《重試》象征著Rovio這兩年來(lái)尋求突破的歷程:多次嘗試,屢落窠臼,最終逃不脫利潤(rùn)下滑的事實(shí)——就像像素鳥(niǎo)總要撞死一樣,借怒鳥(niǎo)起飛的Rovio,如今也面臨著無(wú)處降落的窘境。
我的同事喜歡把《Retry》稱(chēng)作《瑞踹》,聽(tīng)上去有種足球游戲的喜感。不過(guò)我仍習(xí)慣于叫它《重試》,這也象征著Rovio這兩年來(lái)尋求突破的歷程:多次嘗試,屢落窠臼,最終逃不脫2013財(cái)年利潤(rùn)下降50%的現(xiàn)實(shí)——就像像素鳥(niǎo)總要撞死一樣,借怒鳥(niǎo)起飛的Rovio,如今也面臨著無(wú)處降落的窘境。
Rovio現(xiàn)在的處境有些尷尬,一方面牢牢被怒鳥(niǎo)綁架,公司800多員工只有一半在開(kāi)發(fā)游戲,剩下都在搞怒鳥(niǎo)的品牌塑造。另一方面,為避免產(chǎn)品過(guò)于同質(zhì)化,Rovio也在做一些嘗試,包括轉(zhuǎn)型發(fā)行商,但動(dòng)作緩慢,成績(jī)寥寥,一年下來(lái)總共發(fā)行了4款游戲。嘗試打造原創(chuàng)游戲,其中不乏《瘋狂原始人》這樣的知名IP,結(jié)果銷(xiāo)售慘淡。
2014年的Rovio繼續(xù)處在這種搖擺不定的狀態(tài)中,先是一根筋地打造怒鳥(niǎo)生態(tài)圈,先后發(fā)布了賽車(chē)版怒鳥(niǎo)和回合制RPG怒鳥(niǎo)。接著又推出名為L(zhǎng)VL11的發(fā)行品牌,專(zhuān)用來(lái)發(fā)行來(lái)自Rovio自家非怒鳥(niǎo)的原創(chuàng)游戲,《重試》正是以LVL11名義發(fā)行的第一款游戲。
在《重試》發(fā)售前,上面這張圖是流傳最廣的游戲截圖。盡管官方放出了數(shù)張場(chǎng)景截圖,但大家不約而同地忽略了其它圖,只因?yàn)檫@些懸柱狀障礙物的話題性足夠高——看,Rovio江郎才盡,開(kāi)始換皮《Flappy Bird》了。
實(shí)際上,上圖只是《重試》場(chǎng)景的一小部分——甚至連一小部分都算不上,在實(shí)際游戲中這里只是一閃而過(guò),而且難度處于較低之列——是的,《Flappy Bird》和《重試》比起來(lái),實(shí)在算是很簡(jiǎn)單的游戲了。
在《重試》中,玩家控制的不是一個(gè)由簡(jiǎn)單上下的撲翼鳥(niǎo),而是一個(gè)會(huì)逆時(shí)針回旋的飛機(jī)。由于運(yùn)動(dòng)軌跡很反直覺(jué),操控難度相當(dāng)高,場(chǎng)景中有各種障礙,碰上即死,只能Retry。但在《重試》里,Retry有著更復(fù)雜的意義。
與分?jǐn)?shù)驅(qū)動(dòng)的Flappy XX不同,《重試》是一款內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的游戲。有著完整的關(guān)卡和獎(jiǎng)懲系統(tǒng)。游戲的目的是為了拿到足夠獎(jiǎng)勵(lì),解鎖新場(chǎng)景,而不再是“隨便試一下能打多少分”。所謂的獎(jiǎng)勵(lì),是散布在場(chǎng)景犄角旮旯里的金幣,飛過(guò)去吃掉,攢到足夠多即可開(kāi)啟下一個(gè)場(chǎng)景。
因?yàn)橛螒蚝茈y,吃金幣不易。因?yàn)槊筷P(guān)流程較長(zhǎng),掛了之后金幣就沒(méi)了,攢金幣更不易。于是一個(gè)經(jīng)典的沖突就出現(xiàn)了:每飛一段,你會(huì)遇到一個(gè)停機(jī)坪,只有這里是安全的,可以著陸。系統(tǒng)會(huì)在你著陸后提示要不要保存,如若保存,便要花費(fèi)1個(gè)金幣,下次Retry從當(dāng)前的停機(jī)坪開(kāi)始。如不保存,掛了之后從頭開(kāi)始,本關(guān)的收益清零。
可以看出,金幣是關(guān)卡得以推進(jìn)的重要資源,當(dāng)然金幣也可以直接花錢(qián)買(mǎi)。因此在游戲中形成一種心理博弈:要不要吃那個(gè)位置奇葩的金幣?要不要多過(guò)幾個(gè)停機(jī)坪再存檔?要不要花點(diǎn)時(shí)間多試幾次?要不要干脆花錢(qián)買(mǎi)金幣得了?有時(shí)候你相信自己的實(shí)力,卻不慎失手,前功盡棄。有時(shí)候追求穩(wěn)妥,一關(guān)下來(lái)卻什么都沒(méi)得到(金幣都花在存檔上了),整個(gè)游戲流程就是在這種猶豫不決中推進(jìn)的。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《重試》中的一切,就是圍繞“在哪重試”來(lái)打造的,名稱(chēng)非常貼切,且經(jīng)由存檔點(diǎn)將內(nèi)購(gòu)和玩法無(wú)縫地結(jié)合在了一起。存檔點(diǎn)本質(zhì)上和跑酷游戲中的“花錢(qián)繼續(xù)”一樣,但由于《重試》變態(tài)的難度,每前進(jìn)一步都十分不易,且金幣只要努力就能得到,而不是依托于幾率,玩家消費(fèi)金幣的意愿更高。
但《重試》也僅限于此了,Rovio作為大廠,展示出來(lái)的卻是微創(chuàng)新能力。游戲的基本思路很明顯是從《Flappy Bird》而來(lái)的,像素、即死、重力、高難度,這些既有元素一概不缺,將場(chǎng)景改得復(fù)雜點(diǎn),將運(yùn)動(dòng)規(guī)律從上下改為回旋,將小鳥(niǎo)改為飛機(jī),都不能抵消《Flappy Bird》帶給我們根深蒂固的印象。
退一步講,《重試》在《Flappy Bird》基礎(chǔ)上所做的工作,甚至還不如前段時(shí)間的《Flappy Golf》,后者在撲翼的基礎(chǔ)上創(chuàng)造出了一個(gè)全新的高爾夫球玩法,內(nèi)容翔實(shí),玩法輕松,也很富有挑戰(zhàn)性。而《重試》?依然在“抓狂難度”的思維定勢(shì)中徘徊。
再退一步講,高難度的路子也不是不能繼續(xù)走。這類(lèi)“簡(jiǎn)單又充滿挑戰(zhàn)”的游戲總有可能點(diǎn)燃群眾的熱情,搞不好就成了現(xiàn)象級(jí)作品。但……Rovio居然像往常一樣,把這游戲扔到芬蘭、 加拿大、 波蘭區(qū)測(cè)試了。由于超高的難度,這類(lèi)游戲已經(jīng)能歸入“I Wanna Be……”之類(lèi)的Kuso Game范疇,完全不可能走正常產(chǎn)品的路子,成功與否,完全在于有沒(méi)有話題性。有爆炸性話題就大成功,沒(méi)有就死透透,因此,這款游戲最好能迅速在主流市場(chǎng)鋪開(kāi),增加短期內(nèi)的影響力。之前《Flappy Bird》在全球范圍內(nèi)的走紅,也是從美區(qū)免費(fèi)榜第一開(kāi)始的。慢條斯理地從小眾市場(chǎng)測(cè)試……難道Rovio真以為自己之前的成功是靠“游戲質(zhì)量”換來(lái)的?