在《共和國(guó)》的制作人Ryan Payton看來(lái),傳統(tǒng)的主機(jī)游戲已經(jīng)無(wú)法跟上現(xiàn)在的移動(dòng)市場(chǎng)的節(jié)奏?!豆埠蛧?guó)》正是他將現(xiàn)代劇情游戲引向受眾更廣泛的移動(dòng)平臺(tái)上的一次努力。
對(duì)于Ryan Payton而言,游戲最重要的元素,是劇情。而在他看來(lái),傳統(tǒng)的主機(jī)游戲不再能夠滿足于他對(duì)劇情的要求。于是他創(chuàng)建了工作室Camouflaj,推出了iOS平臺(tái)上的游戲大作:《共和國(guó)》(Republique)。
緣起
Payton特別著迷于劇情。他從小玩的就是那些重視畫(huà)面、劇情驅(qū)動(dòng)的游戲。高中時(shí)期第一次接觸《合金裝備》,他被這個(gè)游戲的過(guò)場(chǎng)CG和配音震撼了。“這個(gè)游戲的劇情對(duì)我而言是最重要的部分,在那時(shí)這個(gè)游戲就有相當(dāng)成熟的主題和設(shè)定。玩過(guò)這個(gè)游戲之后我明白了我未來(lái)想要做什么。”
七年之后他操著一口流利的日語(yǔ)去了東京,進(jìn)入科樂(lè)美(Konami),工作是開(kāi)發(fā)《合金裝備》。他給自己在科樂(lè)美下的一個(gè)任務(wù)就是擔(dān)當(dāng)西方游戲的使者,給日本開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)展示諸如《質(zhì)量效應(yīng)》《傳送門》《生化震蕩》《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》這些游戲,試著向他們解釋時(shí)代已經(jīng)變化,敘事將更多的著重于動(dòng)作和玩家自由度,未來(lái)的《合金裝備》故事也必須朝那個(gè)方向進(jìn)化。
他離開(kāi)科樂(lè)美之后進(jìn)入微軟,成為《光環(huán)4》的創(chuàng)意總監(jiān)?!霸谀嵌螘r(shí)間我在構(gòu)思《光環(huán)4》的劇情,玩了很多我很喜歡的游戲。但是我也在考慮,售價(jià)60美元的,以單機(jī)戰(zhàn)役為主的大型游戲是不是正在開(kāi)始消亡?!彼f(shuō),“那會(huì)我正在推進(jìn)一個(gè)完全不同的《光環(huán)4》,完全不同的敘事方式。我認(rèn)為我的這個(gè)方向很棒,但是我犯了很多錯(cuò)誤。于是組里決定我其實(shí)不太適合做《光環(huán)》游戲,于是我被安排去了一個(gè)不太重要的位置。”
之后Payton專注于故事本身,不再是決定性的人物,處在一個(gè)很尷尬的位置。這件事改變了他對(duì)游戲的態(tài)度?!拔夷芨杏X(jué)到舊的形式已經(jīng)走向終結(jié)。我們將迎來(lái)一個(gè)非常大的變動(dòng)?!庇谑撬麤Q定開(kāi)一家自己的公司,將得到的一些新的想法付諸實(shí)踐。
作為未來(lái)的移動(dòng)游戲
之前人們普遍相信,進(jìn)入了廣大藍(lán)海市場(chǎng)的Wii會(huì)是規(guī)則破壞者。但是他認(rèn)為,App Store,數(shù)字分發(fā)和“作為服務(wù)的游戲”才真正開(kāi)始終結(jié)舊時(shí)代的主機(jī)游戲。
“我不想再在核心游戲制作圈子里再待下去了。”他說(shuō),“《合金裝備4》大概賣了600萬(wàn)份,在PS3上是頂尖水平。然而絕大多數(shù)人都買的是英文版,或者日文版。對(duì)于我來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲根本就不是什么‘國(guó)際化’游戲?!豆猸h(huán)4》也是一樣。我估計(jì)85%到95%的銷售量都是在北美和英國(guó),主要受眾是18-35歲的白人男性。”他認(rèn)為傳統(tǒng)主機(jī)游戲的一大弊端就是受眾面過(guò)于有限,而且沒(méi)有辦法真正的適應(yīng)于現(xiàn)在的這個(gè)廣闊的移動(dòng)世界。
于是他來(lái)到中國(guó)待了一段時(shí)間,驚嘆于移動(dòng)游戲市場(chǎng)在中國(guó)的火爆程度,《憤怒的小鳥(niǎo)》在中國(guó)的流行也讓他覺(jué)得,那才是一個(gè)真正的“國(guó)際化”游戲:“我在中國(guó)待了一段時(shí)間,看到很多人穿著‘憤怒的小鳥(niǎo)’短袖衫,在辦公桌上放著毛絨玩具…… 我真切的希望,我們的敘事游戲能做成這種水平?!?/p>
“對(duì)我這樣玩生化危機(jī)、合金裝備和32位機(jī)成長(zhǎng)起來(lái)的人而言,這是個(gè)很大的轉(zhuǎn)變。”實(shí)際上Payton認(rèn)為Valve可能永遠(yuǎn)不會(huì)開(kāi)發(fā)《半衰期3》,他們也不應(yīng)該?!斑@種高成本的以單機(jī)劇情為主的大型游戲已經(jīng)不再適合現(xiàn)在的市場(chǎng)環(huán)境。你花了這么多年開(kāi)發(fā)這么一個(gè)史詩(shī)級(jí)的角色驅(qū)動(dòng)游戲,在發(fā)布之后很多受眾都會(huì)去下載盜版,剩下的大多數(shù)會(huì)把它在一個(gè)周末通掉。除掉這些人,你現(xiàn)在想讓一個(gè)顧客花幾百美元買個(gè)游戲機(jī)來(lái)玩你做的游戲,已經(jīng)不太現(xiàn)實(shí)了。”他說(shuō)?!拔业拇_很喜歡主機(jī),我每天都玩主機(jī)。但是現(xiàn)在主機(jī)已經(jīng)成為了一個(gè)很大的障礙,阻擋我們把我們想要講的故事講給廣大的受眾聽(tīng)?!?/p>
面向更廣大的受眾
“我認(rèn)為《到家》(Gone Home)和Telltale開(kāi)發(fā)的《行尸走肉》這些例子給劇情驅(qū)動(dòng)的主流游戲帶來(lái)了新希望。Telltale的系列游戲是角色驅(qū)動(dòng)的,玩家付費(fèi)來(lái)體驗(yàn)游戲角色和劇情的進(jìn)一步發(fā)展。這些游戲玩起來(lái)很容易,專注于敘事體驗(yàn)。而且,他們不像《戰(zhàn)神》或者《光環(huán)》,并不把游戲的體驗(yàn)局限在某一個(gè)平臺(tái)上?!盤(pán)ayton說(shuō)。受其啟發(fā),Payton打算將高端的游戲敘事藝術(shù)帶到現(xiàn)在這個(gè)移動(dòng)時(shí)代來(lái),《共和國(guó)》的目標(biāo)是復(fù)刻32位機(jī)時(shí)代的單機(jī)風(fēng)格和專注于劇情的故事體驗(yàn), 用簡(jiǎn)單直覺(jué)式的操控(《無(wú)盡之劍》所開(kāi)創(chuàng)的)讓廣大受眾也能體驗(yàn)到。
“想想看我們推出第五章時(shí)的情況。到那時(shí)整個(gè)劇情流程會(huì)有10-15小時(shí),每一章出來(lái)的時(shí)候我們都會(huì)有媒體的曝光,那時(shí)我們就會(huì)真正做到我之前想要的那種系列化的,角色驅(qū)動(dòng)的游戲體驗(yàn),而且是在手機(jī)這樣一個(gè)小的平臺(tái)上?!盤(pán)ayton說(shuō)。
“我還有一個(gè)一直在思考的問(wèn)題是游戲的難度。”P(pán)ayton補(bǔ)充?!癟elltale的游戲之所以成功,一個(gè)很重要的原因就是他們的游戲都很容易。”《共和國(guó)》對(duì)于玩家而言,要更有挑戰(zhàn)性一些。一般的玩家整個(gè)游戲里會(huì)被抓到十次,Payton認(rèn)為這個(gè)數(shù)據(jù)有點(diǎn)高。所以他在游戲里新加了一個(gè)劇情模式,玩家可以更容易的打通游戲。
“事情總是在不斷的變化,有一件事情是不會(huì)變得:游戲總是需要一個(gè)故事。有一件事情我反復(fù)提醒自己:我的目標(biāo)受眾不是玩主機(jī)游戲的那500萬(wàn)核心玩家,我希望我的游戲有幾千萬(wàn)甚至上億的受眾。在這里我不是說(shuō)《共和國(guó)》可能達(dá)到那樣的水平,但是我在嘗試。祝我好運(yùn)吧。”
[ 消息來(lái)源:Gamasutra.com?]