DeNA日本CEO守安功專訪:IP是我們差異化的關(guān)鍵

8月1日,在第十二屆CJ期間,知名手游公司DeNA召開發(fā)布會,宣布已與東映動畫、萬代南夢宮達成戰(zhàn)略合作聯(lián)手在中國地區(qū)推出首款正版《航海王》手游。在發(fā)布會之后,記者對DeNA全球CEO守安功進行了專訪。

編輯辛羽2014年08月06日 10時12分

8月1日,在第十二屆China Joy期間,來自日本的DeNA公司召開發(fā)布會,宣布已與東映動畫、萬代南夢宮達成戰(zhàn)略合作,三方將聯(lián)手在中國地區(qū)推出首款具有正版授權(quán)的《航海王》(ONE PIECE)手游。這款游戲定名為《航海王啟航》,預計將于2014年秋季陸續(xù)登陸國內(nèi)各大平臺。

據(jù)DeNA全球CEO守安功先生介紹,這款游戲目前正在后期開發(fā)中,具體內(nèi)容不方便透露,但可以明確的是,游戲?qū)⒉捎弥袊袌隽餍械臋M版推圖機制。針對之前一些游戲公司雖然取得了優(yōu)秀的IP但沒有取得成功的情況,守安先生表示,《航海王啟航》的開發(fā)團隊從始至終面向中國市場制作,對于這款游戲的成功,他抱有很大的信心。

同時參加發(fā)布會的還有DeNA中國區(qū)CEO任宜先生、萬代南夢宮游戲董事冷泉弘隆先生、東映動畫海外戰(zhàn)略推進部負責人若林サム先生。在現(xiàn)場,東映動畫若林先生表示,作為版權(quán)方,針對市場上充斥的盜版手游,首先,會通過加速推出正版手游產(chǎn)品,使玩家認清正版和盜版手游的差距所在。

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圖中左起:東映動畫海外戰(zhàn)略推進部負責人若林サム先生、萬代南夢宮游戲董事冷泉弘隆先生、DeNA全球CEO守安功先生、DeNA中國區(qū)CEO任宜先生

在會后,觸樂網(wǎng)記者對守安先生進行了專訪。

觸樂網(wǎng)記者(以下簡稱觸)::近年來DeNA方面都獲得了哪些IP?其中有多少成功推出了游戲?

守安功(以下簡稱守):在中國,最有名的是《NBA夢之隊》。目前在中國公開的IP有《航海王》,《變形金鋼》,漫威漫畫英雄,《圣斗士星矢》,《灌籃高手》五款。其中《變形金剛》最新手游即將上線,其他游戲則會在年內(nèi)推出。在日本,我們的產(chǎn)品有手機頁游和手機端游,都有非常多的IP,其中比較知名的有端游方面即將推出的《最終幻想》以及已經(jīng)上線的《進擊的巨人》手游,IP總數(shù)大概會有幾十款。而在北美我們除了漫威漫畫英雄和《變形金剛》之外,還有迪士尼的IP,其他IP也有很多。

:DeNA購買一款I(lǐng)P一般會遵循怎樣的原則和策略?

守:不同的IP在不同的國家的認知并不相同,因此如果我們要在不同的國家改編IP手游必須要考慮到這一點,我們會根據(jù)具體情況推出更加偏向動漫或者更加真實的IP游戲。事實上即便是同一款I(lǐng)P,在不同的國家雖然都有相同的名字,但是認知也會存在差異。比如《變形金剛》,在有些國家可能是通過近幾年的電影才了解到它,但是在令一些國家,二三十年前通過動畫就已經(jīng)完成了對它的了解。所以我們會根據(jù)各個國家的需求去改變IP游戲的策略。

:在不同的區(qū)域,一款好的游戲是否有著相同的標準?

守:這同樣與用戶需求有關(guān),只有滿足用戶的需求,對于他們來說才會更好玩。比如日本和北美的玩家就有著不同的喜好,日本玩家會更喜歡日式RPG游戲,而北美玩家則會選擇FPS游戲,而在日本FPS就沒有那么大的市場。不僅如此,在美術(shù)風格、游戲習慣方面各個國家也都不一樣,因此我們會從不同國家玩家的角度去考慮。

:之前有調(diào)查報告稱,日本的游戲市場中,手游的比例已經(jīng)占到了市場份額的50%以上。對于這個情況您怎么看?

守:我認為與日本在數(shù)碼產(chǎn)品領(lǐng)域發(fā)展速度更快有關(guān)。比如在功能機時代,日本的功能機已經(jīng)具備了一些智能機的功能,可以支持Flash,運行相對復雜的游戲。因此日本手機游戲市場的爆發(fā)要從2009年開始,至今已經(jīng)擁有了5年的成長期。因此日本手游的成長的高度會更高一些。而在其他國家,基本上都是在智能機開始普及之后才有了真正意義上的手游市場,因此發(fā)展歷史比較短,還到不了日本手游市場的高度。

:另外還有調(diào)查稱,在全球范圍內(nèi),日本的玩家的ARPU(每用戶平均收入)是最高的,造成這種情況的原因是什么?

守:最大的原因在于,日本的市場相對比較平均,貧富差異相對較小。因此平均度會比較高,從而帶來相應的付費率、而在中國,玩家的付費率并不高,會依賴大R來支付比較高的金額,所以說平均下來付費概率會比較低。

DeNA中國CEO任宜:我補充一個個人觀點。手游的付費需要許多環(huán)節(jié)。比如說如果玩游戲的話必須要有手機,必須可以下載游戲;而游戲下載好了以后,必須通訊順暢,這樣才可以玩網(wǎng)游;而只有當游戲真的有趣時,玩家才會有付費欲望;如果玩家付費,就必須擁有信用卡這類的支付手段,所以說,想要完整付費是一個很長的過程。但是對于中國來說,各個方面都相對薄弱一些。比如中國的網(wǎng)絡(luò)速度不及日本,而且玩家也并不是每個人都有信用卡,并不是每個人都能夠很順暢的支付。在APP store上無法使用支付寶,只能用蘋果的信用卡充值付費,這樣就會造成一些玩家因為支付渠道不通暢而放棄。就像0.9乘以1o次,得出的結(jié)果會相當?shù)鸵粯?。各個環(huán)節(jié)上的差異也造成了中國ARPU相對較低的現(xiàn)狀。

:能談一下夢寶谷在中國的發(fā)展現(xiàn)狀么?

守:我們原本希望在中國和在日本一樣,主要做夢寶谷平臺,但是DeNA目前在中國的定位是CP加發(fā)行商。

:DeNA目前在中國的發(fā)展情況是怎樣的?

守:我們進入中國已經(jīng)將近四年的時間了,一直到2013年的前半年以前,都沒有取得沒有很大的成功,知道我們在去年推出了《NBA夢之隊》。我們覺得,如今在中國獲得很大成功的原因,就是我們一方面引進海外的知名IP,另一方面面向中國的用戶,直接制作更適合中國玩家的游戲。我們也希望能在未來按照《NBA夢之隊》這樣一個成功的模式去擴展業(yè)務。

:2014年DeNA在中國的發(fā)展戰(zhàn)略是怎樣的?能簡單說說嗎?

守:目前中國手游市場處于一個火爆的狀態(tài),有很多團隊、創(chuàng)業(yè)者、大公司都在參與進來。所以換個角度去想的話,出現(xiàn)這么多的游戲,他的思路必然會趨同,產(chǎn)生激烈的競爭,而很難實現(xiàn)差異化。因此我們就通過IP來進行差異化,這樣的話即便游戲系統(tǒng)等方面不太突出,但也會實現(xiàn)差異化。DeNA并非不會選擇對游戲系統(tǒng)等方面進行創(chuàng)新,但是目前中國市場的情況是,當一個創(chuàng)新的系統(tǒng)出現(xiàn)很快就會有模仿者誕生。因此我們選擇IP戰(zhàn)略,用IP作為差異化,穩(wěn)定我們的市場。

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編輯 辛羽

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