《鎖鏈戰(zhàn)記》:老派JRPG與手游的相逢

2014年06月04日 15時02分

編輯祝佳音

《鎖鏈戰(zhàn)記》就像一座冰山,在水面下還有三分之二的內(nèi)容留待用戶付出時間和頭腦去研究和發(fā)掘——但前提是,你大概需要足夠的耐心。

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我懷疑議長是個隱藏極深的反面角色。

在我們本格派RPG玩家眼里,如果一款游戲的劇情不帶驚天大反轉(zhuǎn),那簡直就好像缺了點兒什么東西,比如說一個慈眉善目的老爺爺其實是幕后黑手(在最后一幕才告訴你,順便用巨大威力之黑魔法干掉了你的主力),又或者是你一直以來傾力培養(yǎng)的戰(zhàn)友在某場大戰(zhàn)前毅然反水(而在此之前你幾乎把所有的升級道具都喂給了她)——多年前《炎龍騎士團(tuán)2》就玩了這么一手,給我?guī)淼膫χ两穸茧y消散。

我很享受這種疑神疑鬼的快感,畢竟對于游戲而言,讓玩家產(chǎn)生這種投入感,也算得上是世界觀構(gòu)架的成功。我就是在這種情緒下用自己的隊伍轟過圣王國、來到賢者之塔,又遇到了土妖精——在此期間議長用神秘的通訊工具偶爾露面,我覺得他每一句話都大有深意。

具體到《鎖鏈戰(zhàn)記》里(iOS版Android版),作為支持義勇軍的高層,這個慈眉善目又美輪美奐(此處是錯誤用法)的議長始終讓我覺得不太對頭,他對我們的信任似乎來得太過突然,又確是掏心掏肺,這就讓我這種疑心病重的人格外小心。

劇情有對話選項,雖然選擇不會對劇情造成影響,但會改變接下來的幾句對白
劇情有對話選項,雖然選擇不會對劇情造成影響,但會改變接下來的幾句對白

和大多數(shù)所謂“強(qiáng)IP”產(chǎn)品不同,《鎖鏈戰(zhàn)記》生生造出了一個游戲世界。構(gòu)建這個世界的基石是數(shù)百個游戲角色(每個角色配上精美的人物卡片、劇情對話和一段任務(wù)),以及高達(dá)數(shù)十萬字的劇情腳本——這讓《鎖鏈戰(zhàn)記》幾乎像是一個以故事為驅(qū)動力的游戲。說實在的,這份投入在移動游戲領(lǐng)域里完全算得上是奢侈,游戲的故事量級擺脫了大部分同類產(chǎn)品“既然沒有對話不太像話,那就來幾句直白的片湯話湊數(shù)吧”的迷思。我甚至真的會為了想要看看某個同伴的背景故事而付出寶貴的AP(行動力)去挑戰(zhàn)同伴任務(wù)。對于一款移動游戲而言,這樣的投入足以使用“誠意”來贊賞,而配得上這個贊賞的還有游戲的本土化團(tuán)隊,他們真的把所有的對話都翻譯了,而且質(zhì)量還不錯。

目前大地圖開放了兩個場景,有很多后續(xù)場景待開放——這種內(nèi)容制作方式的成本遠(yuǎn)高于普通卡牌游戲

也正因為這種設(shè)計,在《鎖鏈戰(zhàn)記》里,你抽到的那些一星、二星卡的作用要更大一些,首先你當(dāng)然可以吃掉它們(像任何一個卡牌游戲里一樣),其次每一張卡牌會激活一條任務(wù)線,在了解卡牌角色的背景故事之余,你還可以拿些經(jīng)驗和獎勵(比如精靈石)。從好的一方面講,這些注定無法被遺棄的角色好歹也能在歷史上留下點聲音,從不好的一方面講——好吧這種充分利用素材的設(shè)計真沒什么不好的地方。

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獲得全部卡牌、解鎖卡牌背后的故事,是游戲的長線目標(biāo)之一
卡牌原畫固然很好,可惜上場的是個Q版角色
卡牌原畫固然很好,可惜上場的是個Q版角色

戰(zhàn)斗系統(tǒng)是《鎖鏈戰(zhàn)記》的核心創(chuàng)新點,按時下的說法,算是“半自動塔防”。和大多數(shù)同類游戲相比,《鎖鏈戰(zhàn)記》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)足夠復(fù)雜,有充分的研究空間——但作為一個老派日本廠商,世嘉似乎秉承著 “什么都不告訴你,讓你自己去發(fā)現(xiàn)” 的思路??紤]到大部分玩家的游戲經(jīng)驗,這種精巧的設(shè)計恐有明珠暗投之憂——大部分玩家在初期出于本能會選擇無腦硬攻,雖然游戲提供了新手引導(dǎo),但誰在乎?誰在乎!

大概只有那些仔細(xì)看過新手引導(dǎo)每一個字的玩家才會了解游戲里有職業(yè)相克和屬性相克,但我擔(dān)保大多數(shù)玩家在前10級里不會意識到這一點。而另一個例子就是,當(dāng)時下流行的大多數(shù)游戲都清清楚楚地把 “吃掉這張卡你會增加多少經(jīng)驗值” 直接寫出來供玩家參考的時候,《鎖鏈戰(zhàn)記》仍然不憚于給玩家一點兒混沌,想知道吃掉這張三星人物卡會讓你的主角升級嗎?在吃掉它之前你沒法確認(rèn)這一點。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)里的另兩個迷思是自動戰(zhàn)斗和技能珠系統(tǒng),前者是國服里的獨特產(chǎn)物,玩家RANK達(dá)到7級后即自動開放,算是顯示了《鎖鏈戰(zhàn)記》試圖立足本土的誠意——但該功能的表現(xiàn)卻還談不上完美,牧師和遠(yuǎn)程角色不會移動,但近戰(zhàn)角色卻總是非常活躍地沖到敵人臉前——然后他們就脫離了牧師的加血范圍死成狗。同時,遠(yuǎn)程角色不會自動移動則意味著敵人小怪可能長驅(qū)直入突破底線導(dǎo)致游戲失敗——事實上我推薦半自動玩法,打開自動,然后移動底線上的遠(yuǎn)程單位補(bǔ)位。

由于技能珠的種類會視上場職業(yè)而定,所以造成“職業(yè)越單一反而越好”的現(xiàn)狀
由于技能珠的種類會視上場職業(yè)而定,所以造成“職業(yè)越單一反而越好”的現(xiàn)狀

但你真的需要遠(yuǎn)程單位么?《鎖鏈戰(zhàn)記》里的技能珠系統(tǒng)是另一個創(chuàng)新設(shè)計,戰(zhàn)斗的每一回合結(jié)束后,系統(tǒng)會隨機(jī)給予玩家不同數(shù)量和職業(yè)的技能珠(最多3個),而角色每發(fā)動一個特技都需要數(shù)量不等、與角色職業(yè)相對應(yīng)的技能珠,技能珠上限為8個——這是個很棒的設(shè)計。但問題在于,系統(tǒng)只會針對上場角色的職業(yè)給予相應(yīng)職業(yè)的技能珠。

強(qiáng)化可以完全無視10%的職業(yè)加成
強(qiáng)化可以完全無視10%的職業(yè)加成
由于沒有體力值溢出的設(shè)定,玩家往往會卡經(jīng)驗、卡體力,在初期被迫離開游戲好幾個小時是常有的事
由于沒有體力值溢出的設(shè)定,玩家往往會卡經(jīng)驗、卡體力,在初期被迫離開游戲好幾個小時是常有的事

明白了么?當(dāng)你試圖使用多種職業(yè)(假設(shè)4個職業(yè))配合時,系統(tǒng)會給予你4種不同職業(yè)的技能珠——這很可能導(dǎo)致你無法使用那些“需要3個技能珠”的必殺技。而相反,如果你的隊伍全部是同職業(yè)角色,那么系統(tǒng)就會賞你8顆同職業(yè)的技能珠,你甚至可以揮霍技能珠隨意放必殺,加之戰(zhàn)士的職業(yè)優(yōu)勢過大,這種設(shè)計嚴(yán)重削弱了我嘗試職業(yè)配合的努力。

除了這兩點之外,我對《鎖鏈戰(zhàn)記》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還算滿意。我的意思是,我能清晰地感覺到游戲為我留下了足夠的探索空間,而這些空間并不僅僅是靠簡單的氪金抽卡就能被填平的。在高難度任務(wù)下,你需要去操作,需要意識到戰(zhàn)場的空間概念,需要去調(diào)節(jié)角色的走位,需要追求最優(yōu)化戰(zhàn)斗方式——這已經(jīng)比尋常的卡牌手游多了不少可稱為“游戲性”的東西。

我不知道會有多少人的游戲動力是出于“對故事的追求”——和其他競爭對手相比,《鎖鏈戰(zhàn)記》在短期和中期的刺激性都稍顯不足,“探索迷之少女的背景”對于我算是一個有效的長期目標(biāo)。但在做完劇情任務(wù)后,游戲顯著地休閑了下來,目前只維持著“每天上刷兩次體力就OK”的日系手游節(jié)奏,玩起來固然輕松愜意,但倘若你是一名強(qiáng)力黨,游戲里大概沒什么可供你發(fā)光發(fā)熱的地方——目前大R除了有粗壯的大腿,在游戲里的存在感很低。

簡單來說,日系手游玩的主要是活動,哪怕是《鎖鏈戰(zhàn)記》這種靠劇情和人物驅(qū)動的手游也不能例外,在兩天就能打通當(dāng)前章節(jié)內(nèi)容的前提下,國服亟須能進(jìn)一步調(diào)動人氣的豐富活動。

所以歸根結(jié)底,《鎖鏈戰(zhàn)記》像是老派與新潮的結(jié)合體,它龐大、復(fù)雜(當(dāng)然是針對移動游戲平臺而言)、把游戲當(dāng)成應(yīng)當(dāng)費腦子去研究和探索的產(chǎn)物。它用樸實的老派方法取悅自己的用戶,并且希望游戲用戶也用同樣的態(tài)度回應(yīng)自己?!舵i鏈戰(zhàn)記》就像一座冰山,在水面下還有三分之二的內(nèi)容留待用戶付出時間和頭腦去研究和發(fā)掘——但前提是,你大概需要足夠的耐心。

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