自2008年始,每一次蘋果發(fā)布會上都會有一些新鮮的游戲展出。在2014年,iPhone6來臨之際,不妨讓我們重新來過,回顧一下那些年在蘋果發(fā)布會上亮相過的游戲。
雖然已經(jīng)被劇透得從“說得更多”變成了“無話可說”,但在9月9日,蘋果新品發(fā)布會的這一天,仍然會有許多人在凌晨守在電腦屏幕前,只為一睹蘋果新設(shè)備的風(fēng)采。這就像是一種習(xí)慣,從遙遠(yuǎn)的1997年跨越時間而來,為了驗證每一次大會上這只殘缺的蘋果能為忠誠的粉絲們帶來多少完美而期待。這種“完美”從iPhone到iPad,從iPad mini再到傳聞中的“iPhone Pro”,對于那些為之狂熱的人們來說,歷久而彌新。
發(fā)布會的主角永遠(yuǎn)是那些光彩奪目的新鮮設(shè)備,但也有一些東西在聚光燈之外為我們所忽視。自2008年始,正式進(jìn)入移動時代以來的每一次蘋果發(fā)布會上幾乎都會有一些新鮮的游戲展出,為用戶們證明iOS應(yīng)用的豐富與新設(shè)備的強悍。在2014年,iPhone 6來臨之際,不妨讓我們重新來過,回顧一下那些年在蘋果發(fā)布會上亮相過的游戲。
■ 2008年 新的啟程
就像我們所知道的那樣,2008年是iOS的一個新起點。在那一年,蘋果開放了SDK,開發(fā)者擺脫了HTML 5應(yīng)用的束縛,擁有了更加廣闊的空間;同時蘋果為所有iOS設(shè)備提供了App Store,讓開發(fā)者擁有了和用戶直接交流的接口,從此應(yīng)用下載成為了iOS設(shè)備使用體驗必不可少的一部分。但這樣的結(jié)果不是自然而然的,蘋果在這背后花費了大量的心血,在一段時間之內(nèi),推廣iOS的SDK,吸引更多開發(fā)者到來造就一個更加成熟的應(yīng)用生態(tài)環(huán)境是蘋果的首要任務(wù)。而2008年3月26日,iOS的SDK發(fā)布會就是這項任務(wù)的第一步。
在SDK發(fā)布之初,開發(fā)者并不熟悉它,也并不清楚通過SDK進(jìn)行iOS開發(fā)究竟是一種怎樣的體驗。于是在發(fā)布會上,蘋果官方用了一款游戲來做具體說明。這款游戲的名字叫做《觸控戰(zhàn)機》(Touch Fighter),是一款空間飛行射擊類游戲。這樣的游戲如今看來平淡無奇,在之后的6年中玩家將在iOS或者其他移動平臺上司空見慣。但是在當(dāng)時,它有著獨特的意義:這款游戲的開發(fā),僅僅耗時兩周,而所編寫的代碼也不過2000行。
演示者Scott Forstall使用iPhone的重力感應(yīng)功能操控戰(zhàn)機上下飛行躲避子彈,只要點擊屏幕游戲就可以發(fā)射激光摧毀敵機。老實說,它的效果并不算出眾,但它證實了一點:即使不會復(fù)雜的編程,即使沒有太多的時間,也能夠輕松做出一款像模像樣的作品來。而如果開發(fā)者真的認(rèn)真雕琢,必然將會創(chuàng)造奇跡。
這樣的理念在后面的演示中被再度重申。隨后EA公司的Travis Boatman與SEGA公司的Ethan Einhorn作為知名游戲廠商的代表分別上臺演示他們的作品:《孢子》(Spore)和《超級猴子球》(Super Monkey Ball)。這兩家公司接到邀請的時間并不長,同樣只有兩周,但是他們已然熟悉了iOS平臺開發(fā)的竅門,并且給出了不錯的答卷。這兩款作品有著他們的相似之處:同樣是從其他平臺移植而來的游戲,同樣充分利用了iPhone的重力感應(yīng)、觸屏控制等特性,并且都應(yīng)用了iOS的Open GL特性,采用了3D畫面。而對于蘋果來說,這無疑是最好的廣告,不僅對于用戶,對于開發(fā)者來說同樣具有吸引力。隨著發(fā)布會最后喬布斯宣布App Store的降臨,iOS開啟了至今長達(dá)6年的旅程。
■ 2009年 App Store夢的開端
“It's Only Rock 'n Roll,But We Like It.”這是蘋果2009年9月新品發(fā)布會邀請函的標(biāo)題。在這一年,蘋果在iOS上的應(yīng)用也真的像一首激昂的搖滾樂一樣,振奮人心。喬布斯在發(fā)布會上對所有人宣布,經(jīng)過一年的發(fā)展,蘋果在App Store方面有了驚人的進(jìn)步,擁有了75000款應(yīng)用,和超過2億次的下載,僅在娛樂應(yīng)用方面,就有著21000余款,遠(yuǎn)超同時代的PSP與NDS掌機中的游戲與娛樂應(yīng)用數(shù)量。這對于還在搖擺不定的開發(fā)者來說,無疑又是一個鼓舞人心的好消息,而之后的應(yīng)用演示與演講則會帶給他們App Store夢的開端。
在這次的發(fā)布會上,蘋果一口氣展示了近10款游戲,并且邀請到了其中的4款產(chǎn)品的開發(fā)商現(xiàn)身說法,而育碧便是其中之一。在這次發(fā)布會上,育碧帶來了《刺客信條》(Assassin's Creed)系列的新作,《刺客信條2:探索》。這款游戲采用了平面過關(guān)的游戲類型,玩家使用虛擬按鍵進(jìn)行控制,游戲運行相當(dāng)流暢,而其中調(diào)用iPhone相片庫使得玩家的照片能夠在游戲中的通緝令里體現(xiàn)出來的小功能,讓現(xiàn)場許多第一次在iPhone上見到這樣操作的觀眾會心一笑。
而老牌移動游戲廠商Gameloft所帶來的是一款第一人稱射擊游戲,《新星》(Nova)。它有著當(dāng)時少有的精細(xì)畫面與暢快的射擊體驗,而且玩家可以利用Wifi或是藍(lán)牙進(jìn)行聯(lián)機對戰(zhàn)。同時游戲中也結(jié)合了在iOS 3中的一些新特性,比如在游戲中播放用戶本地曲庫中的歌曲。這無疑是對新系統(tǒng)的最好宣傳。
在這4家開發(fā)商中,帶來《Tap Tap Revenge》的Tapulous無疑是最年輕的,他們成立于2008年,是蘋果開放SDK以來,最早在iOS上開發(fā)游戲的一批公司之一,但他們的成績讓所有開發(fā)者都為之側(cè)目。最初,Tapulous的CEO Bart Decrem最大的希望僅僅是在一年內(nèi)獲得200萬份的銷量,但最終他們達(dá)成這個目標(biāo)僅僅用了三周時間。當(dāng)他們的新作《律動狂奔》(Riddim Ribbon)演示結(jié)束之后,迎來了熱烈的掌聲。
這是最好的時代。iOS剛剛萌芽,用戶仍然處在對應(yīng)用的渴求之中,任何人都有可能憑借準(zhǔn)確的定位而功成名就。而對于一個游戲玩家來說,那個時代如同一片未經(jīng)開化的樂土。雖然有些粗劣有些別扭,但是你仍然可以從你可以在上面找到一些甘美的果實。但是隨著iOS生態(tài)環(huán)境的成熟,一切也都將歸于平靜。
■ 2010年 更大,同時更美
如果盤點2010年的十大數(shù)碼產(chǎn)品,毋庸置疑,iPad一定居于首位。在經(jīng)過兩年充分發(fā)展的iOS平臺上,應(yīng)用數(shù)量已經(jīng)超過了14萬款,而下載量也已超過了30億。在這個節(jié)點,iPad的推出,為整個應(yīng)用生態(tài)帶來了新的活力。
在這一年的Special Event上,喬布斯驕傲地向世人展示了那塊“自十誡以來最受人關(guān)注的平板”,iPad。在喬布斯看來,這款產(chǎn)品將改變?nèi)藗兊拈喿x、瀏覽與欣賞的方式,同時也會帶來全新的游戲體驗,之后的演示充分證明了這一點。
Gameloft的再度亮相帶來了《新星》的iPad版,但這并不是一款簡單調(diào)整的作品。為了適應(yīng)iPad的大屏幕與更高分辨率,《新星》iPad版提供了可以自由調(diào)控位置的虛擬搖桿以及供玩家實時了解所處位置的小地圖,同時多點觸控手勢操作的加入也讓游戲變得更有代入感,而這一切都仰賴于iOS 4.2中提供的全新特性。
之后登場的EA作品《極品飛車:熱力追蹤》(Need For Speed:Hot Pursuit)結(jié)合了重力感應(yīng)與虛擬按鍵,讓賽車游戲也能夠得到完全代入的感受。雖然現(xiàn)在看起來已經(jīng)無法稱得上清晰精致了,但是在當(dāng)時來說,它代表著最好的圖像表現(xiàn)。就像來自EA公司的Travis Boatman在現(xiàn)場所說的那樣,“感覺就像抱著一臺高清電視一樣”。
雖然在這次發(fā)布會上一共有三款游戲亮相,但是它們被給予的空間并不像之前那樣寬闊。一方面,喬布斯對于iPad這款產(chǎn)品的定位更為綜合,他希望在iPad上展示更多更加專業(yè)的表現(xiàn);而另一方面,在經(jīng)歷了近3年之后,iOS的應(yīng)用生態(tài)已經(jīng)變得十分成熟,用游戲應(yīng)用來吸引開發(fā)者構(gòu)建平臺的目的已經(jīng)淡化,游戲內(nèi)容在發(fā)布會中的比重,必將逐步減少。而一場關(guān)于iPad平臺游戲究竟應(yīng)該如何設(shè)計的嘗試剛剛開始。
■ 2011年至今 喬布斯離開之后
2011年的春季發(fā)布會是喬布斯生前參與的最后一場產(chǎn)品發(fā)布會,同時也是沒有游戲演示的一次發(fā)布會。在這次發(fā)布會上,喬布斯展示了iPad 2,一款比iPad 1代更輕薄更強勁的產(chǎn)品,但是在發(fā)布會上關(guān)于游戲的內(nèi)容僅僅出現(xiàn)了一瞬間,一句話?;蛟S在他看來,關(guān)于這款產(chǎn)品在游戲方面的表現(xiàn)和iPad 1一樣,無須贅言。
在這一年的10月,喬布斯去世,自此蘋果公司進(jìn)入了庫克時代。在iPad 2發(fā)布之后,蘋果公司的產(chǎn)品線有了新的變化,而首先出現(xiàn)在眾人面前的,便是具有retina顯示屏的iPhone 4s。在秋季發(fā)布會上,庫克驕傲的向世人宣布,在App Store上已經(jīng)有了超過35萬款應(yīng)用,但最終出現(xiàn)在發(fā)布會現(xiàn)場的卻只有一款,《無盡之劍2》(Infinity Blade 2),而為何選取這款游戲作為現(xiàn)場演示,我想已經(jīng)無需回答。
這款由Epic發(fā)行ChAIR Entertainment出品的游戲具有絕對的精致表現(xiàn)。它使用了虛幻3引擎制作,擁有在新一代《戰(zhàn)神》作品上使用的圖像技術(shù),在演示中我們看到,在空氣中漂浮的樹葉與自由游動的魚栩栩如生,而游戲中的反光與陰影,紋理材質(zhì)與人物動作又都是看起來那么逼真,用這款作品來體現(xiàn)iPhone 4s的視網(wǎng)膜屏幕與高性能絕對是最適合不過的。在2011年,當(dāng)App Store中的應(yīng)用已經(jīng)多到一個人可能窮其一生也無法體驗完全的時候,在蘋果產(chǎn)品發(fā)布會上出現(xiàn)的游戲的意義終于回歸到了某個原點,成為了單純的機能演示。
2012年,隨著隨著iPhone5的推出,iPhone的性能提升了一倍,《真實賽車》成為了發(fā)布會上的新寵。這款游戲具有媲美主機游戲一般的畫質(zhì),游戲在iPhone5上的運行流暢而順滑,無論路面的紋理還是后視鏡的反光都異常精細(xì)。而同年發(fā)布會上的另一款演示作品,由 Natural Motion Games制作的《笨拙的忍者》(Clumsy Ninja)則被用來演示iTouch,告訴所有人具有和上一代iPhone同樣性能iTouch同樣可以給玩家?guī)砜鞓?,而從中我們也可以讀出蘋果產(chǎn)品定位的不同。
2013年,發(fā)布會的殊榮再次歸于《無盡之劍》。該系列的第三作依舊用精致的畫面證明著iPhone新產(chǎn)品超越第一代40倍的強悍性能與64位系統(tǒng)的無限潛力。但隨著數(shù)據(jù)的攀升,卻并沒有太多像《無盡之劍》一樣的作品來到我們身邊。至少在中國,“COC”與“天天”仍然占據(jù)著我們的視界。
■ 2014年 未來,又會怎樣
隨著《無盡之劍》的落幕,今晚哪一款游戲?qū)⒃诎l(fā)布會現(xiàn)場亮相成為了人們猜測的對象。而之前在WWDC上曾經(jīng)驚鴻一現(xiàn)的《禪境花園》(Zen Garden)成為了最大的熱門。這款使用虛幻4引擎開發(fā)的作品有著超越之前所有作品的精致,用它來證明在5.6寸屏幕下的強悍圖形表現(xiàn)或許再合適不過了。
而出于外界對于5.6寸屏幕產(chǎn)品的猜測,或許這款游戲?qū)且豢顬樗耆珒?yōu)化的全新作品。它擁有在5.6寸屏幕下完美的畫面表現(xiàn)和充分的游戲性,可供玩家在移動使用中也能享受到游戲的樂趣。
但對于真正的玩家來說,他們所需要的是從中玩到非同一般的體驗,而不是更加細(xì)致的畫面,或者更豐富的陰影與反光。但這樣的作品是否還能出現(xiàn)仍然值得懷疑?;蛟S今晚會像2013年10月的iPad產(chǎn)品發(fā)布會一樣,不再有任何一款游戲登場。
但不管怎樣,iPhone6的發(fā)布仍然讓人期盼,而蘋果仍然是那個讓整個世界隨之轉(zhuǎn)動的公司。期待今晚,它能帶給我們驚喜。