隨著iPhone 6的發(fā)布,MOBA游戲《虛榮》成為了媒體追逐的焦點(diǎn)。但走上講臺(tái)只是一個(gè)開始,開發(fā)商Super Evil Megacorp還有很長(zhǎng)的路要走。
"這些是將使用Metal技術(shù)開發(fā)游戲的開發(fā)商們……今天,我們從其中挑選了一個(gè)聽上去最酷的名字,‘Super Evil Megacorp’!"
當(dāng)蘋果公司全球市場(chǎng)總監(jiān)Phil Schiller在臺(tái)上叫出這個(gè)名字的時(shí)候,首先迎來的是一陣善意的笑聲,隨后掌聲與歡呼淹沒了整個(gè)會(huì)場(chǎng)。當(dāng)然,這與他們的名字無關(guān),在經(jīng)歷了《無盡之劍》系列連續(xù)兩年的展示之后,人們需要一些更新鮮的血液,能夠配得上今天所展示的這款全新設(shè)備,以及這項(xiàng)能讓游戲性能更加出眾的全新技術(shù)。而Super Evil Megacorp,這家成立于2012年的公司,他們帶來的多人在線競(jìng)技(MOBA)游戲《虛榮》(Vainglory)足以勝任。
所謂MOBA類型我想無須過多介紹了,簡(jiǎn)單來說,你可以參考《英雄聯(lián)盟》的游戲模式。但這樣的游戲在傳統(tǒng)的觀念中,需要高超的操作技巧,需要全神貫注集中到戰(zhàn)局的每一個(gè)角落。顯然,它更像是一種核心游戲的體驗(yàn),而非在此之前移動(dòng)平臺(tái)上隨處可見的休閑模式。
但Super Evil Megacorp的創(chuàng)始人,CEO Bo Daly以及COO Kristian Segerstrale顯然并不認(rèn)為MOBA游戲在移動(dòng)平臺(tái)上沒有用武之地。事實(shí)上在此之前,已經(jīng)有多款MOBA游戲登陸iOS平臺(tái),包括Gameloft推出的《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》(Heroes of Order & Chaos),而Super Evil Megacorp將要做的,是做到更好。近日,國(guó)外游戲媒體PocketGamer對(duì)Super Evil Megacorp進(jìn)行了一次專訪,在專訪中Kristian Segerstrale這樣對(duì)記者說:”雖然《虛榮》的展示給我們帶來了許多關(guān)注,但這并不意味著我們就要把它快速推向市場(chǎng)?!?/p>
而他們的目標(biāo)是構(gòu)建一款能夠更加長(zhǎng)久的作品,"幾年,甚至幾十年。"
■ MOBA游戲的“核心DNA”
打造一款具有更長(zhǎng)生命周期的作品,需要對(duì)這款游戲進(jìn)行深度的挖掘。而首先,開發(fā)商需要做的就是探索這種類型的游戲在平臺(tái)上該如何獲得成功。目前在全世界范圍內(nèi)獲得極大成功的MOBA作品有《英雄聯(lián)盟》、《DOTA 2》等,但是它們需要PC機(jī)能與鼠標(biāo)鍵盤的支持,在外界看來,這種類型的游戲在以觸摸控制為主的移動(dòng)平臺(tái)上是很難成功的。
但是Daly對(duì)此有著樂觀的態(tài)度。Super Evil Megacorp的團(tuán)隊(duì)由曾經(jīng)在傳統(tǒng)游戲行業(yè)打拼多年的游戲老兵組成,其中包括在Riot工作,曾經(jīng)參與過《英雄聯(lián)盟》開發(fā)的工作人員。在他看來,他們的團(tuán)隊(duì)有著MOBA游戲的“核心DNA”。
不過光有樂觀的態(tài)度是不夠的,關(guān)鍵還需要真正能夠克敵制勝的絕招。Super Evil Megacorp需要找到辦法去克服移動(dòng)設(shè)備在MOBA游戲類型方面的先天不足,將它最大的優(yōu)勢(shì)發(fā)揮出來。從演示視頻我們可以看出,《虛榮》的操作并不需要太復(fù)雜,也不需要多點(diǎn)觸控,只需要兩只手指就可以玩轉(zhuǎn)它。玩家通過點(diǎn)擊進(jìn)行攻擊,通過點(diǎn)擊進(jìn)行分配技能,通過點(diǎn)擊進(jìn)行施法和傳送,總之,它的操作相對(duì)于PC上的MOBA做出了最大的讓步。
這樣的讓步的背后需要更多實(shí)質(zhì)內(nèi)容進(jìn)行支撐,才能讓一款游戲豐滿起來。在《虛榮》中,玩家之間的3V3對(duì)戰(zhàn)是一切的核心,而游戲中的技能設(shè)計(jì)是吸引玩家的關(guān)鍵。Segerstrale告訴記者,他們的工作與眾不同,是因?yàn)樗麄兊脑O(shè)計(jì)師不會(huì)受到其他同類型游戲的影響,他們要開創(chuàng)自己的先河。
除了制作,測(cè)試也是游戲開發(fā)過程中的重要一環(huán)。Super Evil Megacorp從今年年初開始就已經(jīng)在東南亞地區(qū)進(jìn)行小規(guī)模測(cè)試。足夠的玩家數(shù)量讓他們能夠獲得充足的樣本對(duì)游戲進(jìn)行修飾調(diào)整,而一旦當(dāng)玩家的數(shù)量超過他們的預(yù)期,他們就會(huì)將游戲從App Store中移除,為的是更好的控制測(cè)試,同時(shí)降低他們的影響。
通過這樣的測(cè)試,他們反復(fù)調(diào)整著游戲的可玩性以及平衡性,最終使其達(dá)到一個(gè)均衡的態(tài)勢(shì)。他們目前有著上萬名玩家,以及超過17000條論壇留言,這些都是寶貴的資料。而這樣謹(jǐn)慎的態(tài)度讓他們的開發(fā)穩(wěn)步向前。
■ “希望我們的引擎能與Unity分庭抗禮”
在發(fā)布會(huì)上,雖然Bo Daly略顯拘謹(jǐn),但是仍然難以掩飾他對(duì)于《虛榮》的驕傲,而《虛榮》的優(yōu)秀表現(xiàn)也確實(shí)折服了眾人。在這背后,是通過Metal API做出的優(yōu)化,以及Super Evil Megacorp自研的E.V.I.L.引擎來實(shí)現(xiàn)的。Super Evil Megacorp的CTO Tommy Krul告訴國(guó)外游戲媒體Gamasutra的記者,在發(fā)布會(huì)之前蘋果為他們提供了一些技術(shù)上的支持,使得《虛榮》擁有更高的幀率,以及更快的載入速度。而通過E.V.I.L.引擎,開發(fā)者可以使游戲中的多人團(tuán)隊(duì)即時(shí)對(duì)戰(zhàn)更加順暢,解決一些在之前的開發(fā)中常常會(huì)遇到的問題。“擁有我們自己的引擎使得我們的游戲在表現(xiàn)、引擎的能力以及平臺(tái)的搭建方面都更加可控?!彼缡钦f。
“基于《虛榮》的特點(diǎn),我們需要技術(shù)來使游戲的畫面表現(xiàn)更加順暢,同時(shí)使得網(wǎng)絡(luò)與多人對(duì)戰(zhàn)暢通無阻。而目前市場(chǎng)上除了E.V.I.L.引擎之外,很少有其他引擎能夠做到這一點(diǎn)?!癟ommy Krul說,“具體來說,因?yàn)槲覀冇兄约旱囊妫虼嗽谝欢ǔ潭壬鲜沟糜螒蚴欠?wù)器權(quán)威性的。也就是說,整個(gè)游戲運(yùn)行在服務(wù)器端,而不是客戶端?!?/p>
而Super Evil Megacorp的野心,并不止制作游戲這一方面,他們希望把自家E.V.I.L.引擎推廣出去,與更多移動(dòng)游戲開發(fā)者分享,甚至最終有一天,能與像Unity或者虛幻這樣市場(chǎng)占有率相對(duì)更高的引擎分庭抗禮。
■ “我們從未對(duì)成功有過奢望”
但目前來說,如何在今年10月份將這款作品以最好的表現(xiàn)呈獻(xiàn)給玩家們,是擺在Super Evil Megacorp面前的首要任務(wù)。他們已經(jīng)草擬出了一份計(jì)劃,將首先在東南亞地區(qū)全面鋪開,而之后則是美國(guó)。他們對(duì)于這款游戲的未來,以及與MOBA社區(qū)展開合作有著足夠的信心。目前,《虛榮》是登陸MOBAfire社區(qū)的唯一一款移動(dòng)平臺(tái)MOBA游戲。
據(jù)Kristian Segerstrale說,《虛榮》的收費(fèi)模式將類似于《英雄聯(lián)盟》,即通過裝扮人物,購(gòu)買道具等游戲自定義化的手段來收費(fèi)。而在他們的構(gòu)思中,與遠(yuǎn)程聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)相比,這款游戲更重要的表現(xiàn)形式是三五好友圍在桌旁進(jìn)行游戲,“以一種比傳統(tǒng)游戲更加具有交互性的方式”,就像我們?cè)谛麄饕曨l中所看到的那樣。
當(dāng)有媒體記者問到,這樣的收費(fèi)模式是否能夠迎來商業(yè)上的成功時(shí),Bo Daly說,他們從未對(duì)成功有過什么奢望。
“我相信,當(dāng)我們竭力為玩家做出做好的游戲,并且和他們一道共進(jìn)之時(shí),成功便會(huì)從中而來?!?