巨大的成就感,很好地繼承了《Flappy Bird》的精神。
我們之所以不能將“呆鳥(niǎo)”《Flappy Bird》歸入“曇花一現(xiàn)”者的行列,不僅僅是因?yàn)樗呱藷o(wú)數(shù)的跟風(fēng)之作,更重要的是它為已經(jīng)窮途末路的無(wú)限跑酷游戲注入了全新的活力。在“呆鳥(niǎo)”下架的半年多時(shí)間中,幾乎每個(gè)月都有一部在此基礎(chǔ)之上的微創(chuàng)新作品,本月的這部“呆鴿”(8bit Doves)就是其中一例。
《8位鴿子》是一部畫(huà)風(fēng)極具Game Boy懷舊色彩的Flappy-like游戲,不僅圖像由四色像素構(gòu)成,而且開(kāi)始畫(huà)面中央就擺著一臺(tái)這種古董掌機(jī)。簡(jiǎn)單的畫(huà)面還是營(yíng)造出了生動(dòng)的效果,比如在每一關(guān)的開(kāi)頭,傻鴿不是躺在床上呼呼大睡,就是窩在輪椅上面半死不活。將其喚醒,只需要觸摸屏幕,而接下來(lái),你的每一次點(diǎn)擊屏幕,都有可能造成它撞墻和撞地。
看上去,“傻鴿”的玩法和“呆鳥(niǎo)”大同小異,甚至覺(jué)得要容易一些,畢竟場(chǎng)景有許多空曠的地方,也沒(méi)有一根接著一根的“管子”。而帶著上述固有思維的玩家(比如那些動(dòng)輒可以輕松突破20分以上的Flappy神人),可能會(huì)在本作中被撞得滿頭包。
這是因?yàn)椤吧跌潯钡娘w行軌跡根本就不是呈山谷狀的波浪式起伏,點(diǎn)擊屏幕左右半?yún)^(qū)分別是控制主人公做逆時(shí)針與順時(shí)針飛行,如果你在比較空曠的區(qū)域按住不放,就會(huì)看到“傻鴿”能夠玩起永不墜地的無(wú)限空中大回環(huán),就像Rovio的《重試》(Retry)。
雖然左右區(qū)的操作會(huì)讓人覺(jué)得一個(gè)是控制“傻鴿”上升,另一個(gè)是控制下降,但在實(shí)際使用中,不僅其運(yùn)動(dòng)弧度需要適應(yīng),而且對(duì)按鍵(尤其是控制順時(shí)針)時(shí)機(jī)的要求更高,畢竟主人公也是時(shí)刻要受到地心引力影響。游戲采用關(guān)卡制,每個(gè)場(chǎng)景的長(zhǎng)度都十分有限,順利的話都可以在10秒左右時(shí)間內(nèi)到達(dá)終點(diǎn)。如果完全都是橫板方式,那么游戲的難度即便對(duì)于手殘一族而言也是接受的。
不過(guò),比《Flappy Bird》還要變態(tài)的是,我們經(jīng)常會(huì)面對(duì)垂直上升與下降這樣場(chǎng)景。比如橫飛情況下輸入的“左”對(duì)應(yīng)的是“上”,“右”對(duì)應(yīng)的是“下”,那么再在上飛的時(shí)候,輸入“左”對(duì)應(yīng)的是管道中的“左”,“右”則是控制“呆鴿”往右靠,等垂直下降的時(shí)候,控制的邏輯就要發(fā)生顛倒。第6關(guān)之后就會(huì)出現(xiàn)組合式的路徑,比如先橫飛,然后垂直向上,再向后,立刻下降,最后前進(jìn),在場(chǎng)景中飛出一個(gè)矩形來(lái)。玩家往往無(wú)法對(duì)操控邏輯的變化做出對(duì)應(yīng)的反應(yīng),到頭來(lái)就是靠條件反射硬撐,越往后,你越能體會(huì)到這部看上去很簡(jiǎn)單的游戲的超強(qiáng)殺傷力。
反復(fù)虐,虐到吐血卻又癡心不改,直到?jīng)_關(guān)成功之后獲得巨大的成就感?!?位鴿子》繼承了《Flappy Bird》的精神。不過(guò)稍感遺憾的是,除了在場(chǎng)景中吃到的伴飛小鳥(niǎo)以外,目前也沒(méi)找到任何隱藏獎(jiǎng)勵(lì)元素,如果哪位玩家真的有耐心全部打通,請(qǐng)務(wù)必截圖炫耀一下!
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