《功夫彈射》:勇氣可嘉的創(chuàng)意之作

2014年07月03日 08時(shí)00分

作者Peachtao

雖然是個(gè)格斗游戲但沒(méi)有虛擬搖桿,而是通過(guò)彈弓的方式來(lái)操作,說(shuō)得再通俗點(diǎn)就是《憤怒的小鳥》那樣。開(kāi)發(fā)者大膽地選用了手機(jī)上成熟且膾炙人口的方式來(lái)操作角色,在格斗游戲中是非常少見(jiàn)的嘗試,玩家們是否能接受呢?

作為一名游戲策劃,我喜歡兩種游戲,一種是各方面都很好的佳作,因?yàn)樗麄兛梢越o我?guī)?lái)享受;另一種是勇于嘗試的創(chuàng)意之作,或許缺點(diǎn)很多,但可以給人帶來(lái)靈感。今天我想聊的就是這么一款創(chuàng)意之作——《功夫彈射》(Kung Fu Jumpu), 聽(tīng)名字可能有些人就不想玩了,“Kung Fu”? 格斗?手機(jī)上?這能玩么?但我告訴你,這個(gè)格斗游戲沒(méi)有虛擬搖桿,你是不是開(kāi)始有點(diǎn)好奇了呢?

游戲甚至提供了Game Center多人模式,可惜一直找不到配對(duì)的玩家。另外,隆,你是不是走錯(cuò)片場(chǎng)了?
游戲甚至提供了Game Center多人模式,可惜一直找不到配對(duì)的玩家。另外,隆,你是不是走錯(cuò)片場(chǎng)了?

格斗游戲的數(shù)量在手機(jī)上可謂屈指可數(shù),Capcom曾腦洞大開(kāi)在手機(jī)上移植了一個(gè)《街頭霸王》,還用了一個(gè)簡(jiǎn)化版的虛擬搖桿操作方式,后來(lái)者比如Namco的“鐵拳”系列非常識(shí)時(shí)務(wù)地把格斗游戲套上了卡牌玩法,但格斗游戲的精髓早已喪失。前幾天還看到手機(jī)上的拳皇準(zhǔn)備和音樂(lè)節(jié)奏游戲結(jié)合,想必這又是一次挑戰(zhàn)格斗玩家底線的嘗試。

這一系列的變化都反映了開(kāi)發(fā)者們的無(wú)奈,找不到一套在手機(jī)上可行的格斗游戲操作方法,只能不斷地退而求其次,而在這一系列開(kāi)發(fā)者中,不光有我們熟悉的老牌公司,還有一個(gè)名不見(jiàn)經(jīng)傳的韓國(guó)小團(tuán)隊(duì)MagicCube。他們擅長(zhǎng)開(kāi)發(fā)畫面清新可愛(ài)且游戲性至上的手機(jī)游戲,可惜大部分都需要收費(fèi)下載,所以知名度有限,而我作為他們的粉絲,在看到這個(gè)游戲后,也不免產(chǎn)生了遲疑。格斗游戲?會(huì)不會(huì)很雷?買還是不買呢?

畫面上方列出了玩家可以選擇的4個(gè)招式,雖然很山寨但這個(gè)游戲的特效和打擊感還是不錯(cuò)的
畫面上方列出了玩家可以選擇的4個(gè)招式,雖然很山寨但這個(gè)游戲的特效和打擊感還是不錯(cuò)的

好在游戲提供了試玩版,由于自己曾是街霸愛(ài)好者,二話不說(shuō),抱著120%的好奇心下載去一探究竟。開(kāi)頭說(shuō)過(guò)這個(gè)游戲沒(méi)有虛擬搖桿,而是通過(guò)彈弓的方式操作,說(shuō)的再通俗點(diǎn)就是《憤怒的小鳥》那樣。一上來(lái)需要先選定一個(gè)招式,和傳統(tǒng)格斗游戲一樣,不同招式有不同的判定,再通過(guò)彈弓操作決定力量與角度后,角色就會(huì)以指定的招式發(fā)動(dòng)攻擊,如果擊中對(duì)方就會(huì)造成傷害。由于游戲采用回合制,所以必須在雙方都完成招式選擇和彈弓操作后,敵我角色才會(huì)同時(shí)開(kāi)始攻擊。開(kāi)發(fā)者大膽地選用了手機(jī)上成熟且膾炙人口的方式來(lái)操作角色,在格斗游戲中是非常少見(jiàn)的嘗試,可惜結(jié)果卻使游戲出現(xiàn)了以下兩個(gè)問(wèn)題:

第一,彈弓操作讓游戲顯得滑稽可笑。眾所周之,現(xiàn)在各種休閑和流行元素不斷地延伸入各類游戲題材,但就目前看來(lái),格斗游戲始終還是比較傳統(tǒng)和核心向的,《功夫彈射》在游戲的風(fēng)格上明顯得想與這種傳統(tǒng)靠攏,人物、招式、UI、背景……無(wú)不透露著這個(gè)意圖。所以當(dāng)這種傳統(tǒng)與休閑的彈弓碰撞后,玩家們看到的就是一個(gè)個(gè)正經(jīng)的武斗家們竟然像《憤怒的小鳥》那般被彈射出去,這種不協(xié)調(diào)感讓人難以適應(yīng)。

140702-101-308

第二,回合制令游戲無(wú)技巧性可言。在傳統(tǒng)的格斗游戲中,玩家可以通過(guò)對(duì)方的出招、站位、移動(dòng)來(lái)預(yù)估對(duì)手之后的舉動(dòng),從而來(lái)決定自己的戰(zhàn)術(shù)。而在《功夫彈射》中,由于游戲是回合制的,玩家每次選擇出招前都面對(duì)著一個(gè)靜止的對(duì)手,沒(méi)有線索來(lái)判斷下一招對(duì)手會(huì)如何進(jìn)攻,導(dǎo)致了玩家的戰(zhàn)術(shù)選擇變得無(wú)意義。選擇什么招式往哪里進(jìn)攻都有可能擊中敵人或者撲個(gè)空,與其說(shuō)與敵人較量不如說(shuō)是與運(yùn)氣較量,更不用說(shuō)傳統(tǒng)格斗游戲中,高手用犀利的進(jìn)攻來(lái)逼迫對(duì)手犯錯(cuò)的局面了,在回合制下根本沒(méi)有機(jī)會(huì)重現(xiàn)。

彈弓的飛行軌跡,之后角色就會(huì)按這個(gè)線路攻擊。除了耗油梗,還有哈多梗!
彈弓的飛行軌跡,之后角色就會(huì)按這個(gè)線路攻擊。除了耗油梗,還有哈多梗!

可以說(shuō),這兩個(gè)問(wèn)題對(duì)于格斗游戲來(lái)說(shuō)是致命的,雖然MagicCube不少游戲我都有買,但這一款個(gè)人認(rèn)為沒(méi)有買的必要。開(kāi)發(fā)者想在休閑與傳統(tǒng)之間尋找平衡,但卻未能找到合適的組合,犯了生搬硬套的大忌。如果可以在開(kāi)發(fā)時(shí)適當(dāng)?shù)刈兺?,效果就可能大有不同。比如用更休閑的主題來(lái)包裝這個(gè)游戲,小動(dòng)物或者美少女之類,效果就會(huì)更好一些,畢竟滑稽的風(fēng)格會(huì)讓人更自然的接受滑稽的操作。就好像大家看到《憤怒的小鳥》里的那幫傻鳥時(shí),沒(méi)人會(huì)在意鳥為什么要用彈弓來(lái)撞墻,因?yàn)檫@個(gè)游戲世界就是滑稽而無(wú)厘頭的。

在體現(xiàn)技巧性方面,可以拋棄回合制,以即時(shí)+彈弓的形式操作,再顯示出敵我雙方的當(dāng)前的飛行彈道。這樣的游戲節(jié)奏就可以大大加快,犀利的進(jìn)攻變成可能,而預(yù)測(cè)對(duì)手下一步行動(dòng)的線索也可以清晰地找到。若不想被對(duì)手預(yù)測(cè),就必須保證每次出手都干凈利落,這也是格斗游戲的樂(lè)趣之一。

因?yàn)槠婀值牟僮骱王磕_的游戲性的存在,對(duì)于一個(gè)玩家而言,《功夫彈射》算不上什么好游戲。而作為一名游戲策劃,說(shuō)實(shí)話這才是我最喜歡看到的游戲,他們做了我不敢做的嘗試并且發(fā)布了出來(lái),雖然有生搬硬套的毛病,可他們展現(xiàn)出了一種可能性,說(shuō)不定將來(lái)就會(huì)有改良過(guò)的彈弓格斗游戲誕生,誰(shuí)知道呢。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

0
優(yōu)點(diǎn)
缺點(diǎn)

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

關(guān)閉窗口