《鎖鏈戰(zhàn)記》:老派JRPG與手游的相逢

2014年06月04日 15時02分

編輯祝佳音

《鎖鏈戰(zhàn)記》就像一座冰山,在水面下還有三分之二的內容留待用戶付出時間和頭腦去研究和發(fā)掘——但前提是,你大概需要足夠的耐心。

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我懷疑議長是個隱藏極深的反面角色。

在我們本格派RPG玩家眼里,如果一款游戲的劇情不帶驚天大反轉,那簡直就好像缺了點兒什么東西,比如說一個慈眉善目的老爺爺其實是幕后黑手(在最后一幕才告訴你,順便用巨大威力之黑魔法干掉了你的主力),又或者是你一直以來傾力培養(yǎng)的戰(zhàn)友在某場大戰(zhàn)前毅然反水(而在此之前你幾乎把所有的升級道具都喂給了她)——多年前《炎龍騎士團2》就玩了這么一手,給我?guī)淼膫χ两穸茧y消散。

我很享受這種疑神疑鬼的快感,畢竟對于游戲而言,讓玩家產生這種投入感,也算得上是世界觀構架的成功。我就是在這種情緒下用自己的隊伍轟過圣王國、來到賢者之塔,又遇到了土妖精——在此期間議長用神秘的通訊工具偶爾露面,我覺得他每一句話都大有深意。

具體到《鎖鏈戰(zhàn)記》里(iOS版,Android版),作為支持義勇軍的高層,這個慈眉善目又美輪美奐(此處是錯誤用法)的議長始終讓我覺得不太對頭,他對我們的信任似乎來得太過突然,又確是掏心掏肺,這就讓我這種疑心病重的人格外小心。

劇情有對話選項,雖然選擇不會對劇情造成影響,但會改變接下來的幾句對白
劇情有對話選項,雖然選擇不會對劇情造成影響,但會改變接下來的幾句對白

和大多數所謂“強IP”產品不同,《鎖鏈戰(zhàn)記》生生造出了一個游戲世界。構建這個世界的基石是數百個游戲角色(每個角色配上精美的人物卡片、劇情對話和一段任務),以及高達數十萬字的劇情腳本——這讓《鎖鏈戰(zhàn)記》幾乎像是一個以故事為驅動力的游戲。說實在的,這份投入在移動游戲領域里完全算得上是奢侈,游戲的故事量級擺脫了大部分同類產品“既然沒有對話不太像話,那就來幾句直白的片湯話湊數吧”的迷思。我甚至真的會為了想要看看某個同伴的背景故事而付出寶貴的AP(行動力)去挑戰(zhàn)同伴任務。對于一款移動游戲而言,這樣的投入足以使用“誠意”來贊賞,而配得上這個贊賞的還有游戲的本土化團隊,他們真的把所有的對話都翻譯了,而且質量還不錯。

目前大地圖開放了兩個場景,有很多后續(xù)場景待開放——這種內容制作方式的成本遠高于普通卡牌游戲

也正因為這種設計,在《鎖鏈戰(zhàn)記》里,你抽到的那些一星、二星卡的作用要更大一些,首先你當然可以吃掉它們(像任何一個卡牌游戲里一樣),其次每一張卡牌會激活一條任務線,在了解卡牌角色的背景故事之余,你還可以拿些經驗和獎勵(比如精靈石)。從好的一方面講,這些注定無法被遺棄的角色好歹也能在歷史上留下點聲音,從不好的一方面講——好吧這種充分利用素材的設計真沒什么不好的地方。

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獲得全部卡牌、解鎖卡牌背后的故事,是游戲的長線目標之一
卡牌原畫固然很好,可惜上場的是個Q版角色
卡牌原畫固然很好,可惜上場的是個Q版角色

戰(zhàn)斗系統(tǒng)是《鎖鏈戰(zhàn)記》的核心創(chuàng)新點,按時下的說法,算是“半自動塔防”。和大多數同類游戲相比,《鎖鏈戰(zhàn)記》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)足夠復雜,有充分的研究空間——但作為一個老派日本廠商,世嘉似乎秉承著 “什么都不告訴你,讓你自己去發(fā)現” 的思路??紤]到大部分玩家的游戲經驗,這種精巧的設計恐有明珠暗投之憂——大部分玩家在初期出于本能會選擇無腦硬攻,雖然游戲提供了新手引導,但誰在乎?誰在乎!

大概只有那些仔細看過新手引導每一個字的玩家才會了解游戲里有職業(yè)相克和屬性相克,但我擔保大多數玩家在前10級里不會意識到這一點。而另一個例子就是,當時下流行的大多數游戲都清清楚楚地把 “吃掉這張卡你會增加多少經驗值” 直接寫出來供玩家參考的時候,《鎖鏈戰(zhàn)記》仍然不憚于給玩家一點兒混沌,想知道吃掉這張三星人物卡會讓你的主角升級嗎?在吃掉它之前你沒法確認這一點。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)里的另兩個迷思是自動戰(zhàn)斗和技能珠系統(tǒng),前者是國服里的獨特產物,玩家RANK達到7級后即自動開放,算是顯示了《鎖鏈戰(zhàn)記》試圖立足本土的誠意——但該功能的表現卻還談不上完美,牧師和遠程角色不會移動,但近戰(zhàn)角色卻總是非常活躍地沖到敵人臉前——然后他們就脫離了牧師的加血范圍死成狗。同時,遠程角色不會自動移動則意味著敵人小怪可能長驅直入突破底線導致游戲失敗——事實上我推薦半自動玩法,打開自動,然后移動底線上的遠程單位補位。

由于技能珠的種類會視上場職業(yè)而定,所以造成“職業(yè)越單一反而越好”的現狀
由于技能珠的種類會視上場職業(yè)而定,所以造成“職業(yè)越單一反而越好”的現狀

但你真的需要遠程單位么?《鎖鏈戰(zhàn)記》里的技能珠系統(tǒng)是另一個創(chuàng)新設計,戰(zhàn)斗的每一回合結束后,系統(tǒng)會隨機給予玩家不同數量和職業(yè)的技能珠(最多3個),而角色每發(fā)動一個特技都需要數量不等、與角色職業(yè)相對應的技能珠,技能珠上限為8個——這是個很棒的設計。但問題在于,系統(tǒng)只會針對上場角色的職業(yè)給予相應職業(yè)的技能珠。

強化可以完全無視10%的職業(yè)加成
強化可以完全無視10%的職業(yè)加成
由于沒有體力值溢出的設定,玩家往往會卡經驗、卡體力,在初期被迫離開游戲好幾個小時是常有的事
由于沒有體力值溢出的設定,玩家往往會卡經驗、卡體力,在初期被迫離開游戲好幾個小時是常有的事

明白了么?當你試圖使用多種職業(yè)(假設4個職業(yè))配合時,系統(tǒng)會給予你4種不同職業(yè)的技能珠——這很可能導致你無法使用那些“需要3個技能珠”的必殺技。而相反,如果你的隊伍全部是同職業(yè)角色,那么系統(tǒng)就會賞你8顆同職業(yè)的技能珠,你甚至可以揮霍技能珠隨意放必殺,加之戰(zhàn)士的職業(yè)優(yōu)勢過大,這種設計嚴重削弱了我嘗試職業(yè)配合的努力。

除了這兩點之外,我對《鎖鏈戰(zhàn)記》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還算滿意。我的意思是,我能清晰地感覺到游戲為我留下了足夠的探索空間,而這些空間并不僅僅是靠簡單的氪金抽卡就能被填平的。在高難度任務下,你需要去操作,需要意識到戰(zhàn)場的空間概念,需要去調節(jié)角色的走位,需要追求最優(yōu)化戰(zhàn)斗方式——這已經比尋常的卡牌手游多了不少可稱為“游戲性”的東西。

我不知道會有多少人的游戲動力是出于“對故事的追求”——和其他競爭對手相比,《鎖鏈戰(zhàn)記》在短期和中期的刺激性都稍顯不足,“探索迷之少女的背景”對于我算是一個有效的長期目標。但在做完劇情任務后,游戲顯著地休閑了下來,目前只維持著“每天上刷兩次體力就OK”的日系手游節(jié)奏,玩起來固然輕松愜意,但倘若你是一名強力黨,游戲里大概沒什么可供你發(fā)光發(fā)熱的地方——目前大R除了有粗壯的大腿,在游戲里的存在感很低。

簡單來說,日系手游玩的主要是活動,哪怕是《鎖鏈戰(zhàn)記》這種靠劇情和人物驅動的手游也不能例外,在兩天就能打通當前章節(jié)內容的前提下,國服亟須能進一步調動人氣的豐富活動。

所以歸根結底,《鎖鏈戰(zhàn)記》像是老派與新潮的結合體,它龐大、復雜(當然是針對移動游戲平臺而言)、把游戲當成應當費腦子去研究和探索的產物。它用樸實的老派方法取悅自己的用戶,并且希望游戲用戶也用同樣的態(tài)度回應自己?!舵i鏈戰(zhàn)記》就像一座冰山,在水面下還有三分之二的內容留待用戶付出時間和頭腦去研究和發(fā)掘——但前提是,你大概需要足夠的耐心。

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