制作人Ryan Payton談?wù)摿说诙轮袌D書館的設(shè)計,以及特警單位Prizrak的出現(xiàn)。他還展望了第三章的內(nèi)容。
四月份iOS平臺上的潛入游戲大作《共和國》如期發(fā)布了第二章,我們觸樂網(wǎng)也對其做了評測。日前Pocket Tactics的編輯Owen Faraday對《共和國》制作人Ryan Payton做了一次訪談,Ryan Payton講述了隱藏在幕后的《共和國》第二章的故事。
Ryan Payton(以下簡稱A):所以這一次你想要問什么?
Owen Faraday(以下簡稱Q):我想討論第二章里圖書館那一關(guān)。我對這一關(guān)的關(guān)卡設(shè)計印象極深,而且我感覺到它跟第一章的設(shè)計有很大差別。你們是如何想到這個關(guān)卡設(shè)計的?
A:我想這是我們做第二章的時候最有意思的一個地方。這大概是2012年圣誕節(jié)時期的事情。我有一個朋友,他跟我一樣是黑暗之魂的死忠,他知道我們設(shè)計做的很困難,于是他就提議他來幫我們設(shè)計一關(guān)。我們聊了很久黑暗之魂1里“公爵的檔案館”那張地圖,我們兩個都很喜歡那個地方,特別是那個開放的出口和不止一條路可供出入的設(shè)計,所以我們兩個一起合作了很長時間做這個關(guān)卡,我想讓這一關(guān)成為我們也能做大環(huán)境的一個標(biāo)桿。在我的印象里這里是我們做共和國里最困難的一張地圖,所以我把它放在第二章來激勵我們的團(tuán)隊(duì)繼續(xù)向前,這就是來龍去脈。
Q:在第一章還有一個特點(diǎn)我特別喜歡:這個游戲的環(huán)境很真實(shí),但是它也同時避免了只是照抄那些很經(jīng)典的反烏托邦主題的電影,比方說《THX1138》或者《逃離地下天堂》(Logan’s Run)。
但是這中間也有個問題:我始終不明白我身在何處。幸虧關(guān)卡不是線性的,不然我肯定會迷路,因?yàn)槲也焕斫庹麄€場景的邏輯。
但是第二章的圖書館把這個問題徹底解決了。我第一次進(jìn)圖書館的時候我在底層,我的目的地是第三層,一路上我一直很清楚我的位置以及離我的目的地有多遠(yuǎn)。關(guān)卡的后半段我得一路走回去,結(jié)束之后圖書館的整個場景我都完全了解了,這感覺就跟你在GTA里驅(qū)車開過你熟悉的那片地域差不多。
A:我完全同意——圖書館做的很講道理,我們就是這樣打算的。但是我也覺得我們可以做的更好一些,更加能夠迎合像你我這樣的核心玩家。
我仍然在思考,我們把第一章做的如此線性是不是正確的決定。但是我們不得不這么做。第一章里教學(xué)關(guān)卡占了一半,而平均而言,打過第一章所需要的時間是三個小時,所以我們有一個半小時在教學(xué)關(guān)卡里,逐步的將游戲機(jī)制介紹進(jìn)來。就算這樣,第一章的完成率仍然沒有我們預(yù)想中的高,所以在后續(xù)的更新里面我們還在加入一些提示讓玩家能夠完成任務(wù)。
我們新添加了一個“故事模式”,基本上就是大大減少了難度的普通模式。玩第一章的玩家大概平均而言一次流程要被警衛(wèi)抓住10-15次,這比我們預(yù)計中的要多得多。所以說對于在App Store上買游戲的普通大眾來說,共和國對他們而言是太難了。像你我這樣的玩家,我們閉著眼睛就能玩這個游戲。但是對大多數(shù)人而言,第一章到第二章就像是在說,好了你已經(jīng)可以出山了,你可以像我們想要你玩這個游戲那樣玩了。從難度而言,后續(xù)的章節(jié)會是第二章這樣的層次。
Q:也就是說,你現(xiàn)在瞄準(zhǔn)的受眾群體是非玩家。
A:對的。
Q:你想要把這個產(chǎn)品做成一個橋梁,把廣大人群也吸引過來。
A:沒錯。我們這個工作室的愿景就是這個。在華盛頓大學(xué)我曾經(jīng)給一些MBA學(xué)生做講座,我就告訴他們的就是這個。我們要從主機(jī)游戲小圈子里走出來?!豆猸h(huán)4》賣了900萬,但是比起電影或者電視觀眾,900萬只是一個很小的數(shù)字。
Q:對?,F(xiàn)在游戲產(chǎn)業(yè)的年收入額比電影業(yè)還要高,但是一部電影不需要60美元。
A:沒錯。俄羅斯是我們的第三大市場,這讓我覺得很興奮。俄羅斯甚至沒有主機(jī)游戲的傳統(tǒng),他們是PC游戲的死硬市場。但是我們干的很不錯。我們在中國市場上表現(xiàn)也很不錯——我們甚至沒有做漢化。
Q:所以你們的目標(biāo)就是將大型的深度游戲帶給更廣泛的受眾,對吧?iPhone的出現(xiàn)讓之前沒有玩過游戲的幾百萬人第一次玩游戲。
A:對。類似《最后的生還者》這樣的游戲,差不多六到七百萬玩家玩過。但是真正的革命是出現(xiàn)在移動設(shè)備上的。《行尸走肉》這樣的游戲,我估計下載量現(xiàn)在大概接近六到七千萬。而且這是全球性的,大眾性的。這絕對是平臺相關(guān)的,主機(jī)平臺不可能出現(xiàn)這種情況。
Q:而且玩家也熱愛《行尸走肉》,這是個不一樣的情況。玩家并不會熱愛《糖果粉碎傳奇》。我跟《糖果粉碎傳奇》的玩家聊過,他們談到這個游戲就像酒鬼談酒一樣。他們恨這個游戲,但是他們又離不開,他們恨這個游戲是因?yàn)樗麄冊谶@個游戲上浪費(fèi)了太多時間。
你現(xiàn)在去Kickstarter,上面充滿著對過去老游戲的懷念。但是在20年以后不會有人想要去懷念《糖果粉碎傳奇》,也不會有人想要在2040年的Kickstarter上復(fù)刻一個F2P游戲。這是個悖論。
回到《共和國》。我覺得這種章節(jié)模式對游戲評論而言有點(diǎn)不太公平。如果說我能夠坐在這里,一次性打完五章,大概20或者40小時的體驗(yàn),我就不再會覺得第一章有問題了,我會覺得“啊這一塊是教學(xué)部分,教學(xué)部分你只能一步步往前走,要引入更多游戲機(jī)制”。
A:章節(jié)體驗(yàn)很重要的一點(diǎn)是一定要越來越好,玩家才會告訴其他人去玩之前的幾章。我們每天都在為這件事而努力。
Q:讓我們來談?wù)凱rizrak吧,就是第二章里的特警單位,這是我除了圖書館之外另一個很想說的事情??偟膩碚f第一章里有個問題就是它沒有給我?guī)硎裁匆饬现獾臇|西,比方說我仔細(xì)的規(guī)劃了行動的計劃,結(jié)果突然有個東西蹦出來,除了“我勒個去”之外我得重新規(guī)劃我的整個行動。第一章里沒有這種東西。
但是第二章里的這個Prizrak就是這樣一個設(shè)計。就算我知道他在那里我仍然時不時的會被嚇到。
A:我仍然記得我們是在溫哥華的一個咖啡館里想出這個東西的。那會我們還在第二章制作的極早期階段,我問我們團(tuán)隊(duì)的每一個人,他們希望第二章會得到什么評價。
我寫下我自己的評論,突然靈光一閃,我寫道:“我真的很喜歡將潛入類型的游戲與隨機(jī)巡邏的守衛(wèi)結(jié)合起來的體驗(yàn)。”我們把這些匿名評論都投到帽子里然后拿出來讓團(tuán)隊(duì)成員們看,他們都很喜歡這個想法。所以我覺得應(yīng)該是不錯的主意。
我們的另外一個設(shè)計師Brent則奉獻(xiàn)了另外一個想法:Prizrak穿著絕緣服所以無法使用泰瑟槍將其擊倒。他們的路徑也是隨機(jī)的——雖然嚴(yán)格的說并不是。
Q:仍然是沿著一個很復(fù)雜的路線行動,對吧?
A:對的。他們破壞你的行動起來那是一把好手。從這個角度而言,他們就像生化危機(jī)3里的那些小頭目一樣。
Q:讓我們來談一談第三章的情況吧。第三章還有多遠(yuǎn)?
A:我馬上就要去開個設(shè)計會,在會上我們會做一個第三章的完整概念梳理。第二章我們主要做的是謎題,因?yàn)槲覀冇X得這跟第二章的環(huán)境是相合的。第三章將更側(cè)重于戰(zhàn)斗。
Q:你在這里說“更側(cè)重于戰(zhàn)斗”,意思是會給Hope引入一些新的能力?
A:目前為止我還不能肯定的告訴你,因?yàn)楦悴缓弥谱鹘M的人會過來把我的整個計劃一把抹掉。不過現(xiàn)在我們的計劃是做成第二章這樣的沙盒形式,但是更加強(qiáng)調(diào)遭遇戰(zhàn)。編劇和我在第二章里講的主要是變形的歷史,第三章的節(jié)奏要更快一些。
Q:我希望第三章會是一個出色的章節(jié)。不過不管怎樣,你們做的這個游戲仍然是給移動游戲帶來了極大的深度。
[ 消息來源:Pocket Tactics.com ]