手勢感應已經(jīng)從科幻的場景變?yōu)榱送偈挚傻玫默F(xiàn)實,而且必將步向更為實用的領域。但它能否重新定義我們的娛樂,會跟上移動時代的大潮,亦或會是曇花一現(xiàn)?
傳統(tǒng)的人機交互模式貌似已經(jīng)走到了盡頭,而新的科技正在不斷誕生。想象一下,你無需觸碰任何東西,只要在空氣中揮揮手,就可以實現(xiàn)過去通過鼠標鍵盤、通過觸摸屏幕才能完成的一系列復雜操作。在二十一世紀的頭幾年里,這種概念雖然已經(jīng)存在,但是對于大部分人來說,它是僅存在于類似于《少數(shù)派報告》這樣的電影中的奇妙場景。而如今,在十年之后,它成為了唾手可得的現(xiàn)實。
三星Galaxy S4手機于2013年上市,它的宣傳片給觀眾留下了很深的印象。在宣傳片中,一位男士僅僅通過在空中揮手,就完成了接聽電話、翻看菜譜等一系列操作,而這仰仗于三星早在Galaxy S3發(fā)布之際就已經(jīng)公布的浮窗手勢(Air Gesture)技術(shù)。無獨有偶,在今年上半年關(guān)于亞馬遜自有品牌手機的細節(jié)的消息中,同樣涉及到了手勢操作的功能,而如果去研究目前市場上的其他智能移動設備,我們能夠發(fā)現(xiàn)得更多。
隨著一項技術(shù)的成熟,其必將步向更為實用的領域,而娛樂,則在一定程度上決定著一項技術(shù)的終極形態(tài)。但是手勢感應,這項新技術(shù)的誕生能否重新定義我們幾十年來對于娛樂的控制方式甚至娛樂內(nèi)容本身?它會是曇花一現(xiàn),亦或跟上移動時代的大潮,就此改變我們的生活?
■ 手勢感應:空間與電信號的轉(zhuǎn)化
2004年,Eye Toy出現(xiàn)在索尼PS2主機的周邊列表中,利用該設備,玩家只需運動肢體就能將自己的動作投射到屏幕中,這在當時是一項相當時髦與前沿的技術(shù)。索尼曾經(jīng)圍繞這款外設推出了數(shù)十款游戲,游戲和設備相互推動,雙方的銷量都得到了提升。而在5年之后,在2009年,微軟的“誕生計劃”(Project Natal)產(chǎn)下了Kinect。這款長方形的動作捕捉設備從此成為了Xbox系列主機的重要組成部分。甚至微軟互動娛樂業(yè)務副總裁Don Mattrick也曾這樣稱贊:“憑借Kinect,我們不用發(fā)售新主機也能步入互動娛樂的新紀元”。
雖然這兩款設備的發(fā)布都曾帶來了轟動,但是如果從技術(shù)層面去分析,他們卻仍然屬于現(xiàn)有成熟技術(shù)深度運用的范疇。Eye Toy利用攝像頭連續(xù)捕捉圖像,來判斷物體運動所產(chǎn)生的差異,并且實時轉(zhuǎn)換。而雖然Kinect擁有語音識別,動作識別以及面部識別的功能,但是當我們將其拆分成獨立的系統(tǒng)之后會發(fā)現(xiàn),它功能的實現(xiàn)仍要依賴CMOS紅外傳感器以及學習過的TB級數(shù)據(jù)來進行判斷。
作為第一個真正意義上實現(xiàn)大規(guī)模商用化的體感技術(shù),Eye Toy的成功卻沒有持續(xù)下去。在短短兩年之后,便不再有相關(guān)這款設備的游戲推出。究其緣由,是因為當時的技術(shù)太過粗糙。通過連續(xù)圖像捕捉,Eye Toy只能識別平面的動作,而如果運動的主體進行了第三軸向的運動,則會對識別造成干擾。于是在Kinect中實現(xiàn)了多感應器的捕捉,能夠更加真實的還原運動。而這種模式也對未來的體感設備產(chǎn)生著影響。
“厲動”,是Leap Motion公司開發(fā)的一款體感設備,首發(fā)于2013年。有別于Kinect式的大范圍體感捕捉,它更專注于桌面應用,但在基本實現(xiàn)方式上它和Kinect卻沒有太多不同。厲動的識別范圍是一條上寬下窄的扇形,在以該設備為原點構(gòu)建的坐標系中,用戶每只手的骨骼和關(guān)節(jié)動作都會被追蹤到,并且以向量組的形式在軟件中反映出來,轉(zhuǎn)化成空間中的坐標,只不過Kinect必須實現(xiàn)全身的骨骼建模,而對于厲動來說,它所需要是別的僅限于雙手的動作。
這種基于“照射/識別”的光學識別模式雖然能夠滿足大多數(shù)條件下的應用,但是它也有著自己的弊端。比如說,在一些光線頻繁變化的極端環(huán)境下無法保證靈敏度。因此另一種技術(shù),基于電近場(E-Field)的手勢識別與捕捉技術(shù)應運而生。我們可以將其想象成在三維空間中實現(xiàn)的觸摸屏操作,但是相對于主流的光學識別動作捕捉技術(shù),這項技術(shù)仍然并沒有大規(guī)模進入實用階段。
但不論是那種技術(shù),它們是廉價而精確的選擇。比如厲動,它可以識別出0.01mm的微小動作,即便手指輕微的抖動也會被忠實地記錄下來,而其功耗卻能夠維持在一個相當?shù)偷募墑e。這使其更加適合被運用以移動的場景,可以被集成到其他設備之中。這也就意味著,在未來,移動設備中的手勢感應功能或許就像三星手機所表現(xiàn)的那樣,成為一種標配。
但是,我們能用它來做什么呢?
■ 當雙手解放出來,游戲怎么玩?
在主機平臺上,體感技術(shù)已經(jīng)得到了成熟的運用。比如像Xbox平臺游戲《舞動全身》,它通過Kinect的準確識別,給予了玩家休閑娛樂的另一種途徑,讓舞蹈也可以通過人機互動來完成。而對于移動設備來說,手勢感應又能帶來那些不同的游戲體驗?
首先來說,目前市面上基于光學識別模式的手勢感應設備可以偵測到手掌的旋轉(zhuǎn)向量,掌心位置,掌心球的半徑等參數(shù),并且依靠尖銳奇點判斷可以實現(xiàn)手指的識別。玩家的攥拳、轉(zhuǎn)動手掌以及掌中捧物等操作都可以被識別到游戲中,這些數(shù)據(jù)并非來自陀螺儀的角速度或是屏幕的觸摸。手勢感應將會改變游戲中參數(shù)的輸入方式。
從重力感應到虛擬按鍵,從點擊到滑動,移動設備上的游戲操作方式不斷進化,但是對于玩家來說,特別是非休閑的核心玩家來說,遠遠達不到滿意的標準。在前不久,蘋果公布了一項專利,玩家可以利用iPad背部的觸摸器進行操作。雖然聽起來是一個不錯的主意,但是由于這項專利所涉及的觸摸區(qū)域與人手持iPad時可能的支撐區(qū)域重合,因此實際上這項專利也無法完美地達到豐富操作的目的。而無論平板電腦或是移動設備的性能再高,無法實現(xiàn)復雜操作,它便只能被鎖定于簡單的休閑游戲范疇內(nèi)。這也就是為什么會有這么多針對于移動設備的操縱手柄被推出。但當手勢感應技術(shù)與移動設備完美融合,它便能夠為游戲提供更豐富的控制方式。
在8月于上海舉辦的CJ上,英特爾和觸控科技一起展示了他們合作的成果,利用英特爾實感技術(shù)(Realsense)實現(xiàn)的《捕魚達人》游戲。在游戲中,玩家通過揮動手臂來決定炮臺的方向,而通過攥拳來決定發(fā)射,如果玩家攥拳不放,則會實現(xiàn)連續(xù)發(fā)炮這樣的操作。這樣的操作首先解放了雙手,讓玩家從屏幕的觸摸中解脫出來。這種新型的操縱方式也最終將改變目前人與智能設備之間的這種關(guān)系。
而其次,參數(shù)的產(chǎn)生來自于人體的動作,相對于觸摸鍵盤或是屏幕的“操作”,這種參數(shù)更加接近于“運動”本身。而運動擬真游戲正是為了還原運動本身而生的一種游戲類型。在厲動的發(fā)布會上,產(chǎn)品經(jīng)理展示了一款應用,用戶的雙手被識別之后,可以與屏幕中的虛擬物體產(chǎn)生互動,玩家的觸摸與動作都會對屏幕中的一朵蓮花造成影響,對于游戲者來說,仿佛這朵蓮花就真的出現(xiàn)在面前一樣。如果配合Oculus Rift這樣的虛擬現(xiàn)實技術(shù),這種擬真的感受將更加強烈。
擬真,實感,解放雙手的操控,這樣前所未有的體驗即便想象也能使人心潮澎湃,能讓用戶仿佛回到了少年一般追逐著科技的進步,我想,會有這樣感受的人一定不止我一個。這就像二十世紀時對于未來世界的樂觀一樣,某一樣新科技的誕生將會改變我們所有的體驗。但是,問題是,這種樂觀往往卻是盲目的。
■ 我們真的需要手勢感應嗎?
一位在早期體驗Leap Motion的科技媒體記者曾經(jīng)評論說,雖然設備新穎有余,但是當他連續(xù)很長時間使用它玩游戲、瀏覽網(wǎng)頁之后,留下的卻是手臂的酸疼。
一項新技術(shù)的面世需要伴隨著長時間的驗證。通過不斷地審視、修改、重塑之后方能步入大眾之門。但是隨著科技發(fā)展,我們越來越多的忽略了在一項科技誕生之后,它可能給使用者帶來的傷害。
當然,對于手勢感應技術(shù)來說,可能造成的肌肉勞損僅僅是微不足道的代價,無論任何技術(shù),比如裸眼3D,超過了設計者所規(guī)定的度量都會產(chǎn)生危害。但真正需要思考的是,這一項新技術(shù)真的是我們需要的嗎?它應該與誰結(jié)合在一起?它真的能改變什么嗎?
三星手機中的浮窗手勢功能已經(jīng)存在了若干年,不過看起來它并沒有為開發(fā)者開放SDK的打算——沒這樣做的理由當然包括技術(shù)上的保守等因素,但這項技術(shù)本身的實用性也值得質(zhì)疑。對于用戶來說,手機最多的適用場合是在移動場景下,而在移動中解放雙手進行設備的操作無疑癡人說夢。
目前中國的手機游戲市場伴隨著用戶碎片化時間的增長而蓬勃發(fā)展,但無論是怎樣的碎片化時間,恐怕也不容手勢感應操作的置喙。雖然已經(jīng)有了捕魚達人與英特爾實感技術(shù)結(jié)合這樣的例子在先,但是在短時間內(nèi),這種矛盾無法克服?;蛟S人與機器之間需要更為進化的關(guān)系,比如智能移動設備全面向可穿戴設備方向進化。但是目前我們還看不到曙光。
不過也不必過早悲觀。于我看來,手勢感應與智能移動設備的結(jié)合無疑畫蛇添足,但它與VR設備的結(jié)合才是真正未來發(fā)展的方向。對于VR設備來說,雙手解放的意義要遠大于隔空打魚,而虛擬實景與現(xiàn)實增強所帶來的更是全新的應用領域。它可以用于碎片化時間,也可以用于移動場景之下。我們真的需要手勢感應技術(shù),真的需要它對于我們的生活,我們的娛樂進行重新定義,但顯然,現(xiàn)在才剛剛起步。