移動(dòng)時(shí)代的槍槍槍?zhuān)涸鯓硬攀且豢詈玫氖謾C(jī)FPS游戲?

到目前為止,我們?nèi)匀粵](méi)有看到一款“感覺(jué)對(duì)勁”的手機(jī)FPS游戲——什么叫“感覺(jué)對(duì)勁”?本文試著給你分析分析。

讀者臺(tái)伯河2014年08月08日 15時(shí)22分

最近有個(gè)新聞:蘋(píng)果拿下iPad背部觸摸屏的專(zhuān)利,如果蘋(píng)果真的將這個(gè)專(zhuān)利應(yīng)用到日后的移動(dòng)設(shè)備上,對(duì)于游戲毫無(wú)疑問(wèn)是個(gè)利好消息:因?yàn)楹芏嘤螒蚨伎梢垣@得額外的更加精細(xì)的操作方式。首當(dāng)其沖我們就可以聯(lián)想到主視角射擊游戲——這是一個(gè)在之前的主機(jī)和PC上極為主流但是在移動(dòng)平臺(tái)上一直都沒(méi)有獲得很好發(fā)展的游戲類(lèi)型,主要原因就在于移動(dòng)平臺(tái)上的FPS并沒(méi)有發(fā)展出一套適合它的操作范式。

我們可以回憶一下遙遠(yuǎn)的1997年。彼時(shí)PS2還處在索尼的實(shí)驗(yàn)室,主機(jī)最輝煌的時(shí)期還沒(méi)有到來(lái),F(xiàn)PS也仍然是一個(gè)小眾的游戲類(lèi)型,就連與Doom和Quake一樣定義了FPS的《半衰期》也仍然只是在Valve工作室的幾臺(tái)開(kāi)發(fā)電腦里。那時(shí)如果你問(wèn)一個(gè)玩家,F(xiàn)PS是否能夠在電視主機(jī)上成功,得到的回答大概是怎么可能。Doom和Quake所定義的極為核心向極其考驗(yàn)玩家反應(yīng)和操作的這樣一個(gè)游戲類(lèi)型怎么可能用沒(méi)有鼠標(biāo)和鍵盤(pán)不能精確定位的區(qū)區(qū)游戲手柄操作呢?

但是Rare用《007:黃金眼》讓所有人都閉嘴了。

《007:黃金眼》。以現(xiàn)在的眼光而言這個(gè)游戲非常簡(jiǎn)陋但是卻是主機(jī)FPS的濫觴
《007:黃金眼》。以現(xiàn)在的眼光而言這個(gè)游戲非常簡(jiǎn)陋但是卻是主機(jī)FPS的濫觴

過(guò)了四年的2001年,Bungie在Xbox上推出《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》(Halo: Combat Evolved)。

再后來(lái)的事情大家就都知道了。

于是在移動(dòng)游戲爆炸性增長(zhǎng)的2014這樣一個(gè)時(shí)代,如果有人問(wèn),F(xiàn)PS是否能夠在移動(dòng)設(shè)備上流行,我們不妨可以想想17年前的Rare。但這個(gè)問(wèn)題仍然是有價(jià)值的,為什么我們到今天都沒(méi)有看到一個(gè)移動(dòng)設(shè)備上真正有趣的FPS?

“降低標(biāo)準(zhǔn)”正是FPS在主機(jī)上成功的關(guān)鍵因素

我們可以回憶一下當(dāng)年的FPS是怎樣的。那個(gè)年代的FPS是一種極為核心向的游戲類(lèi)型,從Doom到Quake到后來(lái)的Unreal,都對(duì)玩家要求很高:在一片能看到像素點(diǎn)的顏色單調(diào)的場(chǎng)景里看到飛快移動(dòng)的敵人并且能在雙方都超高速的移動(dòng)的情況下準(zhǔn)確的反應(yīng)開(kāi)槍并且擊中,的確需要超越一般人的反應(yīng)速度(以及更加基本的,鈍化的前庭平衡器官)。除了Quake一系的“狹小空間高速移動(dòng)”風(fēng)格的FPS之外,《三角洲特種部隊(duì)》又走了另外一個(gè)極端,就是在超大場(chǎng)景里撒幾粒沙子,大家就蹲著慢慢瞄幾公里外的山頭上的幾個(gè)像素點(diǎn)吧。可想而知這兩種風(fēng)格都不適合主機(jī)游戲,在當(dāng)年的主機(jī)環(huán)境上,前者并不適合手柄操作,后者則完全不可能在標(biāo)準(zhǔn)清晰度的電視上呈現(xiàn)。

《雷神之錘3》的多人對(duì)戰(zhàn)模式的絕對(duì)門(mén)檻就很高
《雷神之錘3》的多人對(duì)戰(zhàn)模式的絕對(duì)門(mén)檻就很高

從這種意義而言,F(xiàn)PS在移植主機(jī)的過(guò)程中“休閑化”了??s小游戲的場(chǎng)景,減少敵人的數(shù)量和速度,降低瞄準(zhǔn)的要求,這些元素都已經(jīng)在《007:黃金眼》中找到,而之后《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》則為主機(jī)FPS(以及后來(lái)的所有FPS)立了一個(gè)標(biāo)桿,向后來(lái)的主機(jī)FPS的開(kāi)發(fā)商展示了什么才叫一個(gè)好的主機(jī)平臺(tái)FPS。具體說(shuō)來(lái),就是引入輔助瞄準(zhǔn)(《光環(huán)》系列的輔助瞄準(zhǔn)到現(xiàn)在仍然是主機(jī)FPS里最好的)降低對(duì)于瞄準(zhǔn)精度的要求,同時(shí)增強(qiáng)游戲的“動(dòng)作性”和“策略性”:不再?gòu)?qiáng)調(diào)玩家的反應(yīng)速度,通過(guò)合理的武器搭配和策略選擇增強(qiáng)游戲的樂(lè)趣。后來(lái)成功的主機(jī)平臺(tái)FPS都采取了這樣的策略;甚至可以說(shuō),新派FPS的一些默認(rèn)設(shè)定諸如自動(dòng)回血、鐵瞄、兩把武器限制、一鍵出刀/雷等都是FPS主機(jī)化所帶來(lái)的。

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《光環(huán)》確立了主機(jī)FPS乃至之后FPS的基本范式

歷史的說(shuō),F(xiàn)PS的主機(jī)化,也正是一個(gè)FPS主流化的過(guò)程;在那之前FPS都僅僅是數(shù)量相當(dāng)有限的一群PC玩家的小眾玩具,而在那之后經(jīng)過(guò)了10年,F(xiàn)PS終于成為了歐美游戲“槍車(chē)球”三駕馬車(chē)中的一駕,最頂級(jí)的系列年年都能有上千萬(wàn)的銷(xiāo)量。

但是這個(gè)類(lèi)型并沒(méi)有能夠成功的在移動(dòng)平臺(tái)上站穩(wěn)腳跟。雖然我們可以看到諸如Gameloft的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》系列這樣的典型“復(fù)制粘貼”主機(jī)FPS的作品,但是這些作品都沒(méi)有獲得更大的影響。現(xiàn)有的移動(dòng)FPS嘗試了很多的形式,但是并沒(méi)有一個(gè)能夠在觸屏上感覺(jué)自然的游戲機(jī)制。下面我們可以試著分析一下這些移動(dòng)FPS,看他們各自都是什么樣子的。

移動(dòng)FPS:各出奇招,各有問(wèn)題

從游戲機(jī)制而言,F(xiàn)PS的操作大致可以劃為四個(gè)部分:移動(dòng)-視野-瞄準(zhǔn)-射擊。早期的FPS里視野和瞄準(zhǔn)是合一的,在引入舉槍瞄準(zhǔn)動(dòng)作(英文術(shù)語(yǔ)叫Iron Sights)之后視野和瞄準(zhǔn)就分開(kāi)了(也有徹底分開(kāi)的,如《美國(guó)陸軍》(ARMA)系列那種“準(zhǔn)專(zhuān)業(yè)”FPS),體現(xiàn)到操作上,我們可以很清晰的看到這樣一個(gè)映射:主機(jī)上使用手柄操作的FPS,四個(gè)部分分別由四根手指負(fù)責(zé)。左手拇指負(fù)責(zé)移動(dòng),食指負(fù)責(zé)瞄準(zhǔn)動(dòng)作;右手拇指負(fù)責(zé)視野,食指負(fù)責(zé)射擊。沒(méi)有瞄準(zhǔn)動(dòng)作的《光環(huán)》則將左手食指的扳機(jī)鍵分配給了第二把槍/手雷,強(qiáng)化了游戲的動(dòng)作性。凡是不遵照這種操作范式的FPS毫無(wú)例外都失敗了(比如《殺戮地帶》這個(gè)在FPS玩家群內(nèi)部風(fēng)評(píng)極差的FPS)。PC使用鍵盤(pán)鼠標(biāo)則更不用說(shuō),能夠參與操作的肢體部分更多。而只需要將這個(gè)范式對(duì)照一下移動(dòng)設(shè)備,我們立刻就可以看出其中的問(wèn)題:移動(dòng)設(shè)備最高也就是使用兩個(gè)拇指對(duì)游戲進(jìn)行操作,我們根本無(wú)法建立一個(gè)清晰的四步操作到兩個(gè)拇指的操作映射,怎么辦?

看看小小手機(jī)屏幕上這么多眼花繚亂的按鈕就知道這個(gè)設(shè)計(jì)肯定成問(wèn)題
看看小小手機(jī)屏幕上這么多眼花繚亂的按鈕就知道這個(gè)設(shè)計(jì)肯定成問(wèn)題

就跟很多從主機(jī)或者PC上移植來(lái)的游戲類(lèi)型一樣,早期(一直到現(xiàn)在)的很多FPS都不假思索的選擇了使用虛擬搖桿來(lái)操作,左邊搖桿行動(dòng),右邊搖桿視野/瞄準(zhǔn)。按照之前的分析,這種辦法等于是將四步操作分配到兩個(gè)手指上,每個(gè)手指負(fù)責(zé)多于一個(gè)的操作。Gameloft最近才發(fā)布的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)5》(Modern Combat 5)也仍然是采用了這樣的一個(gè)操作模式,只是沒(méi)有明顯的虛擬搖桿操作區(qū),玩家可以在全屏幕操作移動(dòng)視野,然后用虛擬按鈕開(kāi)火。值得注意的是,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)5》用的辦法是給左手拇指單獨(dú)分配一個(gè)操作,既移動(dòng);而視野/瞄準(zhǔn)/射擊三個(gè)操作都分配給右手拇指。從實(shí)際效果來(lái)說(shuō)這并不是一個(gè)好的做法,特別是熱愛(ài)復(fù)制粘貼的Gameloft連舉槍這個(gè)明顯并不適合移動(dòng)設(shè)備的操作都保留了下來(lái),這讓這個(gè)游戲的操作進(jìn)一步變得十分混亂。從主機(jī)FPS復(fù)制粘貼過(guò)來(lái)的設(shè)定、畫(huà)面和主視角過(guò)場(chǎng),并不能夠解決這個(gè)移動(dòng)FPS的基本操作問(wèn)題。

《死亡扳機(jī)2》的界面簡(jiǎn)潔許多,省掉了射擊環(huán)節(jié)有好有壞
《死亡扳機(jī)2》的界面簡(jiǎn)潔許多,省掉了射擊環(huán)節(jié)有好有壞

另外一個(gè)辦法則是將這四步操作砍掉一步或者數(shù)步。從FPS的歷史上來(lái)看,不引入鐵瞄將視野/瞄準(zhǔn)合二為一是非常自然的選擇,所以移動(dòng)FPS面對(duì)的選擇就是,在三步操作(移動(dòng)-瞄準(zhǔn)/視野-射擊)中,砍掉哪一步?

《死亡扳機(jī)2》選擇的就是砍掉射擊這一步。玩家只需要使用左邊的屏幕區(qū)域移動(dòng),右邊的屏幕區(qū)域瞄準(zhǔn),敵人處在準(zhǔn)心里并且在射程內(nèi),就會(huì)自動(dòng)射擊。這一簡(jiǎn)化了操作,但是也有其弊端:玩家沒(méi)有辦法控制射擊的節(jié)奏,也就是玩家的策略選擇和彈藥控制都會(huì)很局促。

《The Drowning》中采用雙指點(diǎn)擊的方法射擊,的確是一大創(chuàng)新
《The Drowning》中采用雙指點(diǎn)擊的方法射擊,的確是一大創(chuàng)新

另外一些移動(dòng)FPS則選擇利用觸屏的特點(diǎn),在四步操作中將瞄準(zhǔn)和射擊合并:玩家只需要點(diǎn)擊屏幕的位置,就可以自動(dòng)向那個(gè)地方射擊。新銳移動(dòng)FPS《The Drowning》 就是這樣。不過(guò)在這個(gè)游戲里,玩家兩根手指點(diǎn)擊需要屏幕,而射擊的位置就正好是在兩個(gè)手指點(diǎn)擊位置連線的中點(diǎn)。不得不承認(rèn)這是一個(gè)相當(dāng)聰明的設(shè)計(jì),因?yàn)槭褂脝吸c(diǎn)的方式射擊的話,觸屏事實(shí)上并沒(méi)有辦法區(qū)分視野和射擊的區(qū)別。但是一只手要負(fù)責(zé)視野和射擊,兩步打架的問(wèn)題仍然沒(méi)有解決,玩家在調(diào)整視野的同時(shí)沒(méi)辦法射擊,而這個(gè)游戲使用指點(diǎn)式行走方式,在這個(gè)設(shè)定下玩家也不可能像在主機(jī)上玩FPS那樣邊走邊射,陷入經(jīng)常被圍攻但是卻不知道敵人在何方也沒(méi)有辦法很快脫身的局面,十分尷尬。

《午夜之光》里玩家不能自由移動(dòng),只有有限的調(diào)整視野的能力
《午夜之光》里玩家不能自由移動(dòng),只有有限的調(diào)整視野的能力

而很多移動(dòng)FPS砍掉的,則是“移動(dòng)”。像《指尖虐殺》(Gunfinger)這樣的游戲,以及被認(rèn)為是“移動(dòng)FPS希望之光”的《午夜之星》(Midnight Star)都是這樣類(lèi)似街機(jī)游戲的軌道射擊類(lèi)型。《指尖虐殺》玩家完全不能調(diào)整視角,而《午夜之星》玩家可以有限度的調(diào)整視角(通過(guò)點(diǎn)擊屏幕兩旁的按鈕)。這樣類(lèi)型的手機(jī)FPS都盡可能的保留了射擊本身的感覺(jué),但是卻是以犧牲了游戲的自由度和很大一部分可玩性作為代價(jià)的(玩家不能放風(fēng)箏了),這樣的游戲如果在關(guān)卡設(shè)計(jì)上有想法,則可以做成相當(dāng)優(yōu)秀的FPS;但是這個(gè)機(jī)制不可能在多人對(duì)戰(zhàn)中使用。

在手機(jī)上射擊的未來(lái)

照抄之前平臺(tái)上的成功經(jīng)驗(yàn)直接復(fù)制粘貼在不同的平臺(tái)上是不可能成功的,Rare和Bungie的成功向我們說(shuō)明了這一點(diǎn),而Gameloft在“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”系列的嘗試也說(shuō)明了這一點(diǎn)。

我們已經(jīng)在移動(dòng)平臺(tái)上看到很多不同類(lèi)型的探索,他們都有各自的優(yōu)缺點(diǎn)。移動(dòng)游戲和主機(jī)游戲之間仍然有著巨大的差異,或許FPS要在移動(dòng)平臺(tái)上生存下來(lái),需要的是更加大刀闊斧的改革,要將之前在主機(jī)平臺(tái)上的成功經(jīng)驗(yàn)全部丟掉才行,比方說(shuō)軌道式射擊就是一個(gè)可能的答案。RTS雖然已經(jīng)成了小眾的玩物,門(mén)檻更低的直系子孫MOBA游戲則繼承了RTS的衣缽成了新貴的游戲類(lèi)型。或許我們的確是要拋棄在主機(jī)和PC上形成的狹隘的FPS概念,去構(gòu)造移動(dòng)平臺(tái)上自己的射擊類(lèi)型游戲。

至于未來(lái)的移動(dòng)平臺(tái)FPS將會(huì)變成什么樣子,現(xiàn)在我們只能猜測(cè)。蘋(píng)果的背部觸摸專(zhuān)利或許是答案的一種,將射擊和瞄準(zhǔn)解放出來(lái)移到另外兩根手指上;另一個(gè)答案則是一個(gè)精心設(shè)計(jì)的移動(dòng)FPS戰(zhàn)役模式,根據(jù)關(guān)卡的不同使用不同的射擊操作方法(GTA系列就一直有軌道射擊的段落);還可以用一些新的思路,如坦克式操作,將視野和移動(dòng)結(jié)合起來(lái),而右手專(zhuān)注指點(diǎn)式的射擊。

在見(jiàn)識(shí)過(guò)移動(dòng)平臺(tái)上的諸多FPS之后,我相信玩家們都會(huì)有自己的一些想法,而開(kāi)發(fā)出這些FPS的設(shè)計(jì)師們也會(huì)有他們自己的看法。接下來(lái)的事情,就是將這些看法實(shí)現(xiàn)出來(lái),做成新游戲,供玩家們自己去判斷是否是可行的設(shè)計(jì)。在這種開(kāi)發(fā)-反饋-修正的一系列過(guò)程之后,我相信我們會(huì)看到一個(gè)成熟的移動(dòng)FPS的范式,就如同當(dāng)初的《光環(huán)》帶給我們的那樣。對(duì)此,我有信心。

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讀者 臺(tái)伯河

Tiberium@chuapp.com

資深VR從業(yè)者

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