運營“爐石”、投資《影之刃》、代理“實況”、整合手游和易信,在這一系列的動作背后,我們似乎可以看到網(wǎng)易試圖在手游時代以挑戰(zhàn)者之姿打出一套組合拳。
如果你有足夠多質量還算拿得出手的游戲,你就可以為你的游戲圖標打上自己的印記,這是行業(yè)內(nèi)用于建立品牌、推廣平臺所普遍使用的方式。在見慣了騰訊的十字鍵后,最近兩周,我們在App Store免費榜上見到了兩個并不常見的印記,一個紅色“易”字,和一個綠色的對話氣泡圖標,它們分別代表網(wǎng)易和網(wǎng)易旗下的即時通訊App易信。
打著“易”字標記的《實況俱樂部》是網(wǎng)易從KONAMI手中代理的一款應世界杯之景的足球卡牌游戲,憑借“實況”這一品牌在中國玩家中的認知度和網(wǎng)易的運營能力而領先于其它如潮的足球游戲,目前處在排行榜第3的位置。打著易信標記的《忍者必須死2》則頗為類似騰訊的《天天酷跑》,只是登入入口從微信和QQ變成了易信,這是App Store上第一款可以使用易信賬號登錄的游戲。
運營《爐石傳說》、投資《影之刃》、代理《實況俱樂部》、整合《忍者必須死2》和易信,以及正在和即將開始測試數(shù)款新游戲,在這一系列的動作背后,我們似乎可以看到網(wǎng)易這個端游時代的巨人正在試圖在手游時代打出一套組合拳。
早在2011年,網(wǎng)易就在App Store上架了一款名為《翻書大作戰(zhàn)》的單機小游戲,沒有引起任何的市場波瀾。2013年9月初,網(wǎng)易先后推出了《太空戰(zhàn)機2》和《萌雞大作戰(zhàn)》,前者還有一個打擦邊球的副標題“全民飛機大戰(zhàn)”?!短諔?zhàn)機2》由網(wǎng)易杭州工作室開發(fā),在榜單高位停留了兩周左右,成為網(wǎng)易的手游之路的一個好兆頭。
在《太空戰(zhàn)機2》之后的半年之中,網(wǎng)易并沒有太多動作,但是在今年4月之后,開始了突然的爆發(fā)?!秹艋梦饔?口袋版》《迷你西游》《一起消消毒》《忍者必須死2》《實況俱樂部》全部在4至5月集中上市,而且還包括最重頭的《爐石傳說》。此外,《影之刃》《一起追追追》《惡魔不要啊》也陸續(xù)開始了測試。
在這之中,《爐石傳說》是一款特殊的游戲。作為暴雪作品,它以游戲質量上的巨無霸之姿砸進了手游市場,成為了這個領域無人能夠對抗競爭(抄襲除外)的現(xiàn)象游戲,它自上市以來,在App Store收入榜上從未跌出過前五。網(wǎng)易在2009年和暴雪達成合作至今,即使進入移動游戲領域,也始終在享受著暴雪質量與名望的福利。雖然在雙方的合作中,暴雪始終是強勢的一方,網(wǎng)易并不能對《爐石傳說》進行中國手游圈常見的“魔改”,它也不是中國市場中具有典型性的賺錢手游,但它依然成了網(wǎng)易手游的第一糧倉。
《爐石傳說》之外,另一款值得關注的游戲是《忍者必須死2》。它在上市至今的兩周之中,始終位于App Store免費榜的前四。似曾相識的玩法,成熟的付費結構,熟悉的宣傳套路,社交平臺的接口,和《爐石傳說》比起來,這些要素讓“忍者”更稱得上是屬于網(wǎng)易自己的成功。
《忍者必須死2》作為一款跑酷游戲,在游戲機制上與《天天酷跑》極為相似,除了跑酷的基本玩法,體力值、等級、裝備、召喚獸也都如出一轍,此外還增加了倒掛奔跑、追殺好友等微創(chuàng)新,而鄉(xiāng)非最喜歡的炫酷卡通風格則在這里變成了黑白畫面,微博和QQ登錄變成了易信登錄。從各方面來看,它都像是一款處處針對《天天酷跑》進行模仿和強化的游戲,試圖將后者的用戶引導向自己。
在營銷上,網(wǎng)易采用的更多的是簡單粗暴的傳統(tǒng)手段,買了一些高人氣或者有看點的女明星在微博上推廣,還指名道姓地搞出了一個首經(jīng)貿(mào)“忍者?;ā薄H欢鵁o論如何,《忍者必須死2》都已經(jīng)獲得了足夠的關注度,網(wǎng)易打的這一仗已經(jīng)獲得了階段性成功。
與此同時,網(wǎng)易手里還攥著一個重量級武器《影之刃》。憑借著《雨血》系列三部作品和制作人梁其偉的數(shù)次演講,靈游坊已經(jīng)在行業(yè)內(nèi)塑造出了一個“一定要做出神作”的硬派形象,實際上,經(jīng)過兩次測試,《影之刃》也確實獲得了不錯的口碑。而在競爭如此激烈的市場格局下,游戲的一次次跳票,也暗示了網(wǎng)易對于《影之刃》的高期待值,乃至于梁其偉直接喊出了“做100分作品”口號。當然,考慮到市場資源往往只允許一家公司在同一時段內(nèi)主推一款游戲,在《忍者必須死2》占據(jù)了網(wǎng)易大部分推廣資源的時候,《影之刃》的延期或許也有推廣方面的考慮。
在網(wǎng)易步步為營大規(guī)模推出新手游這條明顯背后,還有一條易信的暗線。
在2013這個被稱為“手游元年”的年份之后,微信游戲模式已經(jīng)助推騰訊成為全球軟件收入第一的發(fā)行商,而在2012年騰訊還排在第四位。當騰訊手游還沒有從微信中獨立出來的時候,一款粗糙簡陋的小游戲“飛機大戰(zhàn)”就讓無數(shù)通勤族和廣場舞大媽沉浸其中,拋開其針對微信下限用戶刻意設置的低門檻不談,它的流行主要源于微信平臺自身的社交性。而后,騰訊將微信做成了游戲平臺。
這種商業(yè)模式并非騰訊首創(chuàng)。早在2012年7月,韓國即時通訊應用KakaoTalk發(fā)布游戲平臺,隨后在9月實現(xiàn)盈利,幫助這家公司在成立兩年后扭虧為盈;同年11月日本的Line如法炮制,其游戲平臺同樣獲得了成功。騰訊完美復制了這一模式,而網(wǎng)易也在試圖通過易信再一次復制。
易信由網(wǎng)易和中國電信在2013年8月推出,在今年1月時已有近4000萬用戶,雖然有消息稱此時微信用戶已達到6億,但易信仍在即時通訊應用市場上有了一定的位置。微信的另一個沖擊者,阿里巴巴旗下的來往推出時間雖然晚于易信,但在1月時已迫不及待地開始了游戲平臺的搭建,陸續(xù)推出了《啪啪啪》、《啵啵?!贰ⅰ动偪駚硗返扔螒?。易信已不能拖得更久。
在經(jīng)歷了數(shù)款游戲貼著紅色“易”字標簽之后,《忍者必須死2》成為了第一款易信平臺的游戲。但與騰訊游戲不同的是,“忍者”并沒有強制玩家使用易信登錄,而是留了“游客入口”。顯然易信的用戶規(guī)模和影響力還沒有大到足以讓網(wǎng)易敢于強行要求非易信用戶的玩家額外下載和注冊一個即時通訊應用。這是在商業(yè)模式上的一種折中的妥協(xié)。
而另一方面,《忍者必須死2》在游戲中提供了登錄易信才能獲得的獎勵,此舉可以視為網(wǎng)易同樣希望借助游戲來對易信進行推廣。而在此之前,網(wǎng)易還曾辦過易信簽到得戰(zhàn)網(wǎng)點數(shù)、邀請好友加入易信獲得《爐石傳說》周邊的活動,利用“爐石”的影響力來帶動易信的推廣。
KakaoTalk、Line和微信的模式都主要依賴于即時通訊應用用戶量對游戲的拉動作用,而用戶量較小的易信,包括來往,都在嘗試將單項拉動變?yōu)殡p向拉動,畢竟游戲可以帶來快速收入,而社交平臺的搭建則可以創(chuàng)造更大的商業(yè)空間。
據(jù)悉,即將在本月20號進行最后一輪內(nèi)測的《影之刃》,在最終版本中也將開放易信入口,游戲圖標上也會打上易信的印記。這款在玩家中期待度頗高的游戲或許將為易信帶來更多的關注。
從3月開始,網(wǎng)易陸續(xù)公布和推出了近十款手游,除了跑酷游戲《忍者必須死2》和動作游戲《影之刃》,還包括三消游戲《一起消消毒》、卡牌游戲《實況俱樂部》《迷你西游》、賽車游戲《一起追追追》、塔防游戲《惡魔不要啊》、策略游戲《主公莫慌》、農(nóng)場游戲《開心島》等。再加上此前推出的縱版射擊游戲《太空戰(zhàn)機2》和幾乎沒有對手的卡牌對戰(zhàn)游戲《爐石傳說》,網(wǎng)易在短期內(nèi)幾乎覆蓋到了市面上所有主流游戲類型。
盡管它們并非全部獲得了足夠高的關注度和收入,但面面俱到的做法顯示出了網(wǎng)易更大的野心。僅憑《爐石傳說》這樣一款不可復制的高收入作品遠不足以讓網(wǎng)易建立一個類似于騰訊的手游帝國,網(wǎng)易需要在基數(shù)更大的輕度玩家身上賺錢,在手游的這個棋盤上的每一個角落落子,才能形成一個完整的布局,而最差也可以抱著東方不亮西方亮的態(tài)度來對待它們。
單獨來看,幾乎每一款網(wǎng)易游戲都可以看到現(xiàn)有成熟游戲的影子,微創(chuàng)新顯示出網(wǎng)易追求穩(wěn)妥的策略。但2014年行業(yè)的趨勢是IP為王,日前暢游和駿夢爭奪《秦時明月》IP的事件就是這種趨勢下的一個惡化結果,而從端游時代一路走來的網(wǎng)易手中原本就握有一些優(yōu)質IP。
在網(wǎng)易游戲官網(wǎng)的列表上,專門為“西游系列”的條目,手游方面則已經(jīng)利用這一IP推出了《迷你西游》?!队爸小吩从凇队暄废盗校撈放圃谕婕抑幸矒碛休^好口碑。此外,值得注意的是,網(wǎng)易的這些游戲中有兩款以“一起”冠為標題前綴,盡管網(wǎng)易并沒有表態(tài),但難免讓人猜測這是否意味著網(wǎng)易打算將“一起”打造成為類似騰訊“天天”的系列品牌。
在開發(fā)計劃上,網(wǎng)易同樣打算兩條腿走路。在2013年第四季度財報后的電話會議上,丁磊表示網(wǎng)易將延續(xù)端游時期的戰(zhàn)略,同時兼顧自主研發(fā)和投資代理。網(wǎng)易擁有和一些國外大廠合作的資源,暴雪《爐石傳說》和KONAMI的《實況俱樂部》都已上線,而國內(nèi)投資的靈游坊也即將見到成果。自研方面,則有消息稱如今在網(wǎng)易的廣州和杭州兩個工作室中已經(jīng)立項了30-40款手游,未來每個月都會有新作上線。
網(wǎng)易作為端游時代的巨頭,在頁游時代并無多少建樹,涉足移動游戲的時間也稱不上及時,但手中握有的種種資源和積累的豐富經(jīng)驗都讓網(wǎng)易成為不容小覷的一個攪局者。相對于觸控、卓越這些手游時代才剛剛興起的新貴,網(wǎng)易擁有更加深厚的沉淀和更加沉穩(wěn)的做派,而比起盛大、暢游、金山這些端游時期的競爭對手,網(wǎng)易還有著作為傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)公司所獨有的多維度優(yōu)勢。手游與易信的互通模式帶給了網(wǎng)易手游之外的更大空間,這是其它單純的游戲廠商所不具有的。
然而,手游市場終究瞬息萬變,頁游時代缺乏敏感性的網(wǎng)易顯現(xiàn)出大公司尾大不掉的弊端,能否及時跟緊潮流仍待觀察,但至少《實況俱樂部》和《忍者必須死2》的成績算是開了一個中國式成功的好頭。