一款不錯(cuò)的策略游戲。
我最近在玩《榮譽(yù)騎士2:君主》(Knights of Honor II:Sovereign),這是一款2022年的老游戲,但給我留下了很深刻的印象——在目前的大部分評(píng)價(jià)中,都在把這個(gè)游戲跟《十字軍之王3》(Crusader Kings 3,又譯《王國(guó)風(fēng)云3》)、“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”等作品做對(duì)比,稱(chēng)其為“‘全面戰(zhàn)爭(zhēng)’系列與‘十字軍之王’系列的結(jié)合體”。
對(duì)此,我覺(jué)得,現(xiàn)代游戲之間相互“借鑒”的數(shù)不勝數(shù),把相似的玩法拿來(lái)比較不是不可以,卻也不能因此忽略了一款游戲的優(yōu)點(diǎn)和獨(dú)特的游玩體驗(yàn)。
比如《榮譽(yù)騎士2》,它實(shí)際上很有特色,且玩法自成一體,跟《十字軍之王3》、“全戰(zhàn)”系列想要給玩家的游玩體驗(yàn)完全不同,《十字軍之王3》是給定歷史規(guī)則下自建目標(biāo)體驗(yàn),“全站”則是完全的征服與擴(kuò)張。
而《榮譽(yù)騎士2》想提供的是多目標(biāo)的沙盒爭(zhēng)霸體驗(yàn)。即依據(jù)抽象出來(lái)的中世紀(jì)運(yùn)行規(guī)則,設(shè)定多個(gè)維度的目標(biāo),讓各個(gè)勢(shì)力相互競(jìng)爭(zhēng)。
在這沙盒里,玩家是自由的——這種自由跟《十字軍之王3》里那種漫無(wú)邊際到要自己找目標(biāo)的自由不一樣,它是一種玩法上的自由,玩家可以用各種玩法來(lái)達(dá)成目標(biāo)(雖然實(shí)際上仍然是擴(kuò)張、征服為最優(yōu)解)。
早在初代,“榮譽(yù)騎士”的框架就確定下來(lái)了:依據(jù)歐洲歷史上神圣羅馬帝國(guó)的家臣(非自由民騎士)等制度抽象出“騎士制度”,把帝國(guó)支柱簡(jiǎn)化為宗教人員、商人、農(nóng)民、軍隊(duì)與貴族(這點(diǎn)又非常“東羅”)4個(gè)群體,它們決定了國(guó)內(nèi)的穩(wěn)定度。玩家做選擇的時(shí)候,也會(huì)表現(xiàn)出對(duì)元帥、教士、商人、外交官、間諜五個(gè)類(lèi)型騎士的態(tài)度(雖然實(shí)際影響十分有限)。每個(gè)類(lèi)型的騎士都有若干由天生職業(yè)與后天技能給與的行動(dòng)可選,這些行動(dòng)最后促成玩家去在多個(gè)維度上獲取分?jǐn)?shù),達(dá)成霸權(quán)勝利。
這個(gè)系統(tǒng)有深度么?如果在玩的時(shí)候思考過(guò)“如何組建最優(yōu)騎士組合”,那你心里自然有定論。
所以實(shí)際上,《榮譽(yù)騎士2》沒(méi)有達(dá)到那么復(fù)雜的效果,也不需要像《十字軍之王3》或者別的歷史模擬游戲那樣,上來(lái)就讓你組建自己的內(nèi)廷,對(duì)自己的廷臣用盡手段,它的宮廷默認(rèn)一團(tuán)鐵板,唯有敵方間諜能夠撬動(dòng)。它的目標(biāo)清晰,系統(tǒng)簡(jiǎn)潔明了,規(guī)則也十分統(tǒng)一——所以好玩,就算你對(duì)歷史一點(diǎn)都不感興趣,也能沉浸其中。
包括不講歷史的“全城市資源隨機(jī)”“所有勢(shì)力一行省開(kāi)局”設(shè)置,都是為了好玩。這也能解釋很多設(shè)計(jì):比如你能設(shè)立附庸,但不是“神羅”發(fā)展出的附庸,而是完全的殖民地;游戲中有家族系統(tǒng),如果你到了年紀(jì)沒(méi)有結(jié)婚,會(huì)自動(dòng)給你配一個(gè)平民老婆;還有繼承人系統(tǒng),但你的子孫如果當(dāng)了騎士就能永生……這些“看起來(lái)做了,但又不完全符合歷史”的設(shè)計(jì),不是不能更進(jìn)一步,而是沒(méi)必要。
也就是說(shuō),《榮譽(yù)騎士2》從根本上就不是歷史模擬。明確了這一點(diǎn)以后,我們?cè)僬f(shuō)說(shuō)它的優(yōu)點(diǎn)跟缺點(diǎn)。
游戲最大的問(wèn)題其實(shí)是所有中小規(guī)?;睾蠎?zhàn)略游戲的缺點(diǎn):玩家可以在幾個(gè)大局內(nèi)摸清楚最優(yōu)解,開(kāi)發(fā)者沒(méi)有足夠的資源來(lái)給每局帶來(lái)變量(比如做更多機(jī)制完全不同的派系、大事件),打了幾局就不想玩了,除非去跟人玩PvP。
對(duì)于剛接觸的玩家,它給人的感覺(jué)是大部分錢(qián)都“拿去做那破戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗”了。與此同時(shí),游戲缺少引導(dǎo),據(jù)說(shuō)初版的時(shí)候還有很多人不會(huì)看小地圖,只玩了1小時(shí)就被勸退。
相應(yīng)地,《榮譽(yù)騎士2》的優(yōu)點(diǎn)其實(shí)不是多樣化的兵種、可手動(dòng)的戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗,而是它將依據(jù)中世紀(jì)歷史的各個(gè)系統(tǒng)抽象得足夠全面,這些系統(tǒng)的設(shè)計(jì)又真的做到了環(huán)環(huán)相扣,相互影響。
舉個(gè)小例子:元帥出征平叛,軍隊(duì)集結(jié)需要糧食,行動(dòng)途中,沒(méi)有糧食需要商人提供,叛軍的存在本身會(huì)扣貴族群體的好感,抓到了叛軍首領(lǐng)又可以放掉來(lái)安撫農(nóng)民群體——游戲總是會(huì)給玩家提供有意義的選擇,看起來(lái)很簡(jiǎn)單,但從設(shè)計(jì)上說(shuō)是很了不起的。
在細(xì)節(jié)上,游戲既神奇地具備了許多符合大部分玩家對(duì)中世紀(jì)“不那么準(zhǔn)確的”常識(shí)與印象,在另外一些方面又莫名還原。像是“為什么敵人的元帥能比我的多帶1000人”這個(gè)問(wèn)題,玩家一開(kāi)始肯定會(huì)困惑,答案是跟元帥技能、城市規(guī)模與效忠度有關(guān)。不僅如此,游戲中玩家湊夠某些貨品就能提供科技、發(fā)展與軍事加成,甚至還有通貨膨脹的設(shè)定——國(guó)庫(kù)搜刮的金幣達(dá)到一定數(shù)量就會(huì)貶值。
至于核心的騎士系統(tǒng),5大類(lèi)型對(duì)應(yīng)的5大玩法都有一定深度,其中商人的深度應(yīng)該是最高的,能做的事情遠(yuǎn)超過(guò)其他4個(gè)類(lèi)型,所以打AI的極端陣容中,玩家甚至可以選擇4個(gè)元帥加2到3個(gè)商人。
從這個(gè)角度看,《榮譽(yù)騎士2》與“全戰(zhàn)”也不能拿來(lái)對(duì)比。商人進(jìn)口、出口的貨品流轉(zhuǎn)這個(gè)設(shè)定,就值得“全戰(zhàn)”系列來(lái)學(xué)習(xí)。也就是說(shuō),《榮譽(yù)騎士1》到《榮譽(yù)騎士2》的進(jìn)步不是借鑒,而是在已有的核心系統(tǒng)上圍繞可玩性增添細(xì)節(jié),所謂“戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗”的噱頭,大過(guò)實(shí)際效果。
幾年后回過(guò)頭來(lái)看,我們甚至可以說(shuō),如果當(dāng)年黑海工作室不做戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗,《榮譽(yù)騎士2》也許能得到更符合它質(zhì)量的評(píng)價(jià)。