在《共和國》的制作人Ryan Payton看來,傳統(tǒng)的主機(jī)游戲已經(jīng)無法跟上現(xiàn)在的移動市場的節(jié)奏?!豆埠蛧氛撬麑F(xiàn)代劇情游戲引向受眾更廣泛的移動平臺上的一次努力。
對于Ryan Payton而言,游戲最重要的元素,是劇情。而在他看來,傳統(tǒng)的主機(jī)游戲不再能夠滿足于他對劇情的要求。于是他創(chuàng)建了工作室Camouflaj,推出了iOS平臺上的游戲大作:《共和國》(Republique)。
緣起
Payton特別著迷于劇情。他從小玩的就是那些重視畫面、劇情驅(qū)動的游戲。高中時期第一次接觸《合金裝備》,他被這個游戲的過場CG和配音震撼了。“這個游戲的劇情對我而言是最重要的部分,在那時這個游戲就有相當(dāng)成熟的主題和設(shè)定。玩過這個游戲之后我明白了我未來想要做什么。”
七年之后他操著一口流利的日語去了東京,進(jìn)入科樂美(Konami),工作是開發(fā)《合金裝備》。他給自己在科樂美下的一個任務(wù)就是擔(dān)當(dāng)西方游戲的使者,給日本開發(fā)團(tuán)隊展示諸如《質(zhì)量效應(yīng)》《傳送門》《生化震蕩》《戰(zhàn)爭機(jī)器》這些游戲,試著向他們解釋時代已經(jīng)變化,敘事將更多的著重于動作和玩家自由度,未來的《合金裝備》故事也必須朝那個方向進(jìn)化。
他離開科樂美之后進(jìn)入微軟,成為《光環(huán)4》的創(chuàng)意總監(jiān)。“在那段時間我在構(gòu)思《光環(huán)4》的劇情,玩了很多我很喜歡的游戲。但是我也在考慮,售價60美元的,以單機(jī)戰(zhàn)役為主的大型游戲是不是正在開始消亡?!彼f,“那會我正在推進(jìn)一個完全不同的《光環(huán)4》,完全不同的敘事方式。我認(rèn)為我的這個方向很棒,但是我犯了很多錯誤。于是組里決定我其實(shí)不太適合做《光環(huán)》游戲,于是我被安排去了一個不太重要的位置。”
之后Payton專注于故事本身,不再是決定性的人物,處在一個很尷尬的位置。這件事改變了他對游戲的態(tài)度?!拔夷芨杏X到舊的形式已經(jīng)走向終結(jié)。我們將迎來一個非常大的變動?!庇谑撬麤Q定開一家自己的公司,將得到的一些新的想法付諸實(shí)踐。
作為未來的移動游戲
之前人們普遍相信,進(jìn)入了廣大藍(lán)海市場的Wii會是規(guī)則破壞者。但是他認(rèn)為,App Store,數(shù)字分發(fā)和“作為服務(wù)的游戲”才真正開始終結(jié)舊時代的主機(jī)游戲。
“我不想再在核心游戲制作圈子里再待下去了?!彼f,“《合金裝備4》大概賣了600萬份,在PS3上是頂尖水平。然而絕大多數(shù)人都買的是英文版,或者日文版。對于我來說,這個游戲根本就不是什么‘國際化’游戲。《光環(huán)4》也是一樣。我估計85%到95%的銷售量都是在北美和英國,主要受眾是18-35歲的白人男性?!彼J(rèn)為傳統(tǒng)主機(jī)游戲的一大弊端就是受眾面過于有限,而且沒有辦法真正的適應(yīng)于現(xiàn)在的這個廣闊的移動世界。
于是他來到中國待了一段時間,驚嘆于移動游戲市場在中國的火爆程度,《憤怒的小鳥》在中國的流行也讓他覺得,那才是一個真正的“國際化”游戲:“我在中國待了一段時間,看到很多人穿著‘憤怒的小鳥’短袖衫,在辦公桌上放著毛絨玩具…… 我真切的希望,我們的敘事游戲能做成這種水平?!?/p>
“對我這樣玩生化危機(jī)、合金裝備和32位機(jī)成長起來的人而言,這是個很大的轉(zhuǎn)變?!睂?shí)際上Payton認(rèn)為Valve可能永遠(yuǎn)不會開發(fā)《半衰期3》,他們也不應(yīng)該?!斑@種高成本的以單機(jī)劇情為主的大型游戲已經(jīng)不再適合現(xiàn)在的市場環(huán)境。你花了這么多年開發(fā)這么一個史詩級的角色驅(qū)動游戲,在發(fā)布之后很多受眾都會去下載盜版,剩下的大多數(shù)會把它在一個周末通掉。除掉這些人,你現(xiàn)在想讓一個顧客花幾百美元買個游戲機(jī)來玩你做的游戲,已經(jīng)不太現(xiàn)實(shí)了。”他說。“我的確很喜歡主機(jī),我每天都玩主機(jī)。但是現(xiàn)在主機(jī)已經(jīng)成為了一個很大的障礙,阻擋我們把我們想要講的故事講給廣大的受眾聽。”
面向更廣大的受眾
“我認(rèn)為《到家》(Gone Home)和Telltale開發(fā)的《行尸走肉》這些例子給劇情驅(qū)動的主流游戲帶來了新希望。Telltale的系列游戲是角色驅(qū)動的,玩家付費(fèi)來體驗游戲角色和劇情的進(jìn)一步發(fā)展。這些游戲玩起來很容易,專注于敘事體驗。而且,他們不像《戰(zhàn)神》或者《光環(huán)》,并不把游戲的體驗局限在某一個平臺上。”Payton說。受其啟發(fā),Payton打算將高端的游戲敘事藝術(shù)帶到現(xiàn)在這個移動時代來,《共和國》的目標(biāo)是復(fù)刻32位機(jī)時代的單機(jī)風(fēng)格和專注于劇情的故事體驗, 用簡單直覺式的操控(《無盡之劍》所開創(chuàng)的)讓廣大受眾也能體驗到。
“想想看我們推出第五章時的情況。到那時整個劇情流程會有10-15小時,每一章出來的時候我們都會有媒體的曝光,那時我們就會真正做到我之前想要的那種系列化的,角色驅(qū)動的游戲體驗,而且是在手機(jī)這樣一個小的平臺上?!盤ayton說。
“我還有一個一直在思考的問題是游戲的難度。”Payton補(bǔ)充。“Telltale的游戲之所以成功,一個很重要的原因就是他們的游戲都很容易?!薄豆埠蛧穼τ谕婕叶裕刑魬?zhàn)性一些。一般的玩家整個游戲里會被抓到十次,Payton認(rèn)為這個數(shù)據(jù)有點(diǎn)高。所以他在游戲里新加了一個劇情模式,玩家可以更容易的打通游戲。
“事情總是在不斷的變化,有一件事情是不會變得:游戲總是需要一個故事。有一件事情我反復(fù)提醒自己:我的目標(biāo)受眾不是玩主機(jī)游戲的那500萬核心玩家,我希望我的游戲有幾千萬甚至上億的受眾。在這里我不是說《共和國》可能達(dá)到那樣的水平,但是我在嘗試。祝我好運(yùn)吧?!?/p>
[ 消息來源:Gamasutra.com?]