手機上的FPS有未來么?迄今為止FPS為什么沒有在手機上火起來?今次三位資深業(yè)內(nèi)人士為你解讀手機上FPS的歷史,現(xiàn)狀和發(fā)展前景。
國外網(wǎng)站Pocket Gamer.biz邀請到了數(shù)位游戲界資深人士,向他們提了一個問題:考慮到觸屏上的FPS的慘痛現(xiàn)狀,如果Activision要做手機上的《使命召喚》,他們應(yīng)該怎么做呢?下面是這幾位資深人士的回答。
考慮到這個問題是我提出的,我想我應(yīng)該給出一點前情提要:
幾年前我還記得我們不斷的聽到某些傳言,或者說玻璃渣要把《魔獸世界》搬上移動平臺,或者說玻璃渣正在招JAVA開發(fā)者,或者說玩家很想在手機上玩魔獸世界。
到現(xiàn)在我們見到了《爐石傳說》。這個游戲做的很扎實,暴雪在將魔獸世界移動化的過程中邁上了堅實的第一步。
所以,我們不提任天堂,Activision則是核心游戲公司里僅有的一個還沒有在移動游戲領(lǐng)域做出任何布局的企業(yè)。他們手握像使命召喚這樣的關(guān)鍵IP,所以,對于Activision如何將使命召喚做成手機游戲,我們這些人會有什么樣的思路?
是的我知道的確有一些冠以使命召喚之名的觸屏游戲。但是如實的說,到目前為止這些只是對平臺上的使命召喚游戲的拙劣照搬。總的來說,觸屏上的手機游戲在商業(yè)上都不太成功(毋寧說非常失?。?。
所以,對于Activision如何能夠做出一個成功的使命召喚的手機游戲,各位怎么看?
譯注:駐在企業(yè)家(Entrepreneur In Residence),指之前進(jìn)行過創(chuàng)業(yè)現(xiàn)在與風(fēng)投合作考察和幫助初創(chuàng)企業(yè)運營的企業(yè)家。
歷史上總銷量最高的家用機和總銷量最高的掌機分別是索尼PS2和任天堂DS。它們各自的銷量都大約為1.5億臺。平板設(shè)備每年的銷量都超過這個數(shù)字。
批評家們會說,平板電腦和手機存在著版本和兼容性問題。iOS7和iOS4是兩回事,而Android內(nèi)部也有4.4和2.3之間的區(qū)別。但是要注意到一個基本原則:平板設(shè)備的市場規(guī)模比起專屬游戲機要大好幾個數(shù)量級,而且據(jù)統(tǒng)計,平板設(shè)備的運行時間有約七成都花在了游戲上。
主機的銷量會下降;核心游戲玩家的數(shù)量不會下降。
爆頭永遠(yuǎn)不會過時。
如何才能夠把觸屏上的爆頭經(jīng)驗做的令人滿意?平板設(shè)備比有30-90秒延遲的手機要強,但是仍然及不上主機和PC上的控制精度。這是完全不同的體驗。
這里我要提一下Ben Cousins。他的工作包括使用“戰(zhàn)地”的品牌做出了一款F2P游戲,另外他也為在觸屏上進(jìn)行第一人稱射擊做出了一些先鋒的嘗試。The Drowning就是他的成果。這個游戲顯然不會是完美的,但至少它邁出了第一步。
我很吃驚Activision,Zynga或者騰訊居然沒有注意到Ben Cousins。這位仁兄簡直在觸屏FPS領(lǐng)域里領(lǐng)先其他人數(shù)年之久。
再強調(diào)一遍:爆頭永遠(yuǎn)不會過時。
爆頭永遠(yuǎn)不會過時。真真切切。同樣正確的還有平板設(shè)備是完全不同的設(shè)備。
盡管我是個跨平臺游戲的極力鼓吹者,我同樣強調(diào)的一點是:給予不同的設(shè)備上的游戲跟設(shè)備相關(guān)的差異化體驗。一臺7寸平板跟10寸平板是不一樣的:這不光是尺寸的區(qū)別,還有根本性的,使用方式的不同。
在觸屏上設(shè)計FPS不僅僅是控制方式的問題。我們在很多年前就知道虛擬搖桿完全沒用;這并不妨礙還是有大量的組不加思考的應(yīng)用這種方式。
正如Scott所說,Ben的確在這里遙遙領(lǐng)先。The Drowning的兩指操作的確是對移動FPS這個游戲品類的一個非常大的機制上的貢獻(xiàn)。這個機制非常有想象力,最后的成品也很有潛力;然而我認(rèn)為這個游戲的移動方式上還是略微有些不妥當(dāng)。當(dāng)然這個機制被注冊成了專利讓人很惱火,但我想,我們應(yīng)該在這個基礎(chǔ)上更進(jìn)一步。
就像塔防類游戲可以算作RTS這個門類節(jié)奏更慢、更簡單的移動化適應(yīng)版一樣,我相信FPS同樣可以在節(jié)奏和緊湊性上做出一些調(diào)整來適應(yīng)移動設(shè)備的使用方式。
我想這已經(jīng)發(fā)生了。就我個人而言,從2004年開始我就在手機上玩射擊游戲了,準(zhǔn)確的說是在摩托羅拉A1000上玩Lock'n'Load。好吧,那是10年前了,而且這個比較也并不準(zhǔn)確。但是我在這里要說的是手機上出現(xiàn)這些游戲已經(jīng)有很長時間的歷史了。最近我玩了很長時間的《死亡扳機2》(Dead Trigger 2)。
這個游戲節(jié)奏很不錯,也有一定的緊張成分。提示系統(tǒng)也相當(dāng)出色,足以彌補在這么小屏幕上用一個并不十分精確的操作方式玩游戲的不足。還有些優(yōu)點,總的來說這個游戲還不錯。
使用《使命召喚》移動版來說明為什么手機上的FPS不對頭是個錯誤的比較。這個游戲有幾個明顯的硬傷。我試過好幾次。實際上我覺得能夠第一/第三人稱切換是個不錯的點子,但是第一關(guān)就要不間斷的打20分鐘實在是太長了。如果我被打斷了(經(jīng)常情況)我不得不返回教學(xué)關(guān)重新開始。這種做法蠢到家了,制作人員根本沒有理解移動設(shè)備的使用模式是什么。
手機/平板設(shè)備上關(guān)卡時間過長的設(shè)計是一個關(guān)鍵缺陷,這是因為移動游戲本質(zhì)上比主機游戲更容易被打斷。相比之下我放棄了PS4上的《殺戮地帶》的原因則是因為游戲設(shè)計本身有問題。
移動設(shè)備上的確有好的FPS游戲;但是他們擠不上排行榜的原因是因為移動設(shè)備上無法獲得原汁原味的FPS體驗。太多的爛游戲刻意的靠攏主機游戲而真正考慮如何在移動設(shè)備上獲得好的體驗的游戲?qū)嵲谔佟?/p>
Oscar和Scott之前說的很好。第一,不要放棄;第二,這個并不容易。
Digital Legends/Zynga開發(fā)的Respawnables可能是目前來說最好的例子之一。根據(jù)統(tǒng)計,它的玩家群和收入都相當(dāng)不錯。
目前還有另外一個游戲也靜悄悄的發(fā)布了,CMUNE(開發(fā)了Facebook上的UberStrike游戲的組,那個游戲有超過1000萬玩家)的Bullet Rush??瓷先ハ喈?dāng)有趣,而且已有一定影響。
最后,Oscar所說的仍然是重點。F2P游戲仍然在移動設(shè)備上占主導(dǎo)地位,現(xiàn)在玩移動游戲的玩家仍然是我們所謂的“休閑”和“適度”玩家,而FPS向來被認(rèn)為是一個很核心的游戲門類,目前的這些移動游戲的消費者一般都不會去碰這樣的游戲。
這既有心理因素,也有設(shè)備因素。如果有朝一日一個能夠符合設(shè)備的操作也能提供更加休閑體驗的移動FPS游戲出現(xiàn)了,我相信它會大火。想想看,“FPS界的馬里奧賽車”。
[ 本文編譯自:Pocket Gamer.biz | 原作者:Keith Andrew?]