不只需要出色的新模式,還需要大量能夠照顧新老玩家的細(xì)節(jié)。
2025年2月11日至14日,我和一些媒體一起,在美國(guó)爾灣、暴雪公司總部參加了《守望先鋒》的Spotlight活動(dòng)。
暴雪一度是我心目中神一樣的公司。這個(gè)印象自我16歲玩到《魔獸爭(zhēng)霸 2》(Warcraft 2)開(kāi)始,一直持續(xù)到我35歲左右、《守望先鋒》(Overwatch)推出一兩年后為止。也就是說(shuō),在我精力和體力最巔峰的時(shí)代,暴雪的那些游戲陪伴我度過(guò)了許多時(shí)光。誠(chéng)實(shí)地說(shuō),后來(lái)暴雪在我心中沒(méi)有那么神圣了,它變得像個(gè)“非常不錯(cuò)的游戲公司”,而不是此前我感覺(jué)中的矗立在奧林匹亞山巔上的閃閃發(fā)光的神國(guó)。但說(shuō)真的,我沒(méi)有再對(duì)任何其他游戲公司有過(guò)這種感覺(jué),或許Valve有一些,但在程度上完全不能和暴雪比肩。
這次我來(lái)到暴雪,是參加《守望先鋒》的Spotlight活動(dòng)——稍后我會(huì)具體提到關(guān)于游戲的新功能和更新——大概時(shí)隔15年后,我又來(lái)到了暴雪公司。上次我來(lái)到這里的時(shí)候,那個(gè)《暗黑破壞神4》的莉莉絲雕像還沒(méi)豎起來(lái)。這么看,也算故地重游。
暴雪的園區(qū)里到處掛著慶?!赌ЙF世界》30周年的巨型宣傳畫(huà)——有3層樓那么高。我又一次在暴雪的小影院里看了一場(chǎng)《守望先鋒》的宣傳片,玩了一上午游戲(自負(fù)一點(diǎn)說(shuō),與其他人互有勝負(fù)),并且采訪了開(kāi)發(fā)這次更新的幾位系統(tǒng)負(fù)責(zé)人。
在《守望先鋒》國(guó)服即將于2月19日回歸之際,讓我們來(lái)說(shuō)說(shuō)這次游戲的大改動(dòng)。
威能是建立在《守望先鋒》經(jīng)典玩法基礎(chǔ)上的全新技能系統(tǒng),即將在第15賽季實(shí)裝到游戲中。威能和大招一樣,都需要累積一定的傷害或治療量才能使用。玩家在比賽過(guò)程中可以升級(jí)2次威能,第1次解鎖次要威能,第2次解鎖主要威能,每次升級(jí)都要從2個(gè)威能選項(xiàng)中選擇1個(gè),最終只能攜帶1個(gè)主要、1個(gè)次要,以此衍生出不同的戰(zhàn)術(shù)組合。
每個(gè)英雄的威能都是基于自身大招、技能的延伸或強(qiáng)化。以獵空為例,她的次要威能是通過(guò)醫(yī)療包恢復(fù)1次閃現(xiàn)充能,或者增強(qiáng)脈沖炸彈的半徑;主要威能則是通過(guò)閃回恢復(fù)所有閃現(xiàn)充能,或通過(guò)閃回提供額外生命值。
過(guò)去這些年,圍繞著《守望先鋒》的一個(gè)熱點(diǎn)話(huà)題就是不同職業(yè)的平衡,一些強(qiáng)勢(shì)英雄由盛轉(zhuǎn)衰,一些熟悉的招數(shù)和配合離玩家遠(yuǎn)去,英雄的強(qiáng)弱在一定程度上影響了團(tuán)隊(duì)配合的節(jié)奏,也促使部分玩家期待起最經(jīng)典的玩法配方。但電子游戲的發(fā)展注定不能一直走回頭路。威能系統(tǒng)的出現(xiàn),顯然是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)決定不再做傳統(tǒng)的加減法,而是想要給英雄之間帶來(lái)全新的交互方式,同時(shí)強(qiáng)化團(tuán)隊(duì)合作的核心。
《守望先鋒》首席英雄設(shè)計(jì)師Alec Dawson告訴我們,威能系統(tǒng)的相關(guān)工作從2024年初就已經(jīng)立項(xiàng),過(guò)去的4到5個(gè)月里,整個(gè)團(tuán)隊(duì)都在集中力量調(diào)整威能的設(shè)計(jì)。這并非一個(gè)輕松的過(guò)程。
Alec Dawson說(shuō),設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)非常謹(jǐn)慎地對(duì)待如何增添或移除不同的威能,以避免玩家因?yàn)樗挠绊懭売媚承┙巧幌鄳?yīng)地,威能要盡量讓角色之間互相扶持,不破壞平衡的定位體系。Alec Dawson用支援類(lèi)角色舉了個(gè)例子,他表示,威能系統(tǒng)會(huì)讓游戲?qū)殖霈F(xiàn)更多可能,帶來(lái)更多解法——他個(gè)人最喜歡的一個(gè)威能,就來(lái)自于支援位的巴蒂斯特,當(dāng)它開(kāi)啟時(shí),英雄的后背會(huì)升起一個(gè)小炮塔,射出治療激光給隊(duì)友回血。這也是一個(gè)制作組在英雄設(shè)計(jì)之初就想要實(shí)裝、卻未能如愿的設(shè)計(jì),威能系統(tǒng)終于讓它和玩家們見(jiàn)面了。
Alec Dawson還為我們描述了威能系統(tǒng)的設(shè)計(jì)過(guò)程。最初,威能系統(tǒng)被設(shè)定為每個(gè)英雄擁有4個(gè)威能——2個(gè)主要、2個(gè)次要。但對(duì)于整個(gè)游戲的英雄陣容來(lái)說(shuō),這需要設(shè)計(jì)168個(gè)威能,實(shí)在是過(guò)于復(fù)雜了。為了避免玩家過(guò)于糾結(jié)選擇,制作組把它刪減到了1個(gè)主要和1個(gè)次要技能。威能系統(tǒng)的強(qiáng)度同樣也是經(jīng)過(guò)團(tuán)隊(duì)反復(fù)推演后確定下來(lái)的。
據(jù)說(shuō),團(tuán)隊(duì)一開(kāi)始把威能系統(tǒng)設(shè)計(jì)得比較被動(dòng),需要從次要到主要逐個(gè)解鎖,在反復(fù)測(cè)試的過(guò)程中,他們認(rèn)為這無(wú)法讓玩家搭建出有效的策略,所以將系統(tǒng)變成了更加自由、更強(qiáng)調(diào)選擇搭配的模式。當(dāng)下的威能系統(tǒng)可以通過(guò)調(diào)整不同配方左右英雄的搭配角度,即便遇到不擅長(zhǎng)的地圖或者是糟糕的隊(duì)伍,玩家仍舊可以通過(guò)調(diào)整威能系統(tǒng)重新掌握主導(dǎo)權(quán)。比如說(shuō),當(dāng)玩家消滅某個(gè)對(duì)手時(shí),對(duì)方積攢的充能就會(huì)轉(zhuǎn)移到己方這邊,這意味著,即便玩家在中途更換英雄(這會(huì)導(dǎo)致威能的充能清空),也還是有可能跟上游戲節(jié)奏。
有趣的是,過(guò)去幾年間,一些遭到刪改的技能也伴隨著威能系統(tǒng)的出現(xiàn)浮出水面,比如奧麗莎的盾,以及托比昂的3級(jí)炮塔;還有一些威能是從已經(jīng)暫停推進(jìn)的PvE模式中拿出來(lái)的。在談到威能系統(tǒng)時(shí),有人提起了讓不少玩家有著復(fù)雜情感的“上勾拳”技能,對(duì)此Alec Dawson表示,目前沒(méi)有計(jì)劃讓末日鐵拳回歸輸出位,現(xiàn)在的重裝定位就挺合適。
除了給常規(guī)游戲增色之外,威能模式還能為玩家?guī)?lái)更多娛樂(lè)性的玩法。Alec Dawson透露,盡管目前制作組的重心會(huì)放在平衡不同威能上,不過(guò)早前就已經(jīng)準(zhǔn)備了一些娛樂(lè)性的創(chuàng)意,未來(lái)會(huì)推出相應(yīng)的玩法。在研發(fā)威能系統(tǒng)的過(guò)程中,制作組不光復(fù)盤(pán)了自己設(shè)計(jì)過(guò)的技能和創(chuàng)意,也去看了一些社區(qū)模組、玩家自定義玩法等,從中借鑒了一些靈感。比如黑影,在利用某個(gè)威能后,她的黑客技能可以給隊(duì)友回血,就像社區(qū)里一些玩家設(shè)想過(guò)的那樣。
盡管通過(guò)輸出充能的模式和大招類(lèi)似,威能系統(tǒng)本身卻并不像大招那樣強(qiáng)勢(shì)。系統(tǒng)設(shè)計(jì)師Garvin告訴我們,威能系統(tǒng)也和大招的充能一樣,可以因?yàn)楸粨魯《鄢?。如果玩家操作出色,則可以同時(shí)擁有兩個(gè)威能和大招的釋放機(jī)會(huì)。威能系統(tǒng)是公開(kāi)展示的,這意味著玩家也可以通過(guò)威能選擇預(yù)測(cè)其他隊(duì)友的動(dòng)向,并嘗試?yán)眠@些威能的優(yōu)勢(shì)。盡管它不能像大招一樣改變戰(zhàn)局,但可以像滾雪球那樣,不斷累積優(yōu)勢(shì),最終讓隊(duì)伍走向勝利。Garvin提到這個(gè)概念時(shí),也十分期待職業(yè)玩家利用自身的技巧發(fā)掘出更多精彩的威能組合。
制作組也保證,他們會(huì)在后續(xù)的更新過(guò)程中,緊密觀測(cè)玩家對(duì)于威能系統(tǒng)的反饋。如果威能系統(tǒng)逐漸套路化,開(kāi)始出現(xiàn)過(guò)于強(qiáng)勢(shì)的組合,也可能會(huì)引入選取禁用的機(jī)制來(lái)制衡。
和威能系統(tǒng)一樣具有開(kāi)創(chuàng)性的設(shè)計(jì)是將于第16賽季開(kāi)放的角斗領(lǐng)域——終極戰(zhàn)場(chǎng)。這是官方迄今為止打造的最大的游戲模式,也是看起來(lái)最不像傳統(tǒng)的《守望先鋒》的模式。它有第三人稱(chēng)的視角、7局4勝制,玩家每局內(nèi)都能得到局內(nèi)貨幣用于提升英雄技能,甚至重塑整個(gè)英雄技能。這個(gè)模式一經(jīng)公布,就得到了玩家社區(qū)給出的各種綽號(hào),它既讓人聯(lián)想到《反恐精英》的爆破模式,又讓人聯(lián)想到純正的Moba。
在Spotlight的測(cè)試中,我專(zhuān)門(mén)嘗試了這個(gè)模式——確實(shí)和我印象中的《守望先鋒》幾乎完全不同。不提第三人稱(chēng)視角,光是復(fù)雜的技能樹(shù)就已經(jīng)讓我覺(jué)得很有研究?jī)r(jià)值了。
以往十多個(gè)賽季里,《守望先鋒》都沒(méi)有打造過(guò)這樣大膽的模式,考慮到當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)的重心都放在了平衡英雄、穩(wěn)固推出新內(nèi)容上,這也是可以理解的。畢竟,作為一款現(xiàn)象級(jí)游戲,很多奇思妙想或是大膽的設(shè)計(jì)都會(huì)影響游戲的核心機(jī)制,存在翻車(chē)的可能。而角斗領(lǐng)域的出現(xiàn),不光給了這些大膽設(shè)想一個(gè)實(shí)現(xiàn)的機(jī)會(huì),也證明制作組確實(shí)有能力突破自身的局限,打造出更具新意的玩法內(nèi)容。
制作組從2年前就開(kāi)始籌備角斗領(lǐng)域,它包括一些因?yàn)椴贿m合游戲常規(guī)模式而被舍棄掉的內(nèi)容,其中更有不少是純粹實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的。從目前的試玩反響以及公布的規(guī)則中不難看出,角斗領(lǐng)域內(nèi)出現(xiàn)的英雄角色會(huì)擁有常規(guī)模式中難以想象的強(qiáng)度,像是能夠投擲3柄苦無(wú)、在地圖上自由傳送的的霧子,能夠肅清戰(zhàn)場(chǎng),用護(hù)盾保護(hù)剛復(fù)活隊(duì)友的天使等等,他們或突破了玩家對(duì)于傳統(tǒng)英雄的預(yù)期,或是完全變成了一個(gè)新角色。
作為難得一見(jiàn)的全新模式,角斗領(lǐng)域做好了面向大量新玩家的準(zhǔn)備。制作組專(zhuān)門(mén)分配了幾位成員負(fù)責(zé)優(yōu)化難度曲線,以保證玩家們最開(kāi)始接觸的玩法都是比較簡(jiǎn)單的。這個(gè)模式中還加入了“初始搭配”的設(shè)計(jì),比方說(shuō)玩家選擇了士兵76,那么剛開(kāi)局時(shí)就可以按照自己偏好的技能去選擇不同的玩法,游戲內(nèi)也會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的提示。
角斗領(lǐng)域的另一個(gè)特色,是在游戲中加入的賞金系統(tǒng)。當(dāng)玩家擊殺敵人時(shí),就能獲取一定量的金錢(qián)獎(jiǎng)勵(lì)。制作組用內(nèi)部測(cè)試的一次逆風(fēng)局闡述了這一系統(tǒng)的獨(dú)特玩法:當(dāng)時(shí),其中一方一度陷于45比90的大劣勢(shì),但憑借著賞金系統(tǒng)帶來(lái)的獎(jiǎng)勵(lì),他們不斷變換適合對(duì)局節(jié)奏的裝備,最終反敗為勝。這種不可預(yù)期性,以及不斷摸索新打法,隨機(jī)應(yīng)變的模式,是不少競(jìng)技游戲讓人津津樂(lè)道的特色之一。
與策略性比起來(lái),角斗領(lǐng)域的英雄選擇卻相對(duì)更保守一些:玩家目前不能在戰(zhàn)斗過(guò)程中更換不同的英雄。制作組告訴我們,他們希望這樣能讓玩家更注重選擇的意義。當(dāng)玩家和某個(gè)英雄深度綁定時(shí),他們可以通過(guò)裝備更換來(lái)扭轉(zhuǎn)局勢(shì),從而對(duì)游戲有更深度的理解。在后續(xù)的更新中,官方也會(huì)重點(diǎn)關(guān)注這方面的反饋,爭(zhēng)取做出更多調(diào)整。按照目前公布的信息來(lái)看,裝備也能在一定程度上改寫(xiě)英雄在對(duì)局中的強(qiáng)弱,比如竊取對(duì)手的生命值、通過(guò)攻擊回血等等,都可以通過(guò)裝備來(lái)實(shí)現(xiàn)。這倒是在很大程度上避免了玩家因?yàn)榧庇诟鼡Q英雄而導(dǎo)致節(jié)奏混亂。
裝備的存在也讓對(duì)局的策略變得更加多樣。因?yàn)榻粦?zhàn)隊(duì)伍之間的裝備選擇是公開(kāi)的,規(guī)則上也鼓勵(lì)玩家查看敵方隊(duì)伍的裝備。當(dāng)戰(zhàn)局出現(xiàn)僵持時(shí),鉆研對(duì)手的戰(zhàn)術(shù)搭配、做出合理反制,也會(huì)成為作戰(zhàn)選擇之一。
每個(gè)英雄都能利用裝備展示出不同打法,這一特色讓角斗領(lǐng)域擁有了更強(qiáng)的玩法深度。理想狀態(tài)下,制作組會(huì)在每個(gè)賽季為角斗領(lǐng)域加入1個(gè)新英雄。總有一天,所有的英雄都會(huì)進(jìn)入這一模式,讓它成為與主要玩法同樣精彩的對(duì)局選擇。
角斗領(lǐng)域的設(shè)計(jì)模式參考了一部分《爐石傳說(shuō)》的酒館戰(zhàn)棋模式,不過(guò)最終設(shè)計(jì)出的內(nèi)容顯然更傾向于《守望先鋒》的團(tuán)隊(duì)合作特色。當(dāng)然,我還有許多困惑,比如說(shuō)在試玩過(guò)程中,如果你在第一局輸了,那么你獲得的獎(jiǎng)勵(lì)就會(huì)處于劣勢(shì),這將導(dǎo)致此后的戰(zhàn)斗更加困難、獎(jiǎng)勵(lì)更少,像滾雪球一樣惡性循環(huán)。不過(guò)開(kāi)發(fā)者告訴我們,他們考慮到了這些情況,也做出了相應(yīng)的設(shè)計(jì)——讓我們看看結(jié)果會(huì)怎樣吧。
那么,為什么要用第三人稱(chēng)射擊模式呢?制作組給出的答復(fù)是,這個(gè)模式仍舊在持續(xù)優(yōu)化。正式發(fā)布時(shí),角斗領(lǐng)域還將保留第一人稱(chēng)的選項(xiàng)。而第三人稱(chēng)的存在,一方面是它更符合混亂的作戰(zhàn)風(fēng)格,畢竟游戲中本身就有類(lèi)似小美、萊因哈特、狂鼠這樣自帶第三人稱(chēng)視角的技能,更寬廣的視角也確實(shí)能對(duì)應(yīng)更復(fù)雜的戰(zhàn)場(chǎng);另一方面,首席角色技術(shù)藝術(shù)家Dylan表示,第三人稱(chēng)視角能讓玩家看到角色皮膚上的更多藝術(shù)細(xì)節(jié),比如天使的翅膀,就是不少玩家會(huì)贊嘆設(shè)計(jì)美麗、但平時(shí)鮮有機(jī)會(huì)看到的部分。
和第15賽季一同公布的還有《守望先鋒》的最新英雄陣容。其中包括將于第16賽季實(shí)裝的、來(lái)自丹麥的弗蕾婭。她的技能包含可以快速爬高的上升氣流,以及可以爆炸的流星鎖等。同期公布的另一個(gè)英雄目前還沒(méi)有名字,內(nèi)部代號(hào)為Aqua,目前我們只知道他的技能和水有關(guān)系,同時(shí)也是一位中國(guó)英雄。他會(huì)在第18賽季加入游戲。
英雄設(shè)計(jì)師Kenny和對(duì)話(huà)設(shè)計(jì)師Jude向我們分享了一些關(guān)于弗蕾婭的設(shè)計(jì)思路,也讓我們有機(jī)會(huì)看到新一批英雄角色的設(shè)計(jì)理念出現(xiàn)了哪些變化。《守望先鋒》的每個(gè)角色都以鮮明的個(gè)性和完備的人設(shè)著稱(chēng)。玩家們能在游戲內(nèi)外找尋到他們的人生軌跡,對(duì)角色產(chǎn)生更濃厚的情感聯(lián)結(jié)。為此,每個(gè)角色都要表現(xiàn)出和其他人的差異,但還要能完美融合到設(shè)定中。
作為一個(gè)前期就在世界觀里被提及的角色,弗蕾婭并沒(méi)有像以往那些英雄一樣先塑造角色、再塑造技能、最后融入到游戲中。英雄設(shè)計(jì)師Kenny透露,制作組在角色設(shè)計(jì)之初參考了部分《守望先鋒》初期刪減的內(nèi)容,她的部分技能是率先確定下來(lái)的,比如右鍵放緩速度、以弩箭作為武器等等。
如果此前關(guān)注過(guò)《守望先鋒》的世界觀,你會(huì)發(fā)現(xiàn)弗蕾婭搜救專(zhuān)員的設(shè)定似乎和當(dāng)今的賞金獵手身份顯得有點(diǎn)格格不入。實(shí)際上,從救援人員到手持弓弩的戰(zhàn)士的過(guò)程,正是這個(gè)角色身上值得發(fā)掘的劇情轉(zhuǎn)變。
根據(jù)對(duì)話(huà)設(shè)計(jì)師Jude的描述,弗蕾婭的專(zhuān)業(yè)背景能夠賦予她追尋人員的專(zhuān)業(yè)能力,也拓展了當(dāng)下英雄陣容的多樣化——就像小美是科學(xué)家、天使是醫(yī)生那樣,弗蕾婭讓玩家可以借助她的故事,看到設(shè)定中“守望先鋒”這個(gè)組織解散后,不同特工的別樣遭遇。她變得孤身一人,需要利用自己的技能謀生,成為賞金獵人是無(wú)奈之舉。有別于獵空、溫斯頓等有著積極心態(tài),努力挽回組織的英雄角色,她的故事讓人物敘事更加全面,英雄更有人性。
這種忠實(shí)于世界觀的做法也在其他一些設(shè)計(jì)中有所體現(xiàn)。Jude表示,《守望先鋒》的背景是在一個(gè)有著現(xiàn)代科技元素的未來(lái)世界,因此目前出現(xiàn)的英雄角色就不能使用“魔法”這種和設(shè)定調(diào)性不符的元素。
一些角色設(shè)計(jì)上出現(xiàn)的小細(xì)節(jié)同樣能夠幫助制作組塑造一個(gè)令人難忘的英雄。Jude說(shuō),如果玩家仔細(xì)去聽(tīng)弗蕾婭的語(yǔ)音設(shè)計(jì),會(huì)發(fā)現(xiàn)她的對(duì)話(huà)都是相對(duì)簡(jiǎn)短、干練的,這和她在搜救組織里工作的經(jīng)歷息息相關(guān)。在那種高壓環(huán)境下,通訊必須要維持簡(jiǎn)單和清晰,她的聲線也被要求是有一種“來(lái)做實(shí)事,不會(huì)搗亂”的感覺(jué)。
盡管不能公布PvE模式后續(xù)的走向和規(guī)劃,也不能透露未來(lái)是否會(huì)像《雙城之戰(zhàn)》那樣推出《守望先鋒》主題的動(dòng)漫劇集,但Jude保證,在未來(lái),制作組仍舊會(huì)按照高標(biāo)準(zhǔn)推動(dòng)角色敘事,訴說(shuō)好英雄之間的故事。
過(guò)去1年里,《守望先鋒》不斷對(duì)自身的系統(tǒng)進(jìn)行更新和調(diào)整,匹配機(jī)制、平衡性更新、排隊(duì)機(jī)制等功能都煥然一新。從重新回到商店的戰(zhàn)利品箱,到借助威能重生的英雄技能,我們至少能感受到,暴雪仍然很重視“情懷”。
這些內(nèi)容公開(kāi)后,我在網(wǎng)上看來(lái)看去,說(shuō)真的,不是每個(gè)人都認(rèn)可所有的東西。不過(guò)要知道,從2016年面世至今,《守望先鋒》已經(jīng)吸引了超過(guò)1億玩家的關(guān)注,要想用大量新內(nèi)容吸引這么龐大的受眾群體的目光,恐怕不只需要出色的新模式,還需要大量能夠照顧新老玩家的細(xì)節(jié)。通過(guò)這次Spotlight活動(dòng),我們也確實(shí)看到,制作組在這方面做了充足的準(zhǔn)備。
在談及威能系統(tǒng)時(shí),Alec Dawson就提到,威能系統(tǒng)的更新充分考慮到了社區(qū)的需求和想法,也是對(duì)玩家需求的一種回應(yīng)。過(guò)去這些年,玩家們不斷提升自己的游戲水平,已經(jīng)能夠接受稍微復(fù)雜一些的設(shè)計(jì)。制作組在后續(xù)的更新中,也不會(huì)只是單純調(diào)高、降低某些數(shù)值,而是希望給回歸玩家提供真正的變化,讓更平衡的玩法帶來(lái)新鮮感。未來(lái),制作組可能會(huì)在每個(gè)賽季變換設(shè)置不同類(lèi)型的威能,在年內(nèi)也可能會(huì)推出大型的威能更新——這一切都要看玩家社區(qū)的反饋來(lái)決定。
Alec Dawson還說(shuō),伴隨著賽季更迭,每個(gè)英雄獲取過(guò)的威能可能會(huì)被刪除或調(diào)整,以此避免某項(xiàng)威能過(guò)于強(qiáng)勢(shì)或者弱勢(shì),適當(dāng)?shù)淖兓材芙o英雄的操作體驗(yàn)帶來(lái)更多“風(fēng)味”。
按照Alec Dawson的說(shuō)法,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)目前的設(shè)計(jì)重心也是體驗(yàn)過(guò)《守望先鋒》的回歸用戶(hù)。制作組準(zhǔn)備了經(jīng)典的游戲玩法,也拿出了大家喜聞樂(lè)見(jiàn)的元素。聽(tīng)上去就好像是準(zhǔn)備了很多懷舊娛樂(lè)方式的老朋友在遞出邀約一樣。
這幾天,在看到這些內(nèi)容的時(shí)候,我經(jīng)常會(huì)提醒自己——哦,這已經(jīng)是一個(gè)運(yùn)營(yíng)了許多年的老游戲了。暴雪的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)能力令人吃驚,但相應(yīng)地,《守望先鋒》也不得不背負(fù)上可能比競(jìng)爭(zhēng)者更多的歷史包袱——我能看出暴雪努力地讓所有人滿(mǎn)意,比如將于第16賽季引入的競(jìng)技比賽英雄禁用機(jī)制,今年內(nèi)上線的地圖投票系統(tǒng)等等——他們會(huì)成功嗎?我覺(jué)得會(huì),最關(guān)鍵的是玩家們?nèi)匀幌矚g這個(gè)游戲,它仍然展示出足夠的吸引力和活力。兩項(xiàng)革新的大動(dòng)作,還有制作組對(duì)開(kāi)發(fā)思路的穩(wěn)定傳承,已經(jīng)足夠讓新老玩家重新把目光放在這款陪伴我們多年的老朋友身上了。
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編輯,怪話(huà)研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫(xiě)出的東西都是有價(jià)值的。
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