以今天的眼光看,PES2012的一些想法仍舊是前衛(wèi)的,比如說,業(yè)界越來越認同,這類需要精確操控的游戲,操作方式應該介于虛擬按鍵和觸屏手勢之間,最好是全部支持,讓玩家自由選擇。在這一點上,PES2012提供了許多可能的解決方案。
雖然在今天的移動端,F(xiàn)IFA系列游戲已經(jīng)毫無懸念地成為足球游戲之王,但移動游戲的玩家不是沒有別的選擇,只是這個選擇稍微麻煩了點——由于這款游戲已經(jīng)在App Store下架了,你就必須有一臺越獄設備,然后就可以體驗到3年前KONAMI在移動平臺的試水之作《職業(yè)進化足球2012》(PES 2012 - Pro Evolution Soccer)。
看看缺席了次世代平臺的PES2014,你得贊美3年前的KONAMI,他們不知哪里來的勇氣,打算推出這么一款足球游戲。當時手機游戲市場還在比較原始的狀態(tài),但在足球游戲領域,論資料授權、開發(fā)技術K社都處于下風,所以要想在主機平臺上重現(xiàn)“實況”時代的雄風,制作者明智地選擇了比拼創(chuàng)意和體驗。
在授權方面,移動版的PES2012比同年的移動版《FIFA 12》要差一截。除了斥巨資購入的歐冠聯(lián)賽和南美解放者杯以外,游戲中球隊與球員的資料乏善可陳。甚至就連元老隊的比賽名單也得靠猜,我們只能靠著Linden(Gary Lineker,加里·萊因克爾,上世紀80年代英格蘭隊的超級前鋒)、Clantzgan(Jürgen Klinsmann,“金色轟炸機”尤爾根·克林斯曼)等名字的諧音來識別傳奇球員。至于Man Red(曼聯(lián))、London FC(切爾西)這樣的俱樂部名稱也比比皆是。
不過在比賽層面上,它還是領先當時的移動版FIFA幾個身位。游戲提供3種操作模式:虛擬搖桿+虛擬A/B鍵;虛擬搖桿+完全手勢控制;還有更有想象力的操控方式——重力感應。你甚至可以將Xbox 360手柄接到支持OTG的安卓設備(如當年最具代表性的Android平板——Nexus 7)上,這樣就和玩主機游戲差不多了!
由于操作已經(jīng)被最大地簡化,AI球員在場上的表現(xiàn)就變得相當重要,畢竟玩家不可能靠兩個按鍵就打出花蝴蝶般的華麗進攻。令人欣慰的是,移動版PES2012的球員AI十分靈活,沒有像《世界足球2013》里那種站樁攻防的情況。進攻時前場球員均能比較靠譜地跑位和接應,我們也經(jīng)??梢源虺鱿盗性缙谀欠N動輒穿越整條防線的身后球。防守球員的站位依然比較傻瓜(這里是貶義),不過在明知補不到位的情況下,球員會比較積極地造越位。說白了,這可能是一款手感更貼近早期PS和PS2時代整體手感的足球游戲,的確可以讓老玩家們找到WE3、WE4時代的感動,總之就是不斷地直塞球,不斷地越位!
由于操作的局限,移動端的擬真足球游戲往往淡化傳控過程,讓球直接在兩個禁區(qū)前沿飛來飛去。相比之下,PES2012還是比較重視對中場的控制的。使用3-5-2或4-2-2-2這樣強調控制力的陣型,你會發(fā)現(xiàn)前場更容易找到塞球的空擋,隊員的跑位也更容易將對方的防線攪亂。
盡管PES2012的比賽系統(tǒng)針對觸控操作進行了簡化,但制作者依然想保留一定的深度。而學習曲線,正是被分攤到了Loading過程中的各種互動訓練小游戲中去,為數(shù)眾多的成就,也是靠這些輕松愉悅的場邊練習來解決的(還有連線功能能夠讓朋友們在一塊虛擬場地上比拼腳法)。PES小組過去在訓練模式上的創(chuàng)新精神,也在這塊內容中表現(xiàn)出了相當明顯的優(yōu)勢和十足的誠意。
以今天的眼光看,PES2012的一些想法仍舊是前衛(wèi)的,比如說,業(yè)界越來越認同,這類需要精確操控的游戲,操作方式應該介于虛擬按鍵和觸屏手勢之間,最好是全部支持,讓玩家自由選擇。在這一點上,PES2012提供了許多可能的解決方案,可惜的是這款游戲之后K社在移動平臺的擬真足球游戲沒有了下文。
時至今日,EA Sports依然將FIFA移動版的開發(fā)交給東歐的二線小組,雖然套用幾年前PC版的引擎在移動端也能混幾年,但也談不上有多大突破。也許這個時候你才會懷念,在2011年這個移動平臺爆炸式發(fā)展的年代,KONAMI曾推出過一部給人以信心的作品。不過,他們的下一個移動平臺游戲要等到何時呢?
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