“我覺得游戲還應該是能帶給用戶快樂”——專訪游久時代CEO劉亮

游久時代以其CEO劉亮個人的名義發(fā)布公告,公開宣布要自己拿出1億元人民幣回饋給離職老員工。在游久時代的轉型時期,讓我們聽聽他怎么談手游市場的。

記者生鐵2014年09月03日 17時10分

就在今天,游久時代以其CEO劉亮個人的名義發(fā)布公告,公開宣布要自己拿出1億元人民幣回饋給離職老員工。在這一充滿個人色彩的公告中,他的語言熱乎乎的,將那些已經離職的員工稱為“兄弟姐妹”。在公告的最后,他請這些離職的人發(fā)郵件給公司來申領這筆錢。詳情請點這里。

關于劉亮,在業(yè)內流傳著他的很多故事——這些故事大都是從他自己的口中說出來的。他自己從來也不避諱自己的“草莽”身份——善打拳擊的警校畢業(yè)生、發(fā)傳單和保潔員出身的計算機培訓班替補教員、最早做《傳奇》私服的人、拳打360部門總監(jiān)的熱血創(chuàng)業(yè)人……一直到今天,他再次以一個發(fā)跡不忘舊部下的上市公司老總的形象出現。

就算你不認同他做事的方式,但你也很難用對和錯來總結他的行為。我們只能說,他是游戲行業(yè)中最會塑造自身傳奇色彩的人物之一。

在不久前,在游久時代尚未宣布并購消息、YOYO手游發(fā)卡平臺尚未推出之前的發(fā)展拐點時刻,觸樂網的記者曾和游久時代的掌門人劉亮進行了一次訪談。那天,在游久時代公司樓下,我們看到了劉亮的那輛“著名的”勞斯萊斯幻影龍年紀念版——這是記者在北京南四環(huán)二手車市場之外第一次見到這種車。當我們坐電梯來到游久時代中劉亮的辦公室時,他的壁掛電視的屏幕里顯示著這個房間的主人之前在玩的游戲——PS3上的《圣斗士星矢:勇敢的戰(zhàn)士》。

劉亮也很早就表現出對手游的密切關注,他曾表示不愿再錯過手游的發(fā)展機會。7月底,游久網正式推出了其手游專區(qū)——YOYO手游發(fā)卡平臺。8月8日,游久時代正式推出被寄予厚望的手游《酷酷愛魔獸》。而另一款COC類型的重頭作品《逐鹿三國》也在緊鑼密鼓的內部測試當中。此外,有關游久的最重頭的消息是,7月30日,愛使股份以發(fā)行股份及支付現金的方式將游久時代全資收購,這使游久成為國內上市的第一支網游媒體股。

在這樣的一個老網站的新時刻,也許是時候發(fā)出這篇訪談了。

觸樂網記者采訪游久CEO劉亮(圖左)
觸樂網記者采訪游久CEO劉亮(圖左)

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“讓玩家在選擇游戲時能夠得到更靠譜的推薦”

進入劉亮的辦公室,剛一坐下來,劉亮就和記者聊起了媒體。

:您為什么對媒體這么執(zhí)著?

:游久一直在做游戲媒體,但是深度不夠。我覺得對于游戲的報道,一般的互聯網媒體的特色就是信息量大,但是浮于表面,是很淺的、人云亦云的東西。但是我希望還能有深度,能把一些很本質的東西剖析出來的,但深度媒體的問題在于,高質量的稿件是沒法量產的。

觸:游久堅持做媒體很久了,您對這部分工作未來的發(fā)展是怎樣規(guī)劃的?

劉:以前一直在做布局的準備,可能在這個月內,就會徹底去把這一系列的東西整合起來。我們在各大渠道都包了很多資源,包括百度、360等等。我們會把這些資源統(tǒng)一的去導向我們準備的一個手機的APP(發(fā)卡啦)。在這個APP的定位上,我們也躊躇過到底是做內容型的還是功能型的。最后我們決定還是做功能型,第一步先放棄攻略文章比較軟性的東西——就是發(fā)卡、發(fā)碼、激活、視頻這種內容形式。比如說發(fā)卡發(fā)碼,各家渠道自己發(fā)的卡和碼一般根據廠商的標配,只能在自家的平臺上用而且內容都是一致的。這樣的東西對玩家來說一般只在首次進入游戲時有吸引力,等到玩起來之后就沒有價值了。我們做的是日常發(fā)卡,比如說,每周可領取,每周都能用一次,用以補充玩家在游戲中消耗的虛擬道具等等。我是幫廠商提高用戶的黏性,他們是幫廠商提供前期導入的數量。我們的作用是減少用戶的流失,拉回老用戶,這是兩個階段的工作,并不沖突。

觸:也就是說游久打算做一個手游的渠道商?

劉:我的渠道也不是說像360手機助手這樣的渠道,我們可能會使用360的網址導航,用百度的貼吧、hao123、火爆地帶(右側位置)來做,這些全網打包的資源比起單獨在某一家渠道推廣面會更廣。我通過發(fā)卡發(fā)碼帶動的其實是我們自家的評測欄目。我覺得評測對玩家選擇游戲還是有很大幫助的。很多玩家在下游戲——不好玩——玩游戲——再下游戲的循環(huán)中周而復始,這實在是太浪費他們的時間,而且非常影響他們玩游戲的激情。我們把每個游戲的操作、系統(tǒng)、各個點做一個標準的展示,讓玩家看這個標準的東西就知道一個類型中的游戲的評測、評論、一句話點評等等信息,在下游戲之前就找到自己想玩兒的游戲。這樣我們對玩家選新游戲的時候,起到一定的作用。

觸:您覺得游久已經有這樣的公信力了嗎?

劉:單獨游久做肯定是不夠的,如果夠的話,我們就不用去采購別人家的資源了。所以我們要做一個渠道的聚合,我們把渠道上所用用戶能看到的資源包下來,起碼比其他的所謂的手游媒體好得多。國內所有的手游媒體我之前都去看了一下,能超過10萬獨立IP訪問的很少,基本沒有。能超過1萬自主訪問(通過收藏夾、域名)的網站,沒有。端游時期,我們的網站至少每天有70-80萬近百萬的自主訪問,但是手游媒體還沒有這樣的網站,也就是說手游媒體在用戶中還沒有形成哪家最大、哪家最好的口碑,所以我覺得如果這時候動手,還是能夠沖出來的。我覺得能在未來一到兩年中,能夠站到手游媒體第一、第二的位置上。

觸:現在手游媒體的進展怎么樣了?

劉:已經開始整合了,介入、嵌套都做得差不多了。YOYO半年前開始就已經有了70人的編輯團隊在堆內容。之前我曾經選了4個游戲的做業(yè)內的橫向對比,但沒有比我們做得好的。當時我們跟各家去要這些資源的時候,他們也在問,為什么要把這些東西給到游久,我們就拿了我們的游戲專區(qū)給他們看,從專業(yè)性上來說,游久還是比一般新入行的手游媒體要強得多。我們在頁面設計方面將端游的很多要素加進去了,會把每一個游戲做成一個專區(qū),不再像很多網站使用的游戲庫的模式來做,每個游戲我都收錄,收錄完自動抓取信息。而我們會偏向于自己的編輯深入到論壇里面去,和吧主、版主共建,我們現在每個游戲的專區(qū)都會請一到兩個第三方游戲論壇的吧主或版主來做我們專區(qū)的共建編輯,付一個基本的工資。那我覺得,如果能在百度某個游戲的吧做到吧主,那么他一定對這個產品有著足夠深入的了解。用這個標準去衡量我們招募的業(yè)余編輯,我覺得在業(yè)內是沒有人能比的。這些人并不生產內容,我們只是將他們對游戲的理解進行格式化的編輯,讓玩家在選擇游戲時能夠得到更靠譜的推薦。

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“我認為未來游戲的終極形態(tài)是電視游戲和手機游戲”

游久目前仍有不小的團隊在維持著自己的端游業(yè)務。不過,劉亮更看重的還是手游的發(fā)展。

觸:游久的端游今年怎么樣?

劉:端游依然有40-50人的編輯團隊在維持,手游的興起并不代表端游的滅亡。我認為未來游戲的終極形態(tài)是電視游戲和手機游戲。電腦游戲最終會被淘汰,但現在還會有一段時間的生命期。那么在這段時間內,我們會陪伴電腦游戲走完生命的最后一段旅程,然后轉向電視游戲。

觸:您作為一個資深端游玩家和從業(yè)者認為端游將何時退出歷史舞臺?

劉:不會這么快,我們認為至少還有一年的時間。一年以后,電視游戲將取代現在的端游。國內不一定有那么快全部轉成PS3、XBOX360,有可能是電視盒子上帶游戲功能,但是無所謂了,只要轉成電視游戲,游戲的品質一定會有長足的提高。

觸:游久在手游領域趕上了嗎?

劉:沒趕上,我們在手游領域的反應還是太慢了。我們之前從戰(zhàn)略上的目標是做一家能發(fā)行出手游的發(fā)行商,這樣對我們的融資和上市是最有益處的,所以我么放棄了媒體方面的關注,而是把精力用在了發(fā)行方面?,F在我們又返回媒體領域。

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只給《酷酷愛魔獸》打60分

在和劉亮交流的時候,劉亮為記者展示了《酷酷愛魔獸》和《逐鹿三國》。兩款游戲從畫面上看,第一觀感印象都不錯,可以看出劉亮及其團隊對它們的重視程度。這其中《酷酷愛魔獸》是一款依靠觸屏進行的動作游戲,《逐鹿三國》則是一款COC類型的三國題材游戲。

劉:昨天我們發(fā)的《酷酷愛魔獸》新版可以再去體驗一下,之前我們都是在追求戰(zhàn)斗體驗,主要是畫面。兩周之前我開始到游戲里面去了解游戲的過程,現在游戲的目標感會強很多。以前你可能不會知道你每關要帶什么隨從是更合適的,游戲并沒讓玩家感受到沒“T”(肉盾英雄)或者沒“奶”(輔助型英雄)就不行。現在通過調整,在職業(yè)配合方面就有了明顯的提升,有了T還得有奶,有了奶還得有DPS(主要傷害輸出英雄)。我們會讓這個游戲在玩家最開始玩的一周中時時保持強烈的目標感,讓他們知道我下一步要追求什么東西。之前的版本里面是一種全散養(yǎng)的感覺,你愛咋弄咋弄,反正都能過關,游戲就剩下畫面還不錯這一個優(yōu)點了,無腦式的推圖。如果你不讓玩家遇到障礙,沒讓他的心情有一個下坡期的話,就不會有飛躍期或者高潮期的。所以你就必須要壓抑他,壓一下釋放一下,這樣他就能持續(xù)的感受到這個游戲帶給他的快感。

《酷酷愛魔獸》是一款以“魔獸”為題材的手游
《酷酷愛魔獸》是一款以“魔獸”為題材的手游

觸:您給《酷酷愛魔獸》打幾分?

劉:我覺得60分。第一個這個游戲做的代入感還不夠強。現在好的游戲都是在前面有一個非常好的故事,能讓玩家?guī)氲接螒蚯楣?jié)中去,產生想要替換成游戲中某一個角色的代入感,去體會這個角色的在游戲中的感受。這一點《酷酷》是做不到的。跟今天大多數游戲來比,它只是一個坑小一點兒,畫面、美術好一點,其他地方都是一樣爛的游戲。

觸:您真是個直率的人。您作為一個專業(yè)的玩家,怎么能接受自己的團隊做出這樣一個“爛”游戲呢?

劉:那沒辦法,行業(yè)就是這個狀況,得為了公司的生存啊。《酷酷》已經比行業(yè)內的其他游戲付出的成本要大得多,這個游戲前后制作調試共花了14個月的時間,20人在做。一版一版在優(yōu)化,一版一版在調整它的戰(zhàn)斗體驗。我記得我們有一段時間開會一直爭論到底是30度俯視看,還是45度斜角看,還是90度俯視看。調一個角度大家看看,玩幾天,再找一些玩家,聽聽他們的意見。

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卷入風波的定制游戲

在采訪中,劉亮也為記者展示了《逐鹿三國》的DEMO。而這款劉亮號稱2000萬元代理的游戲,和不久前網易的抓人風波有著直接的關系。被丁磊抓走的知名游戲“蘿卜”,正是開發(fā)《逐鹿三國》的擎天柱網絡的負責人。

劉:這個游戲做了也有10個月,他用了70-80人在做。我覺得這應該是中國手游史上投入最大的一個游戲。它的品質是其他游戲沒有辦法去比的。騰訊本已經定了自家主推的COC類游戲了,但是看到這個游戲后,又來和我們談是不是可以在騰訊發(fā)布。主要是因為《城堡爭霸》并不成功。不過最后騰訊還是選擇了《斗破三國》。

觸:游戲的建設場景和大地圖的美術風格似乎有點差異。

劉:以前第一版全部是寫實的畫面,現在全部換成了Q版,大地圖還沒有換完。之前我們做過調研,國內的玩家對寫實畫面接受度比較低。所以這個改動比較大,光美術就花了1200萬,一版600萬。這個游戲是中國游戲版權在香港賣的最多的一作,單香港地區(qū)版權收入55萬美金,香港區(qū)代理天龍八部花了大約20萬美金,以前香港地區(qū)在端游、頁游代理方面從來沒有花過這么多錢。這個產品是我們從擎天柱網絡定制的。游戲第一波并不會在國內發(fā),而是在香港、臺灣、澳門發(fā)第一版,數據好了之后發(fā)東南亞、韓國、日本,再效果好了才會發(fā)中國,會把國內放在最后一步。我們在向各個地區(qū)賣版權的過程中就已經把代理游戲的成本收回來了,利潤已經很多了,收益大約是代理費用的1.7倍。國內渠道現在太勢力了,你確實轉化到了一個極限的時候,它才會給你一個很大的量。那你要轉化好、數據好、留存好的話,(讓游戲)去國外跑一圈可能才是最合適的。

《逐鹿三國》制作中的畫面
《逐鹿三國》制作中的畫面

觸:您認為《逐鹿三國》能達到COC的趣味程度嗎?

劉:COC沒有我們的《逐鹿三國》做得好。為什么呢?它不符合中國玩家的需求,它的很多元素中國玩家是不理解的。我們這個游戲現在的版本里有四種不同的文明:三國文明、大河文明、瑪雅文明和希臘文明,四種美術風格,不同區(qū)的玩家下到的是不同的包。玩家在探索的過程中,可以看到不同文明間不同風格的武將、兵種和建筑。如果看到了日本戰(zhàn)國時期的武將,那這肯定是個日本玩家;如果看到了騎士類的,肯定是歐洲的玩家。我們通過這種方式給玩家分類,就會讓他們很明白自己碰到了哪里的玩家。各個區(qū)的玩家都能看到符合自己價值觀、符合自己對戰(zhàn)爭理解的裝束、兵種、建筑等元素,不會出現文化斷裂感——比如為啥你家的糧倉長得那么像我的鐵匠鋪?我的游戲不需要增加玩家的辨識成本,看一眼就知道這是干嘛的,因為你從小到大電視里出現的就是這些。如果我沒有事前告知你,直接拿出一個COC或者Boom Beach的建筑讓你猜它是干嘛的,你一定猜不出來。

觸:這很重要嗎?

劉:當然很重要。第一,游戲是否容易上手,就是游戲代入感的來源。讓玩家看的時候就感到自己已經有了經驗積累。比如最近很火的《超級英雄》,為什么它吸引用戶的能力很強?就是因為一上來就是一個《街霸》里面的警察和《變形金剛》的獅王、《植物大戰(zhàn)僵尸》里面的僵尸,這些角色讓你一看就知道他們下一步該做什么。那你說這些東西有什么用?就是讓你瞬間有了代入感。所以建筑上下的功夫,肯定能為玩家?guī)硪嫣?。再比如看美劇,經常出現看著看著就忘了角色誰是誰,但如果這是國產劇,那很可能只看第一集你就都能記住了。正是因為你之前對它有一個印象,所以你對它的接受能力也就強,反之亦然?;氐接螒颍斈忝總€階段需要找到一個建筑完成一個命令的時候,如果你對這個東西不熟悉,那么只能通過反復的找、反復的記憶才能完成。降低用戶的進入成本、學習成本,讓他們沒有門檻地去接受游戲。而這也是建立在我們隊用戶大量的數據分析的基礎上做出的判斷,而非主觀感覺。周鴻祎原來總是說,別老說你覺得、你以為,你覺得不是用戶覺得。用戶怎么想的還得看數據,沒有人的直覺能夠準確到永遠和絕大多數用戶走在一起。

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“好的游戲一定是一點一點磨出來的”

觸:跟360分開以后,發(fā)行發(fā)面有困難嗎?

劉:我覺得現在游戲發(fā)行和端游時代的發(fā)行已經有了很大的區(qū)別。不再是一個靠關系、憑暗箱操作的能力來決定你的資源的,真的就是憑產品、看實力的時代了。各家都在自己平臺,本身也在去搶市場占有率,所以對優(yōu)秀產品的需求是非常高的。就不會有以前那樣,你得有非常好的關系才能發(fā)出去的問題了。現在沒有了360背景,只要產品好,各家都會全力給量?!吨鹇谷龂贰犊峥釔勰ЙF》給到各渠道看的時候,人人網買了《逐鹿三國》東南亞區(qū)代理、淘米網買了《酷酷愛魔獸》的海外發(fā)行——各個領域做的最好的發(fā)行商競價發(fā)行。我們現在游戲的品質已經有保證了,所以對渠道沒有太擔心。產品不好的時候運營商天天跪求渠道,產品好的時候渠道跪求游戲。

觸:能談談這兩款游戲的開發(fā)周期嗎?

劉:今年前面的節(jié)奏把握的不太好,主要是黨勇來這邊還在調整期(今年2月,騰訊游戲發(fā)行線助理總經理黨勇被游久高薪聘用為COO)。他的要求比較高,產品不行不給撥預算。所以很多游戲的發(fā)布都延期了。比如《酷酷愛魔獸》應該是4月發(fā),但是現在也沒發(fā)。今天他又把Unity 3D的人聚在一起,去改游戲的內存占用了?,F在酷酷的內存占用是145M,實際150M以下是行業(yè)公認的標準。但是他覺得還是太大,他要求要做到120M以下同時還不能影響畫面質量。安裝包也是,現在60M,他要求50M以下。他當時做DNF的時候,上線也延期了一年,之間他把所有的細節(jié)都調了一遍。他做游戲的風格就是精細、大投入?!犊峥釔勰ЙF》我們請了指點傳媒做了一個全案,1500萬的廣告預算,黨勇還是覺得少,還要追加。對于我們的制作人來說,在最開始的時候不太接受他的理念。因為我們的收入是和制作人分成的,制作人覺得我做了一年多了你還不讓我發(fā)布,你要憋我多久呢。黨勇就告訴他,你做好了以后我會給你什么樣的資源推廣、什么樣的運營團隊,把這些東西講完后開發(fā)團隊也就接受了,很配合的按照要求一步一步去改。通過他的這個事兒,我覺得好的游戲一定是一點一點磨出來的。

觸:但《刀塔女神》推出就很快。

劉:《刀塔女神》純粹是搶了時機,從立項到發(fā)布只用了4個月。這種快消品游戲的一般規(guī)則是,游戲你做了多久,這個游戲你發(fā)出來之后就會火多久。你說《魔獸世界》真是做10年火10年,頁游領域大家都是6個月一款,沒有誰能活過6個月的。我們做頁游的時候,接的《大裁決》等好幾款獨家的頁游,投入廣告費也挺大;那時的四個月前我們推了一款端游《千軍》,結果《千軍》到今天還有800-900萬的收入,而且是在幾乎完全沒有維護的情況下,而那幾個頁游已經調到幾十萬的水平了。投入同樣資源的不同產品,一個還在擠奶,另一個已經枯竭了。游戲的深度決定了游戲的廣度和壽命。那現在《酷酷愛魔獸》經過這么長時間的打磨,我相信它在發(fā)布以后會比行業(yè)里的同類產品黏性會更好、壽命會更長。

觸:那您怎么看待比如自家《刀塔女神》這類沒有IP的DOTA手游?

劉:DOTA、“魔獸”類游戲,能說擁有這個IP或者能有用戶積累的其實就是游久。第一張《魔獸爭霸》的RPG地圖就是游久出的,一直到今天還是游久在出《魔獸爭霸》的RPG地圖。雖然我們不是暴雪,但對于國內“魔獸”玩家來說,提到“魔獸”,想到的就是游久。所以我覺得游久做這個題材的游戲是非常符合用戶的認知的。DOTA本身是沒有版權方的,DOTA2是有的。而且我們的兩個產品制作出來后也是多次和冰蛙交流過的,他每次也都給我們回復了關于產品的意見和建議。他自己也很認可我們的產品,他也曾公開表示過DOTA地圖是一個沒有國界、沒有屬性的孩子,他是全世界玩家的孩子。DOTA其實并不存在版權問題。

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“我就是大R玩家”

觸:您剛提到好的游戲是一點一點磨出來的。但有的發(fā)行商更愿意把產品及早推到渠道,通過內測來完善產品,您怎么看這事兒?

劉:我們不在國內做這件事兒。你的數據一旦在渠道讓大家都知道了以后,渠道就對你的產品定了性了。如果你一測的數據很好,那么后面渠道都追著你要產品;但如果不好,即便后期你的數據調好了,大家對你的信心也不足。所以我們的測試寧可花更高的代價通過海外用戶來測,把國內市場這塊最大的蛋糕放到最后再來消化。

觸:您對手游的市場推廣節(jié)奏是如何看的?

劉:我們現在覺得手游的推廣不能像端游一樣,把時間拉得太久。拉太久以后,如果玩家找不到你的游戲,就會去找其他游戲來玩了。端游之所以能這么干,還是因為只有它一家能做到它許諾的體驗,別無他選。手游你就不敢說什么東西是你家獨有,別人家不能有的。在游久,手游的發(fā)布時間大約是兩周,從開始推廣到推廣的高潮。

觸:您現在玩什么手游呢?

:《爐石傳說》。剛開始都是用動物園,現在我就用土豪戰(zhàn),用起來變化和技巧就多些。還有德魯伊。

觸:除了這個游戲,還有別的游戲么?

劉:所有國內熱門的手游,TOP10里一定有我的號,哪怕只火過一小段的游戲。尤其是騰訊的游戲,幾乎所有我都玩。

觸:您的ID是?

劉:綠盒子,有時候也叫我愛游久網。

觸:您在《刀塔女神》剛出來的時候曾說這是一個坑比較小的游戲,為什么?

:《刀塔女神》跟市面上同類的卡牌手游相比,它的ARPU值只有別人的三分之一。我玩兒坑比較的多的游戲很多了,我很痛恨這類型的游戲。最開始我玩《傳奇》、《征途》,一晚上頂箱子10萬10萬花的很快,玩《征途》最瘋狂的時候一個多月就花了300多萬。你要不開,別人就會開出15級的裝備。我其實15級裝備早就滿了,但是如果別人開出來了,我就不能揍他們了。所以我開出來后就扔掉,就是不能給別的玩家。為征途前后投進去了五六百萬,但是跟第一大R還差得遠。有一個北京的玩家好像叫“北京國安”,作為服務器第一大R,他直接給一個國家的所有玩家做裝備,這么一次就要花大約六七百萬。武裝好了就來打我們,結果他打完了我就不玩了。他就為了打我花的這個錢,但是我不玩了,他也就沒有對手了,所以很快就棄坑了。

觸:您怎么定義大R?

劉:我們不看絕對數量,看百分比。掙10塊錢花10塊錢就是大R,掙10塊錢花1塊錢你就是小R。還是根據你對游戲的狂熱度來判別的。我們在西安幾個很出名的編輯,每月拿了工資,除了留夠每月上下班坐車的132塊車費之外,剩下的錢全部充到游戲里面去。他們玩什么的游戲并不規(guī)定,但都特別投入。他們也因此成為我們手游這邊最優(yōu)秀的幾個編輯,我們也在上個月剛給他們調整了福利水平,可以給他們報銷一部分的充值,讓他們的生活質量更高些。有天公司的同事一起外出搞團建,他們幾個就輪番找別的同事要水喝。因為今兒要是喝了水,明天就沒法坐車來公司了。還有一回公司加班,他們不在,我就問怎么回事,他們說因為沒提前通知,當天的車錢沒留出來,所以來不了。真的是計劃的一毛錢都不富裕。

《逐鹿三國》早期的畫面偏于寫實,現根據測試的反饋意見,正在改為更偏重于卡通風格
《逐鹿三國》早期的畫面偏于寫實,現根據測試的反饋意見,正在改為更偏重于卡通風格

觸:這樣的編輯是怎么吸納進游久的?

劉:我不用吸納他們,他們自己就找來了。他們在家里都是問題兒童、網癮少年,處處被人喊打。家里面都說“我們家有一個怪物,天天上網不學習”怎么怎么地的,結果來了我們這兒就是優(yōu)秀員工。我們用了很多諸如版主、吧主之類的人,干著干著就變成我們的編輯了。這些人一般沒有什么待遇要求,一般就問:去了能給我的游戲充值不?你說行,他們馬上就來了。撐死了再問問:管飯不?管!管住不?管!能充值不?能!好!就這么三個問題。跟他們打交道就從來不像“正?!钡娜四菢?,各種亂七八糟的條件和要求,更簡單純粹。提條件多的人,一旦有別家給了更高的工資,馬上就走,所以也很難培養(yǎng)?,F在游久的編輯團隊中里有很多人都呆了8、9年了。不光是因為對游戲有愛,而是他離開了這里很難在社會上立足,這里是他最佳的生存環(huán)境。公司的辦公室最后面有幾張行軍床,本來是為了方便加班的同事臨時住一下,結果后來就變成了這些人通宵打游戲的位置了。世界杯都不看,天天就打游戲。他們玩游戲真的很快樂。我去找他們聊天的時候也問他們,有沒有想過現在把錢都花在游戲里,未來結婚什么的怎么辦?他們的回答是,我游戲里老婆多著呢,每個游戲里面都有。就跟電影《盜夢空間》里面那幾個睡在那兒的人一樣,他們更在意的是游戲中虛擬的身份。有一次公司工會組織活動,他們不來。然后我就跑到辦公室去罵,他們說好好好馬上來,結果還是不來,又繼續(xù)打游戲。我一問咋回事兒,他說《魔獸世界》里的工會今天推副本呢,沒時間。如果不去要被工會開除的,我說那你不來參加這個活動我可就開除你了,他說我一會兒就去,結果最后還是沒去。這幫人是真正熱愛游戲的,他們做事兒不是為了錢來的。現在這個行業(yè)里很多人就是奔著錢來的。我有很多朋友原來都是做SP的,現在都擠進了手游行業(yè)。在他們看來,游戲只是一坨數據,而評判游戲好壞的標準就是每天進出帳的流水,一切都和收入掛鉤。我們則跟他們相反,更加注重游戲本身的在線時常、次日留存、周留存等等,錢是次要的。我們覺得我們的產品做得好,一個收的少、兩個三個乃至更多行程的總量肯定是不會低的。能為更多的玩家提高好的服務的話,收入一樣會有?!兜端瘛窙]有太深的坑,別人抽一次卡,比如《我叫MT》抽一次198,我們50塊錢抽一次,基本上抽五次,好卡就全了。而且在我們的游戲里,經常可以看到非人民幣玩家把人民幣玩家打的到處亂跑的,錢花的多少和玩家的強弱沒有很硬的關系。關鍵還是看玩家對游戲的理解,如何搭配陣容、如何配裝等等,我們強調玩法。這些內容在立項的時候就已經存在了。我在那時就會根據這些細節(jié)和他們溝通和確認。這個理念我一直再跟他們強調,就是你們對公司的貢獻并不僅僅看游戲為公司帶來了多少賬面上的收入,還是要看你為公司帶來了多少用戶。對于國內的玩家來說,很多網絡游戲之所以是網絡游戲,并不是他有社交部分、他有網絡化的部分,而是他需要保持你在線,保證你不能作弊,這就是它在線的價值,但這種在線其實只是給玩家增加了一個游戲的門檻,讓本來在單機游戲上就能享受的樂趣變得復雜。我們希望我們做的網游是確實有聯線價值的,所以我們會在社交方面、交互方面就會做很多東西,在比賽方面,在PVP方面會做很多東西。你比如說我們的《逐鹿三國》,做四套美術。我完全可以先用寫實風格的畫面發(fā)一個游戲出來,之后再換個皮,但我們的游戲發(fā)一遍就是一遍。之前刀塔女神就有團隊來找,說他們提供美術,讓我們給換皮,再給我們一定的酬勞,但是都被我拒絕了。讓玩家反復的玩同一個游戲,他不會再對這個游戲有快感,你坑他干嘛?

觸:所以您對游戲換皮賺錢的行為非常不齒?

劉:從本質上說,我覺得游戲還應該是能帶給用戶快樂,讓用戶玩了你的游戲能獲得快樂,而不是僅僅為了撈錢。對于上市這個事兒,雖然是公司做強做大的一個必由路徑,但是在我來看,如果能不走這條路把公司做大,我一定不走。我不希望公司戴上業(yè)績、流水的枷鎖而影響到游戲創(chuàng)作。

觸:但這是不可避免的。

劉:對啊,所以現在我們可能會更多地在媒體、廣告方面向業(yè)內做更多的延伸,在針對玩家的層面還是留給制作人們更大的空間讓他們去創(chuàng)作。我們的制作人本身都是偏理想主義、熱愛游戲的人,他們能來我們這兒,也是因為我們對于游戲的態(tài)度相符。如果我們變得非常功利,追逐眼前的蠅頭小利,相信我們這個團隊也很難穩(wěn)定住。

觸:那您真正關注的是什么?

劉:我真正關注的還是游久的自有用戶量。對于股票其實我并不關注,甭管它能漲到什么地步,我為了繼續(xù)經營游久肯定不能稀釋我的股權,我至少是保有這些股票,甚至還會增持。明兒該吃一個饃還是吃一個,該吃一碗面還是吃一碗。做游久四五年以前,經濟上就已經完全自由了。所以現在做的東西還是沖著理想去做的,并不是單純?yōu)殄X。

這位游久時代的掌門人似乎并不介意將自己略顯狡黠的一面展示給世人,準確地說,他十分明白什么該在媒體上說,又該怎么說——這反而讓人感受到他身上的某種坦率的性格力量。為了表現他的這種性格,我們的這篇訪談沒有做太多的文字修飾,盡量保持了他口語的原汁原味。

此外,可能很多人不知道的是,事實上,劉亮是個黨員。

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記者 生鐵

post-boy@263.net

我從事的職業(yè)只比媒人多個“體”字。

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