《泡泡女巫傳說(shuō)2》:當(dāng)勃南森林在移動(dòng)

King公司日前曝光了他們的新作《泡泡女巫傳說(shuō)2》,這款與前作頗為相似的作品是否能贏得玩家的芳心并挽回投資人的信心?或許King還沒(méi)有看到,他們從創(chuàng)業(yè)伊始所堅(jiān)持“基于碎片化時(shí)間制作游戲”的理念,對(duì)于他們來(lái)說(shuō)已經(jīng)像勃南森林一樣在緩緩地移動(dòng)。

作者張智宣2014年05月28日 08時(shí)20分

King公司日前曝光了他們的新作《泡泡女巫傳說(shuō)2》(Bubble Witch Saga 2)。作為《泡泡女巫傳說(shuō)》的續(xù)作,在遵循一代的玩法和背景的基礎(chǔ)上,增加了新的“幽靈模式”。此外游戲畫(huà)面也會(huì)大幅優(yōu)化,人物和畫(huà)風(fēng)更加漂亮可愛(ài)。King之前曾為《糖果粉碎傳奇》推出過(guò)“Dreamworld模式”,不過(guò)這次他們決定首次以續(xù)作的形式推出《泡泡女巫傳說(shuō)2》。

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現(xiàn)在對(duì)于投資者來(lái)講,最大的擔(dān)心是King對(duì)《糖果粉碎傳奇》的依賴,這款游戲現(xiàn)今有9000萬(wàn)的日活躍用戶,是第二名《寵物大營(yíng)救》日活躍用戶的6倍,今年第一財(cái)季總營(yíng)收的67%都是來(lái)自于《糖果粉碎傳奇》。目前King的命運(yùn)被這款游戲左右——難怪投資者會(huì)有所顧慮。

《泡泡女巫傳說(shuō)》目前只有300萬(wàn)日活躍用戶,由此看來(lái)其續(xù)作很難超越《糖果粉碎傳奇》,成就另一個(gè)“商業(yè)神話”——相信精于數(shù)據(jù)分析的King也有這樣的自知之明。不過(guò)他們?nèi)匀贿x擇將本作作為公司自3月份上市以來(lái),首次發(fā)布的重磅作品。

老對(duì)手的失敗或許給了King一絲啟示,讓他們寧愿頂著股價(jià)下跌的風(fēng)險(xiǎn),也要盡可能忽略投資者的干擾。Zynga在上市之初為了解決投資者對(duì) “過(guò)于依賴Facebook”的擔(dān)憂,而搭建了一個(gè)名叫Project Z的社交游戲平臺(tái),讓玩家可以脫離Facebook直接玩到Zynga游戲??上ynga對(duì)于社交游戲的成功本質(zhì)判斷失誤,令該平臺(tái)遭受失敗。或許是因?yàn)檫@個(gè)先例,當(dāng)投資者對(duì)King產(chǎn)生普遍性質(zhì)疑時(shí),King公司CEO里卡爾多·扎科尼(Riccardo Zacconi)就在第一時(shí)間表明:“我們的戰(zhàn)略就是開(kāi)發(fā)多款游戲,為玩家打造一個(gè)網(wǎng)絡(luò)。我們的目標(biāo)不僅僅是開(kāi)發(fā)出下一個(gè)《糖果粉碎傳奇》。”

《泡泡女巫傳說(shuō)2》就是在這種理念下誕生的——King并沒(méi)有真正去做一款能夠與《糖果粉碎傳奇》的商業(yè)成功相媲美的產(chǎn)品,而是利用這款游戲的成功來(lái)推廣更多作品。

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從King的所作所為可以看出,他們一直在試圖擺脫外界評(píng)論對(duì)自己的影響,貫徹自己的理念。這種做法雖值得尊重,但比起《農(nóng)場(chǎng)英雄傳奇》《鉆石礦工傳奇》這些玩法相似的游戲來(lái)說(shuō),玩家們更期待玩到一款真正有新意的作品,或是敢于嘗試冒險(xiǎn)的其他類型的游戲。顯然《泡泡女巫傳說(shuō)2》不在此列?!杜菖菖讉髡f(shuō)2》的普通關(guān)卡與前作仍有很高的相似度,“幽靈模式”帶來(lái)的創(chuàng)新也比較有限。

King或許不會(huì)在短期內(nèi)改變策略,并堅(jiān)持在原有的游戲中進(jìn)行微創(chuàng)新并制作同類游戲,但如果喜新厭舊的用戶們開(kāi)始大批逃離三消和彈珠游戲時(shí),King的出路會(huì)在哪里?

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King公司CEO扎科尼曾說(shuō)過(guò)這樣一段話:“我們自我感覺(jué)最良好的時(shí)刻,就是開(kāi)始出問(wèn)題的時(shí)刻,所以我們必須謙虛地專心做事情?!比欢诮衲甑谝患径鹊呢?cái)報(bào)中,扎科尼先生表示:“我們對(duì)2014第一季度的表現(xiàn)非常滿意,而且我們的強(qiáng)勢(shì)產(chǎn)品在不斷增多?!掇r(nóng)場(chǎng)英雄傳奇》自1月份發(fā)布以來(lái),其收入持續(xù)增長(zhǎng)。隨著用戶不斷增長(zhǎng),現(xiàn)有成功的游戲以及正在研發(fā)的游戲都將有更好的表現(xiàn),我們?cè)?014年的發(fā)展勢(shì)頭會(huì)更好?!?/p>

如果這些僅是說(shuō)給那些失去信心的投資者聽(tīng)的場(chǎng)面話其實(shí)也無(wú)傷大雅,但如果扎科尼先生真的“信以為真”并失去了一份謙虛的話,那么King的麻煩就已經(jīng)開(kāi)始了。或許King還沒(méi)有看到,他們從創(chuàng)業(yè)伊始所堅(jiān)持“基于碎片化時(shí)間制作游戲”的理念,對(duì)于他們來(lái)說(shuō)已經(jīng)像勃南森林一樣在緩緩地移動(dòng)。

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作者 張智宣

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被任天堂帶大的美式RPG真粉;動(dòng)視黑,P社吹,還喜歡一切體育游戲。

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