移動(dòng)時(shí)代的到來,傳統(tǒng)的游戲業(yè)也經(jīng)歷了巨大的震動(dòng)。很多游戲開發(fā)老兵和大拿們都紛紛跳進(jìn)這片激蕩的水域里,這篇文章就是關(guān)于他們的故事。
眾所周知,游戲行業(yè)是一個(gè)飛速變化的行業(yè)。有數(shù)據(jù)表明,這個(gè)行業(yè)的平均淘汰周期是5年,每過一段時(shí)間,大批新人進(jìn)來之時(shí),也伴隨著大批老人的退出。隨著移動(dòng)游戲業(yè)的興起,我們已經(jīng)看到很多的著名游戲制作人離開了已非常成功的環(huán)境去尋找新的突破。
這篇文章就是關(guān)于他們?nèi)绾芜M(jìn)入手游這個(gè)更自由、更廣闊、錢更多的領(lǐng)域的。
■ 那些已經(jīng)下海的大佬們
卡馬克:永遠(yuǎn)站在時(shí)代的最尖端
約翰·卡馬克的故事相信已經(jīng)不用介紹。他的傳奇我們可以去讀那本《Doom啟示錄》來追憶往昔,各種在游戲界流行的他的軼事也同樣可以從側(cè)面反映卡神的天才(比方說Quake3源代碼中那個(gè)神奇的常數(shù))。但是卡馬克自己無疑已經(jīng)超越了這些簡(jiǎn)單的傳奇;或者對(duì)他自己而言,做3D游戲僅僅是一個(gè)用來釋放他天賦的方式而已。從這個(gè)角度來說,他可能是游戲業(yè)界下海第一人,早在2000年左右他就自己創(chuàng)辦了一家專門開發(fā)火箭的公司“犰狳空天”(Armadillo Aerospace),自學(xué)宇航工程制造火箭,將極客精神發(fā)揮到了極致。
不過火箭畢竟是要比3D游戲引擎復(fù)雜得多,卡馬克可以一個(gè)人撐起整個(gè)id Software并且接連不斷地推出新的引擎跟上業(yè)界的潮流,但是他并不能一個(gè)人制造出一枚能夠成功進(jìn)入軌道的火箭,到最后他仍然回到了游戲界,畢竟這才是能夠最大限度的發(fā)揮他的天才的地方。
比較有趣之處在于,卡馬克可能是游戲業(yè)最早接觸手游的大佬之一。早在2005年他就用自己的手機(jī)玩過游戲,并且決定自己做出好的手機(jī)游戲出來;于是在一次旅行中他寫出了《Doom RPG》的引擎,在iPhone還不存在的那個(gè)年代他就開發(fā)出了《Doom RPG》和《Orcs & Elves》兩款手機(jī)游戲,堪稱先鋒。
id傳奇的另外一個(gè)主角John Romero同樣是很早就意識(shí)到了移動(dòng)設(shè)備的重要性,他于2001年就開始開發(fā)和發(fā)行移動(dòng)游戲。不過太過于超前的眼光并沒有給兩位業(yè)內(nèi)傳奇帶來什么優(yōu)勢(shì),兩人的手游之路都是很早開始,也很早便終結(jié)。
但是卡馬克畢竟還是卡馬克,他是永遠(yuǎn)站在時(shí)代最前沿的。這次,他的目光投向了新興的虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,在2013年8月,卡馬克正式加入了Oculus VR擔(dān)當(dāng)CTO的職責(zé);同年11月他從他一手創(chuàng)辦的id離職。這次他是否能夠引領(lǐng)浪潮,我們可以拭目以待。
卡馬克的先鋒眼光并沒有預(yù)見到iPhone和App Store的出現(xiàn)能給移動(dòng)游戲乃至整個(gè)游戲業(yè)帶來的翻天覆地的變化,但是在這個(gè)變化發(fā)生之后,可以說整個(gè)游戲業(yè)都變成了另外一個(gè)樣子。一些以往的經(jīng)驗(yàn)完全的失效了,而另外一些意想不到的嘗試成功了??偟膩碚f,這是一個(gè)還處于混沌未明時(shí)期的領(lǐng)域所應(yīng)該具備的樣子,我們都知道,混沌一旦被鑿開了七竅,它就死去了;同樣,如果游戲完全成為可以被計(jì)算被規(guī)劃被復(fù)制的存在,那么游戲也就死去了。那些愿意嘗試的人,無論他是游戲老兵還是新兵,我們都要給予敬意。
Ryan Payton:讓更多的玩家有電影般的精良游戲體驗(yàn)
制造《共和國(guó)》的Ryan Payton就是這樣一個(gè)游戲業(yè)老兵。他之前曾經(jīng)在日本科樂美開發(fā)過《合金裝備》,也曾擔(dān)任過《光環(huán)4》的創(chuàng)意總監(jiān),但是他認(rèn)為,核心游戲界始終是個(gè)小圈子。“我不想再在核心游戲制作圈子里再待下去了?!彼f,“《合金裝備4》大概賣了600萬份,在PS3上是頂尖水平。然而絕大多數(shù)人都買的是英文版,或者日文版。對(duì)于我來說,這個(gè)游戲根本就不是什么‘國(guó)際化’游戲?!豆猸h(huán)4》也是一樣。我估計(jì)85%到95%的銷售量都是在北美和英國(guó),主要受眾是18-35歲的白人男性?!?/p>
Ryan Payton認(rèn)為傳統(tǒng)主機(jī)游戲的一大弊端就是受眾面過于有限,而且沒有辦法真正的適應(yīng)于現(xiàn)在的這個(gè)廣闊的移動(dòng)世界。
他開發(fā)《共和國(guó)》的原因就是想要把核心的游戲體驗(yàn)帶給廣大手機(jī)玩家,在這個(gè)藍(lán)海市場(chǎng)里做出一點(diǎn)真正好的游戲。《共和國(guó)》的表現(xiàn)的確沒有辜負(fù)他的期望,這是一個(gè)能夠在小小的手機(jī)屏幕上仍然帶給玩家如同電影一樣精彩體驗(yàn)的游戲。當(dāng)然,除了希望將游戲帶給更多的玩家之外,可能他并沒有把他的另外一個(gè)意思說出來:如今手游市場(chǎng)能夠提供給開發(fā)者的機(jī)會(huì)實(shí)在是太多了。相比需要上千萬預(yù)算上百開發(fā)人員才能夠?yàn)R起水花的傳統(tǒng)游戲界,只需要幾十萬塊七八條槍就能做出一個(gè)像樣的手游,這樣的機(jī)會(huì)和自由程度對(duì)于哪個(gè)開發(fā)者不是誘惑呢?
Peter Molyneux:上帝難做
就這樣義無反顧的跳下手游藍(lán)海的還有很多,比方說那個(gè)在玩家間“臭名昭著”的家伙,Peter Molyneux。玩家對(duì)他可是又愛又恨:他一手創(chuàng)建了牛蛙,做出了《上帝也瘋狂》《地牢守護(hù)者》和《黑與白》,也吹了很多后來完全沒有實(shí)現(xiàn)的牛(國(guó)內(nèi)玩家為此把他一般稱之為“魔力?!保T谌缃襁@個(gè)時(shí)代,作為一個(gè)一直以來以創(chuàng)意天才和豪言壯語(yǔ)聞名的業(yè)界大拿,Peter Molyneux當(dāng)然不會(huì)安心于在他一手創(chuàng)造卻被微軟掌控的Lionhead工作室里繼續(xù)憋《寓言》系列,在2012年他離開了Lionhead工作室,與前Lionhead工作室的CTO Tim Rance一同創(chuàng)辦了新公司22Cans。
22Cans的名字來自于工作室的人員名單——原計(jì)劃是22人,當(dāng)然這跟“魔力?!钡暮芏啻笤捯粯佣紱]有實(shí)現(xiàn),現(xiàn)在工作室有30個(gè)人。一開始22Cans就聚焦于手游領(lǐng)域,在2012年他們推出了一個(gè)實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的游戲《Curiosity – What's Inside the Cube?》,上百萬玩家參與了這個(gè)游戲,一層一層的解開游戲中層層疊疊的方塊的謎團(tuán),最終找到了核心方塊里包含著什么——22Cans的下一款游戲的計(jì)劃,《我們就是上帝》(Godus)。
跟往常一樣,Peter Molyneux對(duì)《我們就是上帝》的野心很大。他在Kickstarter上開啟了游戲的眾籌計(jì)劃,并且毫不遮掩地將其稱之為《上帝也瘋狂》的現(xiàn)代重制版。老玩家們對(duì)這個(gè)說法也都頗為買賬,眾籌計(jì)劃順利完成,籌集到了52萬英鎊的資金。不過等到游戲真正發(fā)布之后玩家吃驚的發(fā)現(xiàn)事情好像不大對(duì)勁:《我們就是上帝》居然是一個(gè)移動(dòng)版F2P游戲。玩家需要在游戲中不停的花錢購(gòu)買資源才能順利的將游戲進(jìn)行下去。
雖然游戲也有沒有內(nèi)購(gòu)需要購(gòu)買的PC版,但是PC版自己也很成問題:玩家發(fā)現(xiàn)PC版只是移動(dòng)版的簡(jiǎn)單移植,連給觸屏專門優(yōu)化的UI都沒有更改,玩法也仍然是F2P的那套,這個(gè)Kickstarter上的眾籌項(xiàng)目里玩家等于是給一個(gè)F2P手游掏了錢?!澳Яε!痹俅螌⑺闹Z言咽了回去。
做一個(gè)F2P游戲,其實(shí)并不是問題;但是利用玩家的懷舊心理和經(jīng)典的游戲資源來進(jìn)行竭澤而漁式的開發(fā),這就是問題了。Peter Molyneux作為一個(gè)在游戲業(yè)活躍了20年以上的著名游戲人,應(yīng)該很明白這個(gè)道理??赡苁钟涡袠I(yè)實(shí)在太過于混亂,或者他還不夠了解這個(gè)領(lǐng)域,或者他僅僅是被這個(gè)產(chǎn)業(yè)所蘊(yùn)含的機(jī)會(huì)迷花了雙眼,總之,玩家們希望他能夠修好《我們就是上帝》,不要變?yōu)橛忠粋€(gè)沒有靈氣的死要錢F2P游戲。這也是對(duì)那些進(jìn)入手游行業(yè)的傳統(tǒng)游戲人們的希望。
Super Evil Megacorp:在平板上也能做核心游戲
那些并不像Peter Molyneux那樣有名和成功的傳統(tǒng)游戲人們同樣在如今的手游大潮中看到了機(jī)會(huì)。隨著移動(dòng)設(shè)備的性能提高,除了休閑游戲,移動(dòng)平臺(tái)也開始可以支撐核心游戲的開發(fā),比如在PC上最為火熱的MOBA類型游戲。于是一群以前在暴雪、Riot、游擊隊(duì)和Rockstar工作過的開發(fā)老兵們集結(jié)起來,組成了Super Evil Megacorp,他們的目標(biāo)就是在平板上重新定義核心游戲。
他們帶來的就是一款平板上的MOBA游戲《Vainglory》,這個(gè)游戲現(xiàn)在在東南亞的App Store測(cè)試中。在他們看來,移動(dòng)游戲行業(yè)的低成本和大量機(jī)會(huì)是已經(jīng)固化的傳統(tǒng)游戲行業(yè)所不能提供的。公司的CEO Bo Daly表示:“現(xiàn)在開發(fā)一個(gè)主機(jī)游戲的成本已經(jīng)太貴了,沒人愿意再冒風(fēng)險(xiǎn)。這也就是說,有很多出色的開發(fā)者,他們沒有機(jī)會(huì)展示自己的才能?!痹谒磥?,最終決定游戲的素質(zhì)的,還是游戲人的素質(zhì),這可能是傳統(tǒng)游戲人的最大的優(yōu)勢(shì)所在。
■ 另一些人
在最近的一段時(shí)間里,我們也可以看到不少著名游戲公司的重要設(shè)計(jì)師離開了各自的位置?!稇?zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》系列的創(chuàng)始人Cliff Bleszinski離開了Epic,直到最近才宣布回歸,創(chuàng)立了自己的新工作室并且公布了自己的第一款PC平臺(tái)射擊游戲《BlueStreak》。負(fù)責(zé)了《星際爭(zhēng)霸》《魔獸爭(zhēng)霸》《魔獸世界》的暴雪首席設(shè)計(jì)師Rob Pardo也離開了暴雪。他并沒有確定如果他未來要回歸游戲制作生涯的話會(huì)去做什么游戲。而打造了《質(zhì)量效應(yīng)》系列的Bioware首席設(shè)計(jì)師Casey Hudson也在最近辭職,并且尋找新的機(jī)會(huì)。
他們未來會(huì)開發(fā)出什么樣的游戲,只有他們自己知道。不過做手游是一個(gè)可能性很大的路徑。畢竟這個(gè)領(lǐng)域充滿了資金、機(jī)會(huì)、以及對(duì)優(yōu)質(zhì)游戲饑渴的玩家。